Thema: Kampfsystem für Keloras
Liebe Community,
die Wochen bis zum Start der Welt wollen wir nutzen, um euch schrittweise mit den Neuerungen vertraut zu machen. Wir gehen besonders darauf ein, warum wir Änderungen vorgenommen haben und was wir damit erreichen möchten.
Ein Hinweis vorab: Wir sind derzeit noch in der Implementierungsphase und Keloras ist eine Testwelt. Manches, das so geplant ist, wird eventuell anders umgesetzt werden. Manches davon wird zur Laufzeit der Welt geändert werden. Trotzdem wollen wir nicht länger zögern, sondern euch schon jetzt einen Vorgeschmack auf die neue Welt geben.
Kampfsystem (1/4): Nahkampf
Die größte Änderung auf Keloras ist die Anpassung des Kampfsystems. Wir teilen die Vorstellung in vier Teile: Nahkampf, Fernkampf (Bogen und Armbrust), Magie und Sonstiges.
Grundzüge
Unsere groben Leitlinien bei der Änderung waren:
Im Schwertkampf gab es bislang 15 Einhand- und 12 Zweihandschwerter, die je nach Stufe linear stärker geworden sind. Das waren viele Waffen, die sich nur durch Name, Stufe und Schadenszahl unterschieden haben. Wir reduzieren diese auf fünf Schwerttypen:
Weiterhin fühlte sich Schwertkampf nicht wesentlich anders als Dolch-, Axt- oder Keulenkampf an. Der Hauptunterschied war die Angriffsgeschwindigkeit, die im Wesentlichen so beibehalten wird. Dazu kommen weitere Unterscheidungskriterien:
Damit Nahkämpfer im Kampf taktischer vorgehen können, bauen wir einige Änderungen im Kampfverhalten ein:
Zum Schluss möchten wir noch einige Gedanken hervorheben:
Euer EG-Team
die Wochen bis zum Start der Welt wollen wir nutzen, um euch schrittweise mit den Neuerungen vertraut zu machen. Wir gehen besonders darauf ein, warum wir Änderungen vorgenommen haben und was wir damit erreichen möchten.
Ein Hinweis vorab: Wir sind derzeit noch in der Implementierungsphase und Keloras ist eine Testwelt. Manches, das so geplant ist, wird eventuell anders umgesetzt werden. Manches davon wird zur Laufzeit der Welt geändert werden. Trotzdem wollen wir nicht länger zögern, sondern euch schon jetzt einen Vorgeschmack auf die neue Welt geben.
Kampfsystem (1/4): Nahkampf
Die größte Änderung auf Keloras ist die Anpassung des Kampfsystems. Wir teilen die Vorstellung in vier Teile: Nahkampf, Fernkampf (Bogen und Armbrust), Magie und Sonstiges.
Grundzüge
Unsere groben Leitlinien bei der Änderung waren:
- Bislang wenig benutzte Aspekte zu stärken, zum Beispiel Wassermagie, Dolche, Stärkungs- und Schwächungszauber, Lederrüstung im Nahkampf, ... Allerdings schrauben wir nicht einfach die Zahlen nach oben, sondern versuchen, das zugrundeliegende Problem zu identifizieren und einen Weg zu finden, wie der Aspekt ins bisherige System nutzbringend eingegliedert werden kann. Klingt recht abstrakt, wird aber anhand von Beispielen deulicher. Im letzten Beitrag kommen wir wieder darauf zurück.
- Die vorhandenen Fähigkeiten schärfer voneinander abgrenzen. Es soll sich unterschiedlich anfühlen, ob man ein Schwert, einen Dolch, eine Axt oder Keule schwingt. Es soll sich auch unterschiedlich anfühlen, ob man einen Feuer-Sofortzauber wirkt oder mit dem Bogen schießt.
- Mehr unterschiedliche Rollen im Kampf schaffen: Viele Nahkämpfer sind ausschließlich Blocker, zukünftig wollen wir mehr Rollen ermöglichen.
