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Die Hauptstadt

Städte bieten Abenteurern eine Vielzahl von Aktivitäten. So können hier Duelle bestritten, ein Handwerk ausgeübt, Tauschgeschäfte durchgeführt und auch Treffen zur Jagd organisiert werden. Kurzum, die Städte sind Zentren der Kommunikation.
Junge Helden finden sich zuerst im Schutz der Hauptstadt wieder. Von hier aus beginnen sie ihre Abenteuer. Die erste Ausrüstung aus dem Wachhaus, der erste Kampf auf dem Duellplatz, die ersten versorgten Wunden beim Heiler; so erlebt fast jeder junge Abenteurer die ersten Tage in der Hauptstadt. Hier findet er beinahe alle Gebäude, die es auch in den Gildenstädten und Siedlungen zu entdecken gibt. Außerdem gibt es in der Hauptstadt zwei besondere Gebäude, das Rathaus und die Gildenhalle, die es ermöglichen, sich das Gilden- und Stadtregister des Landes anzusehen und auch eine eigene Gilde oder Stadt zu gründen.

↑ nach obenDas Handwerksviertel

Aus den vielen Gebäuden im Handwerksviertel schallt beständiger Arbeitslärm. Es sind vor allem Sägen und diverse Hämmer, die aus dem Krach herausstechen. Ein geschultes Ohr hört jedoch ebenfalls die Meister, die ihre Lehrlinge lautstark tadeln oder diese sogar körperlich züchtigen. Der Straßenrand ist gesäumt von Metall- und Holzspänen sowie kleinen Steinbrocken, die an den Schuhen der zahlreichen Arbeiter ans Tageslicht getragen wurden. Farbige Gebäude, wie im Handelsviertel, fehlen hier vollständig. Die Angestellten sollen sich vollständig auf ihre Arbeit konzentrieren und nicht von diesen abgelenkt werden. Was an Farbe fehlen mag, wird jedoch durch diverse Gerüche und Düfte mehr als wett gemacht. Dies ist hauptsächlich der Verdienst der Gerber. Besonders an heißen Sommertagen ist der Eindruck oftmals überwältigend.
Im Handwerksviertel findet ein arbeitswilliger Abenteurer allerlei Möglichkeiten sich zu betätigen. Sei es beispielsweise als Wachmann, Schneider, Gerber oder als Forstarbeiter - jegliche Arbeitsplätze stehen offen.

↑ nach obenDer Heiler

Die Organisation der Wund- und Allgemeinheiler hat eine Niederlassung in jeder Stadt und jeder Siedlung. Die Niederlassung in der Hauptstadt ist jedoch besonders groß und im ganzen Land für die professionelle Behandlung besonders schwerer Verletzungen bekannt. Schon von weitem ist ihr Gebäude an den großen weißen Säulen und dem Signet mit dem roten Kreuz auf weißem Grund zu erkennen. Hat ein angeschlagener Abenteurer die Anstalt betreten und die geringe Eintrittsgebühr entrichtet, kümmern sich direkt mehrere in seltsam anmutende weiße Roben gekleidete Heiler um den Verwundeten. Alle dieser Profession Nachgehenden sind sehr bewandert in der Heilkunst und können auch schwer verwundeten Abenteurern bei der Behandlung ihrer Wunden helfen. So ist es selbst den noch so schlimm zugerichteten Helden meist schon nach wenigen Augenblicken möglich, die Heilanstalt zu verlassen und sich wieder ins Getümmel zu begeben.

