Evergore

Dokumentation - Eigenschaften und Werte

↑ nach obenCharakterwert: Lebenspunkte (LP)

Die Lebenspunkte sagen aus, wie viele Schadenspunkte ein Charakter einstecken kann, bevor er bewusstlos unter seinen Verletzungen zu Boden sinkt. Die Lebenspunkte regenerieren sich selbst. In einer Stunde regeneriert ein Charakter seine vollständigen Lebenspunkte von 1 bis zu seinen maximalen Lebenspunkten. Der Regenerationsbonus von Mahlzeiten aus der Taverne wirkt auch für Lebenspunkte. Die Lebenspunkte können durch die Eigenschaft Konstitution erhöht werden.

Grundwert
Für alle Charaktere: 120 + (Stufe * 20)

↑ nach obenCharakterwert: Aktionspunkte (AP)

Die Aktionspunkte bestimmen, wie viele Aktionen ein Charakter in der nächsten Zeit durchführen kann. Aktionspunkte werden beim Feilschen und beim Bestreiten von Kämpfen verbraucht. Jagdkämpfe verbrauchen pro Runde 2, Duelle pro Runde 4 AP. Aktionspunkte regenerieren sich ebenfalls von selbst. In einer Stunde werden 10 Aktionspunkte regeneriert. Auch hier wirkt der Regenerationsbonus der Mahlzeiten aus der Taverne und ermöglicht somit eine stündliche Regeneration von bis zu 15 Aktionspunkten.

Grund- und Maximalwert
Für alle Charaktere: 750

↑ nach obenCharakterwert: Maximale Traglast

Die maximale Traglast bestimmt das Gewicht, dass ein Charakter mit sich tragen kann. Solange sich ein Charakter innerhalb oder außerhalb einer Stadt befindet, beeinträchtigt eine Überschreitung der Traglastgrenze den Charakter nicht. Es ist jedoch nicht möglich mit einer überschrittenen Traglast die Stadt zu verlassen. Die maximale Traglast kann durch die Eigenschaft Stärke erhöht werden.

Grundwert
Für alle Charaktere: 100 kg

↑ nach obenKampfwert: Treffsicherheit

Die Treffsicherheit bestimmt, mit welcher Chance der Gegner bei einem Angriff getroffen wird. Auch wenn der Angriff erfolgreich ist, hat der Gegner immer noch die Chance, dem gelungenen Angriff auszuweichen. Die Treffsicherheit kann durch die Eigenschaft Geschicklichkeit verbessert werden.

Grundwert
Führung einer einhändigen oder zweihändigen Waffe: 75%
Führung zwei einhändiger Waffen: 70%

Maximalwert
Für alle Charaktere: 95%

↑ nach obenKampfwert: Ausweichen

Dieser Wert beschreibt wie hoch die Chance ist, einem gelungenen Angriff auszuweichen und ohne Schaden zu entkommen. Falls der Charakter durch seine getragene Rüstung behindert wird, wirkt die Behinderung negativ auf die Ausweichen-Chance. Ausweichen kann durch die Eigenschaft Geschicklichkeit verbessert werden.

Grundwert
Für alle Charaktere: 4%

Maximalwert
Für alle Charaktere: 25%

↑ nach obenKampfwert: Kritischer Treffer

Kritische Treffer verdoppeln den verursachten Schaden bevor der Schaden durch den Verteidigungswert des Gegners reduziert wird. Dieser Wert beschreibt die Chance nach einem gelungenen Angriff einen kritischen Treffer zu verursachen. Kritische Treffer kann durch die Eigenschaft Intelligenz verbessert werden.

Grundwert
Für alle Charaktere: 4%

Maximalwert
Für alle Charaktere: 25%

↑ nach obenKampfwert: Schildblock

Schildblock besteht aus zwei Werten. Der erste ist die Wahrscheinlichkeit, einen gegnerischen Angriff zu blocken. Dieser Wert verbessert sich durch die Eigenschaften Stärke und Geschicklichkeit. Der zweite Wert zeigt, wie stark der angerichtete Schaden des Angreifers reduziert wird. Er wird vom angelegten Schild bestimmt.

Grundwert
Für alle Charaktere: 4%

Maximalwert
Für alle Charaktere: 25%

↑ nach obenKampfwert: Behinderung

Die Behinderung wirkt von der angelegten Rüstung. Leder- und Metallrüstungen behindern den Träger. Stoffrüstung ist die einzige Rüstung, die keine Behinderung hat. Die Behinderung wirkt besonders den Fernkampf, aber auch einige Kampfwerte im Nahkampf sind davon betroffen. Die Behinderung von Metallrüstungen kann durch die Eigenschaft Stärke reduziert werden, die Behinderung von Lederrüstungen durch die Eigenschaft Geschicklichkeit.