- Mehr Vielfalt innerhalb einer Kampffähigkeit schaffen: Bislang konnten sich Nahkämpfer nur zwischen Einhandwaffe+Schild, Zweihandwaffe oder zwei Einhandwaffen entscheiden, wobei letzteres in der Regel aus Engine-Sicht Nachteile hatten. Auch Feuer- und Luftmagier hatten nur Runden- und Sofortschadenszauber, die meist streng im Wechsel gelernt wurden. Die einzige Wahl war hier, ob der Rundenzauber gewirkt wird. Künftig soll es innerhalb einer Fähigkeit mehr Auswahlmöglichkeiten geben, so dass die Motivation höher ist, sich auf wenige Fähigkeiten zu konzentrieren.
- Abschaffung scheinbarer Vielfalt, Einführung echter Vielfalt: Aktuell gibt es eine Vielzahl von Waffen, die alle unterschiedliche Namen tragen. Der einzige Unterschied ist letztlich die Stufe und die damit verbundenen Schadenswerte. Zukünftig wird es weniger Waffentypen geben, diese werden sich aber durch ihre Werte unterscheiden.
- Einzigartigkeit eines Charakters hervorheben: In den alten Welten waren die Aushängeschilder eines Charakters sein Geschlecht, sein Volk und seine Ausrüstung. Mit den Klassen in Ikandur kam ein weiteres Unterscheidungsmerkmal hinzu. Künftig wollen wir euch ermöglichen, eure Rolle noch gezielter zu spielen, zum Beispiel indem ihr euch für einen reinen Blocker (Schild und Metallrüstung und viel Konstitution) oder zum Beispiel für einen Barbar (etwas leichtere Rüstung, mehr Stärke, evtl. Zweihandwaffe) entscheidet. Diese Entscheidung war auch bisher möglich, führte jedoch oft spieltechnisch zu Nachteilen für den Charakter oder die ganze Gruppe.
- Auffächerung des "perfekten" Weges: Bislang gab es oft eine engine-technisch perfekte Zusammensetzung einer Jagdgruppe und jede Abweichung davon bedeutete in gewisser Weise einen Nachteil. Auch bei den Eigenschaftspunkten gab es meist eine Verteilung, die aus Engine-Sicht effizient war und alle anderen, die mehr oder weniger schlechter waren. Wir wollen mehr Raum schaffen, damit unterschiedliche Spielstile nebeneinander existieren können.
- Taktik und Aufstellung: Schließlich soll es weniger Situationen geben, in denen ein Charakter für eine Jagdgruppe nicht nützlich ist. Stattdessen möchten wir erreichen, dass jeder Charakter in einer Gruppe nützlich sein kann, wenn er eine passende Stelle und Taktik wählt.
Im Schwertkampf gab es bislang 15 Einhand- und 12 Zweihandschwerter, die je nach Stufe linear stärker geworden sind. Das waren viele Waffen, die sich nur durch Name, Stufe und Schadenszahl unterschieden haben. Wir reduzieren diese auf fünf Schwerttypen:
- Schwert [1H]: Das durchschnittliche Einhandschwert, ähnlich wie bisher.
- Säbel [1H]: Schnellere Angriffsgeschwindigkeit aber niedrigerer Schadenswert als beim Schwert. Erhält einen Bonus, wenn in beiden Händen Säbel getragen werden.
- Rapier [1H]: Schneller und nochmal schwächerer als das Schwert, dafür mit deutlich erhöhtem Krit-Multiplikator und daher als Zweitwaffe für Charaktere mit hoher Krit-Chance interessant.
- Bastardschwert [2H]: Ein Anderthalbhänder, der in EG immer mit zwei Händen geführt wird und etwas durchschlagskräftiger als das normale Schwert ist. Man kann damit zwar keinen Schild tragen, aber einigermaßen parieren. Das ist eine schwächere Alternative zum Schildblock, die im Nahkampf ohne getragenen Schild ausgeführt werden kann, allerdings nur gegen Nahkampfangriffe wirkt.