↑ nach obenDas Wachhaus

Wo auch immer sich zivilisierte Völker niederlassen, gibt es auch Kriminalität. Neben kleinen Diebstählen auf den Märkten oder Streitereien zwischen Ehepartnern müssen die Wachen auch für die Sicherheit der Bürger sorgen. Sollten sich gefährliche Wesen der Stadt nähern, so schlagen die Wachen, die auf den Stadtmauern und den Wachtürmen postiert sind, Alarm. Eine weitere Aufgabe der Stadtwachen, speziell der Nachtwachen, ist das Ausrufen der Zeit auf ihren Rundgängen durch die dunklen Gassen der Städte.
Das Hauptquartier der Stadtwache ist sehr einfach zu finden. Direkt über dem Eingang hängt ein drei Schritt großes Wappen. Auf diesem ist eine Eule zu sehen, als Symbol für die Aufmerksamkeit in der Nacht, die einen Schild und ein Schwert trägt. Auch das mit grünen Ziegeln gedeckte Dach sticht aus der Masse der rotbraunen Schindeln heraus. Die beiden oberen Stockwerke werden durch normale Wächter und den Hauptmann bewohnt. Die einfachen Wächter, die hier leben, haben entweder kein Gold, um sich eigene Quartiere zu leisten, sind zu geizig oder wollen einfach mehr Gold für Saufgelage haben. Ganz anders sieht dies beim Hauptmann aus. Er hätte genug Einkommen, um sich ein ganzes Haus anzumieten, jedoch möchte er jederzeit sofort zur Stelle sein, wenn er gebraucht wird.
Im Wachhaus stellen die Wachen jungen unerfahrenen Abenteurern kostenlose Trainingsausrüstung zur Verfügung. Dazu gehören sowohl Rüstungen, Nah- und Fernkampfwaffen als auch die dafür benötigte Munition. Dass man nicht mehr benötigte Ausrüstung zurückgibt, sollte selbstverständlich sein.

↑ nach obenDie Taverne

Aus dem mehrstöckigen, mit dichtem Efeu bewachsenen Gebäude wallt jedem Besucher bereits einige Schritte vor dem Eingang ein Geruch entgegen, der eine Mischung aus verschiedenen Biersorten, deftigem Essen und Erbrochenem darstellt. Da es sich bei der Taverne ebenfalls um die günstigste Kneipe weit und breit handelt, finden sich jeden Abend die Mitglieder der Stadtwache, die nicht gerade im Dienst sind, ein und heben den einen oder anderen Humpen Bier. Das köstliche Spanferkel und die anderen Leckereien, die vor allem tagsüber hier serviert werden, interessieren sie nur wenig, zumindest sofern ihr Kommandeur ihnen dies nicht bezahlt.
Viele Abenteurer verschmähen in der letzten Zeit jedoch das Bier und schwören auf die regenerierenden Kräfte der Mahlzeiten. So sollen angeblich die teuersten Platten die Handlungsbereitschaft und den gesundheitlichen Zustand in außergewöhnlichem Maße steigern. Das erste Stockwerk über dem Schankraum bietet den etwas besser betuchten Kunden die Möglichkeit einige Séparées anzumieten und in diesen ihre Mahlzeiten einzunehmen oder kleine Feste zu feiern. Seit neuestem bietet der Wirt sogar einen Begleitservice an, ganz inoffiziell natürlich. Die weiteren Stockwerke beinhalten Wohnquartiere verschiedenster Größen; je weiter ein Gast in der Taverne nach oben steigt, um so luxuriöser wird auch die Ausstattung und die Atmosphäre.

↑ nach obenDie Akademie

Die Akademie, von einigen auch Universität genannt, ist das größte Gebäude der Stadt. In ihr befindet sich der große Festsaal, an den sich der von der gesamten Stadt aus sichtbare Universitätsturm anschließt. Welchen Zweck dieser Turm hat, ist nur Eingeweihten bekannt, jedoch sollen hier in der Vergangenheit diverse Experimente durchgeführt worden sein. Das gesamte Gelände ist von einer hohen Backsteinmauer umgeben, die jeden unerwünschten Blick ins Innere unmöglich macht. Außerdem verhindert sie ein Ausbüxen so mancher Gelehrter, die nicht mehr gesellschaftsfähig scheinen, da sie gänzlich in ihren Fachgebieten versunken sind.
In der Akademie finden sich sowohl Handwerker als auch Zauberer ein, die neues Wissen erlernen wollen. Hinter den hohen Mauern der Akademie gibt es unzählige Gelehrte, die allen Wissbegierigen gegen eine kleine Gebühr ihre Weisheiten weitergeben. Traditionell wollen die Zauber- und die Handwerksgelehrten nichts miteinander zu tun haben. Aus diesem Grund ist die gesamte Akademie in der Mitte gespiegelt und es gibt jeden Raum exakt zwei Mal. Es soll ja keiner sagen die jeweils anderen würden bevorteilt werden. Einzige Ausnahme bildet hier der große Fest- und Speisesaal mit dem großen Turm, den sich beide Anstalten teilen müssen.

