Evergore

Dokumentation - Magiessystem

Die Akademie herrscht über den Fortschritt der Zaubernden. Uralte Meister wachen über die Kenntnisse der Magie und nur wer sich dem dauerhaften Studium hingibt, wird auf den nächsten Zirkel (Fertigkeitsstufe) vorgelassen. Erst dann ist es erlaubt die Akademie (Untermenü: Magieschule) zu betreten. Die Augen der altvorderen Erzmagier wachen eifrig über ihre Kunst und nur wer einen Obulus in den Truhen hinterlässt, hat Zugriff auf die Thesis, also die Formel des neuen Zaubers.
Nachdem die Thesis ausgehändigt wurde und die Alten mit ihren knochigen Händen einige Siegel darauf gezeichnet haben, ist es möglich den Zauber im Kampf einzusetzen. Dazu muss er vom Zauberkundigen in den Kampfeinstellungen eingerichtet werden.

↑ nach obenKampfverhalten

Der Zauberkundige hat die Möglichkeit seine Fähigkeiten zu variieren. Diese taktischen und natürlich sensiblen Entscheidungen trifft er allein. Er zieht sich dazu in die Sphäre seiner Magie (Untermenü Kampfverhalten) zurück und sinniert über die Auswahl der Zauber. Selbstverständlich kann er nur auf die Zauber zurückgreifen, deren Magie er mächtig ist und deren Zirkel er beherrscht. Die Verwendung mehrer Magiearten im Kampf ist durch die Akademie schon vor langer Zeit verboten worden. Schon lange wird darüber geflüstert, dass so die Elementare/Zyklopen in die Welt gekommen sind. Wie alle Zaubernden, muss auch der kämpfende Magier seine Macht durch einen Stab kanalisieren, der er stets bei sich trägt (Fernkampfwaffe). Außerdem fordert die Magie nicht nur die Macht der Zaubernden, sondern erfordert Essenzen, die ebenfalls mitgeführt werden müssen (Munition). Der feine aus den Stäuben gewonne Kristall wird zwischen den Fingern zerrieben, so dass die Haut des Magiers die Öle und Düfte absorbiert und so in den Zauberspruch einwebt.

Der Zauberkundige kann während eines Kampfes drei verschiene Zauber seiner Magie wirken. Die Formulierung von vier verschiedenen Thesen gleichzeitig gilt bis heute als unmöglich und ist eines der größten Geheimnisse der Forschung an der Akademie. Der Zaubernde entscheidet selbst, welche Formeln er wirken möchte. Dabei ist der Abfolge ein festes Muster vorgegeben, deren Einhaltung zwangsläufig und nicht veränderbar ist.

↑ nach obenFlächenwirkung (X Felder)

Die Magier haben schon länger darüber getüftelt, wie sie mit einer Thesis mehrere Gegner oder Freunde anvisieren können. Letztendlich ist es ihnen gelungen einen Schild zu erschaffen, der primär ein Ziel auswählt und von dort aus weiterspringt. (Flächenwirkung). Dabei steht bereits in der Thesis selbst, wie weit der Zauber springt und welche Wirksamkeit er somit entfaltet (Angabe der Felder). Einige Zaubersprüche haben eine Flächenwirkung. Das bedeutet, dass ein Magier ein Ziel angreift und um dieses Ziel herum die Flächenwirkung aktiv wird. Die Angabe von X Felder bedeutet, dass alle Charaktere oder Monster der gleichen Zugehörigkeit (Angreifer oder Verteidiger) mit einem Abstand von bis zu X Feldern ebenfalls von dem Zauberspruch getroffen werden.

↑ nach obenSofortschaden

Die älteste Form der Kampfmagie stammt noch aus den Zeiten der großen Magierduelle. Die Magier bewarfen sich mit Sprüchen, die Blitze, Flammen, Felsen oder Sturmfäusten! Ziel dieser Zauber war es dem Gegner unmittelbar kräftige Hiebe zu versetzen. Die Wirkung setzte sofort ein und häufig hörte man das giftige Lachen, wenn ein Zauber besonders gut gelang (Kritischer Treffer = doppelter Schaden).

Ziele
Gegner

Beispiele
Erdmagie: Steinfaust, Dornenflug, ...
Feuermagie: Feuerpfeil, Fackelstoß, ...
Luftmagie: Windboe, Entladung, ...
Wassermagie: Unterkühlung, Frostgriff, ...

↑ nach obenRundenschaden

Zu der Zeit, als die Magier verpflichtet wurden sich am Krieg gegen die Zentauren zu beteiligen, erschufen die Magier eine neue Form der Magie. In den Wirren des Krieges war das Zaubern gefährlich, verbrauchte zu viele Essenzen und die Wirkung mehrer Formeln erforderte hohe Konzentration. Die Magier suchten also nach einem Weg, ihre Zauber länger wirken zu lassen. Es gelang ihnen dabei Formeln zu erschaffen, die in regelmäßigen Abständen (Rundenweise = 24 Sekundentakt) ihre Wirkung entfalteten und trotzdem nur eine Essenz brauchten. Es dauerte nicht lange, bis es ihnen auch hier gelang die Formel zu perfektionieren, so dass heftige Wirkungen (kritische Treffer) erzielt werden konnten.