- Bidenhänder [2H]: Das schwere Zweihandschwert mit sehr hohem Schaden und langsamer Angriffsgeschwindigkeit. Zum Parieren ist es weniger gut geeignet.
Weiterhin fühlte sich Schwertkampf nicht wesentlich anders als Dolch-, Axt- oder Keulenkampf an. Der Hauptunterschied war die Angriffsgeschwindigkeit, die im Wesentlichen so beibehalten wird. Dazu kommen weitere Unterscheidungskriterien:
- Schwertkampf: Schwerter sind verhältnismäßig leichte, gut ausbalancierte, flexible Waffen. Sie haben eine verhältnismäßig schnelle Angriffsgeschwindigkeit, verursachen durchschnittlichen Schaden, haben hohe Parieren-Werte und eine hohe Treffsicherheit. Durch die Schnelligkeit reduziert ein Schwert-Angriff die Chance des Ziels auf Ausweichen und Parieren.
- Axtkampf: Langsamere Angriffsgeschwindigkeit mit erhöhtem Schaden. Durch die Verwendungsmöglichkeit als "Hebel" reduziert ein Axt-Angriff die gegnerische Wahrscheinlichkeit auf Schildblock. Dem Schildblock wird künftig allgemein eine höhere Bedeutung zukommen.
- Keulenkampf: Sehr langsame Angriffsgeschwindigkeit mit hohem Schaden, verminderte Treffsicherheit. Durch die enorme Wucht ignoriert ein Keulen-Angriff einen Teil des gegnerischen Absorb-Wertes. Keulen sind also besonders stark gegen langsame Gegner in schwerer Rüstung aber eher schlecht gegen leichte, flexible Gegner.
- Dolchkampf: Hier gibt es nur Einhandwaffen, darunter einen Parierdolch. Die Stärke der Dolche liegt im versteckten, zielgenauen Angriff. Sie haben hohe Chancen auf kritische Treffer und höhere Krit-Multiplikatoren als andere Waffen. Das macht sie zu interessanten Zweitwaffen für Magier.
- Stangenwaffenkampf: Stangenwaffen halten Gegner auf Distanz und sind geeignet, besonders große Gegner (Drachen etc.) anzugreifen. Wir setzen das so um, dass Stangenwaffen die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels vermindern. Das macht sie einerseits interessant, wenn man gegen einen besonders mächtigen (Boss-)Gegner kämpft und andererseits, wenn man den Gegner nicht selbst erschlagen, sondern auf Zeit spielen will, bis die Verbündeten zu Hilfe eilen. Neu ist, dass es einen Einhand-Speer und vier Zweihand-Stangenwaffen geben wird.
Damit Nahkämpfer im Kampf taktischer vorgehen können, bauen wir einige Änderungen im Kampfverhalten ein:
- Waffen werden in Zukunft zur Behinderung beitragen. Je schwerer und sperriger eine Waffe ist, desto höher die Behinderung. Die Behinderung wird drastischere Auswirkungen für Nahkämpfer haben als bisher. Ein Nahkämpfer mit hoher Behinderung wird weniger Gegner auf sich "ziehen" können, mehr Gegner werden an ihm vorbeilaufen, womit er seine Rolle als Blocker weniger gut ausüben kann.
- Es wird also eine Abwägung stattfinden müssen: Wer eine sehr schwere Rüstung und einen Schild trägt, sollte dazu eine eher leichte Waffe wählen. Wer eine schwere Waffe trägt, braucht entweder mehr Stärke oder eine leichtere Rüstung.
- Damit Nahkämpfer mit leichterer Rüstung vernünftig spielbar sind, gibt es zwei neue Einstellungen im Kampfsystem:
- Nahkämpfer können auswählen, ob sie in einer vorderen oder hinteren Reihe in den Kampf starten möchten.