Grundwert
Vollständig angelegte Stoffrüstung: keine Behinderung
Vollständig angelegte Lederrüstung: 40% Behinderung
Vollständig angelegte Metallrüstung: 80% Behinderung

Auswirkung der Behinderung
Auf alle Ausweichen Werte
Auf alle Kritische Treffer Werte
Auf alle Fernkampf Schäden
Beeinflusst Schritte pro Runde

↑ nach obenKampfwert: Rüstschutz

Der Rüstschutz gibt an, wieviel Prozent des gegnerischen Schaden die getragene Ausrüstung abfangen kann. Der Rüstschutz wird ausschließlich durch die getragene Rüstung bestimmt und kann nicht durch Attribute gesteigert oder verändert werden.

Rüstschutz der Rüstungsarten
Stoffrüstung: 0%
Lederrüstung: 10%
Metallrüstung: 20%

Rüstschutz der Schilde
Leichter Schild: 4%
Schwerer Schild: 6%

↑ nach obenKampfwert: Absorb

Neben dem Rüstschutz hat jede Rüstung noch einen Absorbwert. Der Absorb reduziert den Schaden des Angreifers (nachdem der Schaden bereits durch Rüstschutz prozentual reduziert wurde). Der Absorbwert wird durch die getragene Ausrüstung bestimmt und kann durch die Eigenschaft Konstitution erhöht werden.

↑ nach obenKampf mit zwei Einhandwaffen

Charaktere haben die Möglichkeit, zwei Einhandwaffen zu führen. Bei dieser Art des Kampfes können beide Waffen nicht mit voller Konzentration geführt werden. Die Kampfwerte beider Waffen unterliegen somit einem gewissen Malus.

Auswirkungen
Schläge pro Runde um 1 reduziert auf beide Waffen
Grundschaden beider Waffen um 10% reduziert
Treffsicherheit von 70% auf beiden Waffen

↑ nach obenEigenschaft: Stärke

Die Stärke gibt die Körperkraft des Charakters an. Je höher der Wert ist, umso kraftvoller kann der Charakter zuschlagen. Auch beim Blocken mit einem Schild ist ein starker Arm hilfreich. Außerdem ist ein Charakter mit höherem Stärkewert in der Lage mehr Last mit sich zu führen.

Allgemeine Auswirkungen
-0.4% Behinderung
+0.2% Schildblock (schwere Schilde)
+0.15% Schildblock (leichte Schilde)
+2 kg Maximale Traglast

Auswirkung für Nahkampfwaffen (Äxte, Keulen und Stangenwaffen)
+ 1.0% Schaden

↑ nach obenEigenschaft: Geschicklichkeit

Eine ruhige Hand und ein beweglicher Körper sind der Lohn eines hohen Geschicklichkeitswertes. Geschickte Charaktere sind fingerfertiger mit dem Bogen und der Armbrust. Auch im Umgang mit dem Schwert und dem Dolch sind diese Charaktere geübter.

Allgemeine Auswirkungen
+0.2% Treffsicherheit
+0.2% Ausweichen
+0.2% Schildblock (leichte Schilde)
+0.15% Schildblock (schwere Schilde)
-0.3% Behinderung durch Lederrüstungen, wenn ein Bogen oder eine Armbrust im Fernkampf genutzt wird
-0.2% Behinderung durch Lederrüstungen, wenn ein Magiestab im Fernkampf genutzt wird

Auswirkung für Nahkampfwaffen (Schwerter und Dolche)
+ 0.8% Schaden

Auswirkung für Fernkampfwaffen (Bögen und Armbrüste)
+ 0.8% Schaden

↑ nach obenEigenschaft: Konstitution

Die Konstitution ist die Beschaffenheit des Körpers eines Charakters. Je höher dieser Wert umso robuster und zäher ist der Charakter.

Allgemeine Auswirkungen
+2% Lebenspunkte
+1% Absorb

↑ nach obenEigenschaft: Intelligenz

Ein schlauer Charakter weiß wohin er mit seinem Bogen zielen muss damit der Westwind seinen Pfeil nicht am Ork vorbei, sondern in dessen Brust lenkt. Ein schlauer Charakter weiß seine Waffen gezielt zu führen und nutzt jede sich ergebende Lücke in der Rüstung des Feindes um dort hineinzustoßen.

Allgemeine Auswirkungen
+0.2% Kritische Treffer

Auswirkung für Fernkampfwaffen (Magiestäbe)
+ 1.0% Schaden