Ziele
Gegner

Beispiele
Feuermagie: Hitzekegel, Brennende Haut, ...
Luftmagie: Vakuum, Giftige Wolke, ...

↑ nach obenSofortheilung

In den Zeiten der Zentaurenkrieger erkannten die Magier die Notwendigkeit, dass ihre Kunst nicht nur der Zerstörung dienen konnten. Sie fanden die heilenden Kräfte der Erde und schon bald gelang es ihnen, Wunden zu schließen oder gebrochene Knochen zu richten und zu verbinden. Zunächst waren diese Zauber auf ihre unmittelbare Entfaltung beschränkt, doch auch hier gelang es ihnen hervorragende Zauber zu vollbringen. (kritscher Treffer = 1,5 fache Wirkung)

Ziele
Selbst, Gruppenmitglieder

Beispiele
Erdmagie: Heilung I, Gruppen-Heilung I, ...

↑ nach obenRundenheilung

Der alte Primus der Akademie, Angrasche Silberbart, ein uralter Zwerg mit einem Hang zur Erdmagie, entwickelte nun, ob aus dem Geiz der ihm nachgesagt wurde oder der Notlage des Krieges, auch hier die Möglichkeit die Formeln so zu verändern, dass eine regelmäßige Wirkung ermöglicht wurde. (Rundenwirkung = 24 Sekundentakt)
Als Primus der Akademie legte er größten Wert darauf, diese Formeln zu perfektionieren um eine optimale Nutzung zu ermöglichen. (kritischer Treffer =1,5 fache Wirkung) Noch heute wird darüber gemunkelt, dass er der Vater der zwergischen Erdmagie ist und seine Thesen bewusst so angelegt hat, dass sie für Elfen nur schwierig zu erlernen sind.

Ziele
Selbst, Gruppenmitglieder

Beispiele
Erdmagie: Regeneration I, Gruppen-Regeneration I, ...

↑ nach obenStärkung (Bewegungsrate)

Nachdem die Heilkraft der Erde entdeckt wurde, begann das Konzil der Erdmagier weiter die Kraft der Erde zu erforschen. Eines ihrer Ergebnisse waren die Stärkungszauber, die dem Ziel des Zaubers eine schneller Bewegung im Kampf ermöglichen. Eine Besonderheit ist dabei, dass dieser Zauber nicht durch die Intelligenz gefördert wird, sondern lediglich durch die Kraft des Stabes beeinflusst werden.

Ziele
Selbst, Gruppenmitglieder

Beispiele
Erdmagie: Eile, Hast

↑ nach obenSchwächung (Bewegungsate)

Die Wassermagier, eifersüchtig auf den Erfolg ihrer Rivalen im Konzil, begannen nun ebenfalls nach Potentialen ihres Elementes zu suchen. Sie fanden den Gegenpol der Erdmagie, nämlich eine Möglichkeit die Gegner zu schwächen und ihre Bewegungen zu verlangsamen! Auch hier hat nur der Zirkel des Stabes Einfluss auf die Wirkung des Zaubers, nicht jedoch die Intelligenz des Zaubernden.

Ziele
Gegner

Beispiele
Wassermagie: Eisboden, Ranken, Peitschender Regen

↑ nach obenStärkung (Absorb)

Durch einen Zufall geriet einem elfischen Erdmagier die Formel der Stärkung durcheinander. Er vertauschte zwei Runen und erschuf so eine Variante, die heute noch immer an der Akademie gelehrt wird. Anstelle der Bewegung unterstützt diese Variante die Widerstandsfähigkeit des Verzauberten. Die Haut des Verzauberten wird hart, ledrig und fest. Egal welche Rüstung getragen wird, der Verzauberte kann mehr von dem Schaden absorbieren. Wie bei der Stärkung hat auch hier die Intelligenz keinen Einfluss, sondern der Stabzirkel bestimmt die Wirksamkeit der Zauberformel. (Absorbation steigt.)

Ziele
Selbst, Gruppenmitglieder

Beispiele
Erdmagie: Steinhaut, Granithaut

↑ nach obenSchwächung (Absorb)

Nachdem den Erdmagiern die Variation ihres Zaubers gelang, war es ein findiger Gnom, dem es gelang diese Variation auf den Trägheitszauber zu übertragen. So wurde eine Magie erschaffen, die die Haut des Verzauberten aufweicht. Sie wirkt dünn und feucht, so dass selbst die stärkste Rüstung den Schaden nicht vollends abhalten kann. Die Haut des Verzauberten verliert ihre natürliche Widerstandskraft. Wie bei der Trägheit hat auch hier die Intelligenz keinen Einfluss, sondern der Stabzirkel bestimmt die Wirksamkeit der Zauberformel.(Absorbation sinkt)

Ziele
Gegner

Beispiele
Wassermagie: Kleiner Fluch, Fluch