↑ nach obenDer Tempel

Der Tempel ist ein weiteres, sehr auffälliges Bauwerk der Stadt. Vor allem, da er eines der wenigen komplett freistehenden Gebäude ist. Außerdem befindet er sich auf einem kleinen Berg, der durch den hohen Sockel, auf dem der Tempel errichtet wurde, noch etwas höher wirkt. Der gesamte Tempel besteht aus poliertem weißen Marmor und grenzt fast an ein Kunstwerk mit seinen unzähligen Statuen. Umschlossen wird der Tempel von einem Säulengang, an Front- und Rückseite befinden sich jeweils sechs, an den Seiten jeweils zwölf mehrere Schritte hohe Säulen. Begehbar ist der Tempel von der Nord- und der Südseite aus. Auf beiden Seiten steigen die Gläubigen die große steinerne Treppe hinauf. Kunstbewusste kommen nicht umhin den Fries zu bewundern, der über beiden Eingängen prangt; ein detailliertes und wunderschön anmutendes Meisterwerk, dass alle Götter der Welt zeigt und ihre Beziehungen zu den Geschöpfen der Welt illustriert. Die beiden Innenbereiche sind strikt voneinander abgetrennt; eine Seite für die Lichten Götter, eine Seite für die Dunklen. In den beiden Vorräumen befinden sich einige Malereien sowie mehrere steinerne Bänke auf denen sich Ältere oder Kranke ausruhen können. Hinter einem großen steinernen Bogen betreten die Gläubigen einen der beiden Haupträume des Tempels in dem sich auf jeder Seite fünf Statuen - für jede Gottheit eine - sowie jeweils ein Altar befinden.
Der Tempel ist jedoch nicht nur ein Ort der Stille und Besinnung – Besucher, die bereit sind, den Göttern einen Gegenstand sowie etwas Gold zu opfern, erhalten Verzauberungen auf ausgewählte Gegenstände. Die Stärke der Verzauberung ist von dem Gesamtwert der Opfergaben abhängig, jedoch kann die Art der Verstärkung nicht beeinflusst werden, da diese dem Willen der Götter unterliegt.

↑ nach obenDas Auktionshaus

Das Auktionshaus ist ein äußerst unscheinbar anmutendes Gebäude. Es gleicht einer riesigen Lagerhalle, ohne Prunk und Schnickschnack, dafür auf beste Funktionalität ausgerichtet. Das Gebäude besteht aus hellem Sandstein und ist bis auf die enorme Größe nicht von den angrenzenden Gebäuden zu unterscheiden. Im Innern herrscht stets reges Treiben: Gnome tragen Waren von hier nach dort, bewerten Ausstellungsstücke; sie sind allgemein produktiv. Andere Völker sind im Auktionshaus kaum angestellt - die Affinität der Gnome zum Handel ist hier sicherlich von Vorteil.
Im Auktionshaus kann jeder Abenteurer verschiedenste Waren anbieten und erstehen. Angefangen bei einfachen Leinenrüstungen über exquisite Baupläne bis hin zu wertvollen Edelsteinen. Um die Kapazitäten des Lagers nicht zu überschreiten, hat sich die Leitung des Auktionshauses dazu entschlossen Auktionen maximal sieben Tage lang durchzuführen; je länger eine Auktion läuft um so höher wird die veranschlagte Lager- und Ausstellungsgebühr. Nicht verkaufte Gegenstände erhalten die Abenteurer direkt per Bote zugestellt, es besteht somit kein Grund die Sachen extra im Auktionshaus abzuholen.