- Nahkämpfer können auswählen, ob sie "die Formation halten" möchten. Dadurch wird bis zum ersten Nahkampfangriff eines Kampfes die Laufgeschwindigkeit auf die des langsamsten Nahkämpfers angepasst. Nach dem ersten Nahkampfangriff läuft jeder Nahkämpfer mit maximaler Geschwindigkeit.
- Jeder Kämpfer kann auswählen, ob er als Ziele bevorzugt Nah- oder Fernkämpfer angreifen möchte.
- Dadurch sind folgende Taktiken denkbar:
- Ein Nahkämpfer in schwerer Rüstung kann nach wie vor Blocker spielen. Ob er die Formation hält oder nicht ist egal. Er greift bevorzugt Nahkämpfer an, um die feindlichen Nahkämpfer davon abzuhalten, zu den eigenen Fernkämpfern durchzulaufen.
- Ein Nahkämpfer in leichter Rüstung kann "hinter einem Blocker" nach vorne laufen, ohne diesen zu überholen und ohne gegnerische Angriffe sofort auf sich zu ziehen. Dazu startet er in Reihe zwei und wählt, dass er die Formation halten möchte. Er zieht dann weniger Angriffe auf sich, insbesondere nicht die der gegnerischen Nahkämpfer, denn diese treffen ja zuerst auf den Blocker vor ihm.
- Nach dem ersten Nahkampfkontakt kann sich der leichtere Nahkämpfer entscheiden, ob er "von der Flanke aus" den gegnerischen Nahkämpfer angreift (was mit einer Zweihand-Keule, die einen Teil des Absorbwertes ignoriert, oder mit einer Zweihand-Axt, die das Blocken behindert und den Gegner dadurch für alle Angriffe empfindlicher macht, verheerende Auswirkungen haben kann) oder ob er versucht, die Nahkämpfer zu umlaufen und direkt die Fernkämpfer anzugreifen (was gelingen kann, wenn die gegnerischen Nahkämpfer ohnehin in der Unterzahl sind oder unter starker Behinderung leiden).
Zum Schluss möchten wir noch einige Gedanken hervorheben:
- Durch die Änderungen möchten wir Charakteren, die sich aus RP-Gründen für Lederrüstung im Nahkampf oder für zwei Einhand-Waffen entscheiden, eine nützliche Rolle im Kampf ermöglichen. Wir schrauben nicht einfach den Rüstungswert von Lederrüstung oder den Schaden von Zweihandwaffen nach oben, sondern haben überlegt, an welchen Stellen im Kampf wir uns diese Nahkampfrolle vorstellen können.
- Durch die feineren Einstellungen zur Gruppenaufstellung und Formation erleichtern wir es Gruppen mit stark unterschiedlichen Charakterstufen, gemeinsam zu jagen. Auch ein Neuling kann zum Beispiel in Reihe zwei mit "Formation halten" starten, um den Schutz eines erfahrenen Kämpfers besser zu nutzen.
- Bislang war eine Vielzahl sehr intelligenter und sehr schwacher Magier mit klobigen Zweihand-Nahkampfwaffen unterwegs. Der Hintergedanke dabei war, dass man ohnehin wenig Nahkampfschaden verursacht und daher zu einer langsamen Waffe mit hohem Schaden pro Angriff tendiert, um überhaupt die gegnerische Rüstung zu durchbrechen. Hohe Intelligenz bedeutet in EG aber hohe Krit-Wahrscheinlichkeit, und das stellen wir uns als das gezielte Ausnutzen von Schwachstellen in der gegnerischen Verteidigung vor. Für den gezielten Stich zwischen zwei Rüstungsplatten sind Dolch oder Rapier das Mittel der Wahl, nicht die Zweihandkeule. Wir hoffen, durch die Erhöhung des Krit-Multiplikators (je nach Art des Dolches bis zu vierfach) einen Anreiz in dieser Richtung zu setzen.
- Mit mehr Abwechslung bei der Waffenwahl gibt es für den Einzelnen innerhalb seiner Fähigkeit mehr auszuprobieren.