↑ nach obenDer Marktplatz

Der Marktplatz ist, wie der Name schon sagt, ein großer Platz. Dieser ist, von einem großen Eingang abgesehen, vollständig von einem engmaschigen Zaun umgeben. Der Zaun ist nötig, um die diversen Güter nachts vor den unzähligen Dieben der Stadt zu schützen. Zusätzlich patrouilliert eine eigene Staffel der Nachtwache mit Bluthunden über den Platz.
Tagsüber herrscht hier beständiges Treiben. Aus allen Richtungen schallen die Stimmen der diversen Marktschreier den Besuchern entgegen. Denn jeder Stand möchte natürlich möglichst viele seiner Waren an zahlende Kunden bringen. Farben spielen hier, wie im gesamten Handelsviertel eine große Rolle - jeder Stand versucht sich auf seine eigene Art und Weise von den anderen abzusetzen. Sei es ein knallbunter Anstrich oder ein übergroßer Gnom, der einem Elfen bis zur Hüfte reicht. Auch ungleiche Paare, zum Beispiel aus einem Elf und einem Zwerg, scheinen ein beliebtes Mittel zu sein. Die einzigen Anbieter, die absichtlich auf die bunten Buden verzichten, sind die Gewürzhändler, deren Auslagen schon ausreichende Farbtupfer bieten. Auch die Geruchskomponente des Marktes ist eine Erwähnung wert - so mischen sich Gerüche von frisch gegerbtem Leder oder gewebten Stoffen mit denen diverser Gewürze. Besonders herausstechend sind jedoch die Essensstände, die Gebratenes, Gekochtes oder auch Gebackenes anbieten und so ziemlich an jeder Ecke zu finden sind. Auch die obligatorischen Bauchläden fehlen nicht. So kann beispielsweise eine Ratte am Spieß mit oder ohne Ketchup oder die beliebte Rattenpastete beim Zwergen des Vertrauens erworben werden. Ein findiger Bauchladenbesitzer hat erst vor Kurzem eine Marktlücke entdeckt und diese direkt selbst ausgefüllt. Seinen neuen Dienst nennt er DELIEFER - Dietmars Einmann Lieferdienst - zufälligerweise heißt der Zwerg Dietmar. Angefangen hat alles mit der Idee, dass Betriebe ihm eine Nachricht zukommen lassen, die einen Lieferzeitpunkt, eine Adresse und die bestellten Waren enthalten. Pünktlich zu diesem Zeitpunkt erhalten die Kunden ihre Bestellung an der angegebenen Adresse. Da die Idee einschlug wie eine Bombe hat er mittlerweile eine ganze Horde von Zwergen, die in den Mittagszeiten in alle Richtungen ausschwärmen und Lieferungen austeilen.

↑ nach obenDie Bank

Das imposante, aus Granit gebaute Gebäude des Bankhauses erinnert an eine kleine Festung. Zwei Wachen von beeindruckender Statur flankieren, gekleidet in ihre rote Uniform und bewaffnet mit kunstvoll gefertigten Hellebarden, das Eingangsportal. Mit strengem Blick beobachten sie jeden der die Treppe zum Eingang erklimmt. Die dank ihrer karmesinroten Uniform im Volksmund als “Hummer“ bezeichneten Bankwachen sollen - nach allem, was man hört - den Einsatz der Stangenwaffen Meisterhaft beherrschen.
Das Innere des Bankhauses wirkt auf den einfachen Reisenden oft atemberaubend. Der Boden aus poliertem Regenbogenobsidian bietet nicht nur einen edlen sondern auch einen äußerst schützenden Rahmen für die darunter liegenden Gewölbe und Schließfächer. Antimagische Maßnahmen bei der Errichtung des Gebäudes verhindern jegliche Zauberei innerhalb der Räume der Bank. Schutzrunen auf der Schwelle aller Türen und in den Rahmen der vergitterten Fenster schlagen sofort Alarm wenn Gegenstände zu Illusions- oder Bewusstseinszaubern am Leibe geführt werden.
In der Bank kann jeder Abenteurer einen Teil seiner Ausrüstung abgeben. Dort werden die Waren sicher gelagert und bewacht. Der Inhalt des persönlichen Bankfachs ist von jeder Stadt aus erreichbar. Diese unerhörte Novität ist den Entwicklungen des legendären Gnomenmagus Bumphrey Hogard zu verdanken. In Fachkreisen der Akademien auch als „Bumphreys Dislokatiosfix“ bekannt, ermöglicht diese im Keller der Bankhäuser befindliche Einrichtung den Transport zu einem Gegenstück innerhalb weniger Sekunden. Die weitere Entwicklung, bis zum Transport von Lebewesen, musste leider eingestellt werden, da Bumphrey Hogard, nachdem sich kein Freiwilliger fand, mutig wie ein Gnom nur sein kann, selbst zur Tat schritt. Er verschwand und wurde nie mehr gesehen. Noch heute berichten verstörte Angestellte, dass sie das irre Lachen des Gnoms nachts durch die Gewölbe hallen hören.

↑ nach obenDas Handelskontor

Das Handelskontor ist ein weiteres Gebäude unter vorwiegend gnomischer Leitung, welches in jeder Stadt und jeder Siedlung zu finden ist. Von außen wirkt das Gebäude wie eine kleinere Kopie des Bankgebäudes. Die selben Steine wurden beim Bau verwendet, die gleichen Gitter versperren die Fenster, ja sogar die Ausstattung der Wachen ist gleich. Jedoch fehlt hier, da nichts auf Dauer gelagert werden muss, die Abteilung der Schließfächer. Das Innere des Handelskontors ist durch die große Anzahl von Schaltern, an denen Gnome hinter dicken Glasscheiben sitzen und Goldmünzen zählen, geprägt. Hier und da hört man ein Goldstück zu Boden fallen und ab und an wird auch der automatische Alarm ausgelöst. Denn versucht jemand unrechtmäßig erworbene Waren an andere Abenteurer zu verkaufen, so ertönt ein lauter Alarm, woraufhin den Betroffenen sofort mehrere Wachleute festnehmen. Was mit ihm später passiert, liegt in der Verantwortung der Obrigkeiten.

↑ nach obenDer Duellplatz

Das runde Gebäude der Arena, welche den Duellplatz beherbergt, ist eines der größeren der Stadt. Das offene Rund des roten Ziegelbaus ist stets in eine Wolke der verschiedensten Geräusche und Gerüche gehüllt. Denn obwohl hier eigentlich Kampffähigkeiten trainiert werden sollten, wird der Duellplatz immer wieder Ort von handfesten Auseinandersetzungen. Egal ob Tavernenstreitigkeiten, Nachbarschaftsangelegenheiten oder Rassenkonflikte - alles kann mit einem fairen Kampf auf dem Duellplatz gelöst werden.
Hier posieren starke Krieger und stellen sich ihren Kontrahenten. Für junge Abenteurer ist dies der beste Platz, um die ersten Erfahrungen mit Waffen zu erlangen. Der erste Eindruck eines Duellanten, wenn er das Kampfrund betritt, ist oftmals leicht verstörend. So erblickt er einen Arenaknecht, der die blutigsten Stellen im Sand mit frischem neuen überstreut oder mit einer gekonnten Handbewegung einen ausgeschlagenen Goldzahn aus dem Staub klaubt. Auch das Heer der am Rande des Trainingsplatzes herumlungernden Feldschere und Heiler, die auf eine Betätigung und ein paar Münzen hoffen, wirkt wenig vertrauenerweckend. Jeder Duellant kann alle Gegner fordern, egal ob ein Zwerg gegen einen Elfen kämpfen möchte oder ein junger Bursche gegen einen Greis - solange es mit fairen Mitteln zugeht und beide Kontrahenten einwilligen, sind alle Kämpfe gestattet.

↑ nach obenDie Gildenhalle

Ein etwas kleineres Gebäude gegenüber des Marktplatzes, gemauert aus schlichtem Fachwerk, beherbergt die Gildenhalle. Das Innere besteht aus einem einzigen großen Raum, an dessen Wänden Bücherregale bis unter die Decke aufgereiht sind. Die darin verstauten Werke bekannter Schriftsteller und Gelehrter beinhalten einen Großteil der aufgezeichneten Geschichte der Welt sowie ihrer Bewohner. Vor allem die Gelehrten der Akademie sind an den unzähligen Büchern interessiert und sitzen oft bis zum Morgengrauen vor den dicken Wälzern. Immer wieder finden sie neue Informationen - erst vor Kurzem fand man bislang verschollen geglaubte Schriften des berühmten Bumphrey Hogard, in denen er beschreibt, wie man Hologramme von echten Personen an anderen Orten erstellen könne, solange an beiden Orten ein äußerst seltener Kristall besonderer Art vorhanden sei.
Vor allem junge Abenteurer, die das Wissen noch nicht zu schätzen gelernt haben, beachten die vielen Regale an den Wänden überhaupt nicht - der Grund ihres Besuches in der Halle ist ein anderer - sie suchen den Gildenmeister, um sich über bestehende Gilden zu informieren, in diese einzutragen oder gegen eine Gebühr von 150.000 Goldstücken selbst eine zu eröffnen. Wer den Weg der eigenen Gildengründung wählt, erhält die Erlaubnis, sich ein Gildensiegel auszusuchen und nach Ablauf einer Sperrfrist im Rathaus einige Morgen Land zu erwerben, auf denen eine Siedlung errichtet werden kann.
Der Gildenmeister sitzt, gekleidet in einen seltsam golden schimmernden Anzug, mit einem spitzen Hut auf dem Kopf in der Mitte des Raumes an seinem Schreibtisch, vertieft in Pergamente. Seine Vergangenheit als Dekan der Akademie ist unverkennbar, zumal er niemals seinen Bart hat stutzen lassen - die Zauberer der Akademie sind schon ein lustiges Völkchen - glauben ihr Wissen würde verloren gehen, wenn man ihre Bärte abschneidet. Neben ihm sind nur zwei weitere offizielle Personen in der Gildenhalle zugegen. Der Schatzmeister, ein Gnom, der auf einer mit dicken goldenen Beschlägen versehenen Truhe sitzt, die 5 mal so hoch ist wie er selbst. Außerdem der Schriftführer, der mit einer Feder in der einen Hand und einer Rolle Pergament in der anderen, eifrig Dinge in das große Buch der Gilden einträgt.

↑ nach obenDas Rathaus

Beim Rathaus handelt es sich um ein prunkvoll verziertes Gebäude mitten in der Stadt. Auffällig sind vor allem die vielen unterschiedlich großen Türmchen an der Außenfassade sowie der große Balkon mit den vielen bunten Blumen. Die unzähligen Glasfenster sind verziert mit Szenen aus dem städtischen Leben sowie typischen Erzeugnissen der Stadt. In der Mitte des Rathauses befindet sich ein großer Glockenturm mit einer riesigen Glocke, die im Volksmund "Die Dicke Ella" genannt wird. Es wird vermutet, dass die Frau eines längst vergessenen Bürgermeisters ähnlich hieß, jedoch gibt es dazu keinerlei Belege mehr. Neben den Türmchen sind die Außenwände mit diversen Gargoyles verziert.
Im Innern des Gebäudes wird der Prunk fortgeführt: so bestehen die Decken der weiter außen gelegenen Räume aus einem feinen Kreuzrippengewölbe, die der weiter innen liegenden Räume aus feinstem Stuck. Betritt man die Eingangshalle kommt man nicht umhin die riesige, mehr als fünf Schritte hohe Statue aus feinstem weißen Marmor zu bewundern, die von Fizz von Kringelstein, einem verrückten gnomischen Künstler, vor mehr als 400 Jahren erschaffen wurde. Wer die große Eingangshalle durchquert und die helle Marmortreppe hinaufläuft, steht direkt vor einer großen Eichentür, die mit goldenen Beschlägen versehen ist. Dahinter sitzt der Bürgermeister, bei dem interessierte Gilden eine Siedlung und ebenso das Stadtrecht erwerben können.