- In unterschiedlichen Situationen (Jagd gegen bestimmte Gegner, Kampf gegen andere Spieler, Duell) hat man als Schwertkämpfer durch die Wahl seines Schwertes, seiner Rüstung, die Verteilung der Eigenschaftspunkte und durch sein Kampfverhalten mehr taktische Möglichkeiten. Man kann nach wie vor bei Plattenrüstung und Standard-Schwert bleiben, hat aber die Möglichkeit, gezielter auf bestimmte Situationen zu reagieren.
- Das betrifft nicht nur den einzelnen Charakter, sondern die ganze Gruppe. Man wird nach wie vor mit 2-3 Blockern und 5-6 Fernkämpfern jagen können. Eventuell ist es jedoch sinnvoll, bei der Jagd gegen unterschiedliche Gegner immer wieder seine Gruppenaufstellung zu überdenken. Wir sind auf Kämpfe Spieler gegen Spieler gespannt, insbesondere bei Turnieren, wenn beide Gruppen sich auf den Kampf einstellen und sich vorab eine Taktik überlegen können.
- In lange laufenden Welten lässt es sich nicht vermeiden, dass Neulinge und erfahrene Charaktere aufeinandertreffen. Einerseits sollen erfahrene Charaktere nach wie vor stärker sein, wir möchten da keine harte Deckelung einbauen, dass z.B. alle Charaktere über Stufe 25 gleich stark sind. Andererseits soll es auch für Neulinge keine Unmöglichkeit sein, in einer schon lange laufenden Welt zu beginnen und sich dort gut zu integrieren. Das wollen wir mit den neuen Möglichkeiten zur Gruppenaufstellung unterstützen.
Euer EG-Team
(4 Mal geändert, zuletzt von Yukinara am 16.04.2022 16:09)
Liebe Community,
im zweiten Teil der Neuigkeiten zum Kampfsystem stellen wir euch die Änderungen beim Bogen- und Armbrustschießen vor. In Zusammenhang mit dem Kampfsystem werden wir gelegentlich von "Projektilschützen" oder nur "Schützen" sprechen, damit sind einfach Bogen- und Armbrustschützen gemeinsam gemeint.
Kampfsystem (2/4): Fernkampf (Bogen und Armbrust)
Grundzüge
Zukünftig wird es fünf Bogentypen geben, die sich in ihren Werten unterscheiden. Das Prinzip haben wir bereits bei den Schwertern vorgestellt. Der Bogen mit der langsamsten Angriffsgeschwindigkeit wird noch immer schneller sein als die schnellste Armbrust. Jeder Bogen kann aus unterschiedlichen Materialien in unterschiedlichen Stufen gefertigt werden:
Die Wächter-Waffen (Wächterbogen, Wächterarmbrust, in geringerem Maße der Wächterstab) kann man sich als Waffen vorstellen, die für Stadtwachen konzipiert wurden. Wachen stehen hinter einer sicheren Brustwehr und haben somit viel Zeit zum Nachladen und Zielen, was die Werte dieser Waffen widerspiegeln. Im Kampfverhalten wird man künftig feiner einstellen können, wen man angreifen möchte (Schützen, Unterstützungsmagier, Heiler, ...). Der Wächterbogen ist also nicht der einzige Bogen mit einem Bonus auf die Zielgenauigkeit; sondern alle Bögen und Armbrüste haben gegenüber den Magiestäben einen gewissen Bonus, beim Wächterbogen ist dieser Bonus besonders stark ausgeprägt.
Beispiel Munition
Es wird mehrere Munitionsarten mit unterschiedlichen Effekten geben, jede davon einmal als Pfeil für den Bogen und einmal als Bolzen für die Armbrust. Einige Beispiele:
Kampfverhalten - Munitionsarten
Das Kampfverhalten ist ein Regelwerk, das die Taktik eures Charakters steuert, weil ihr als Spieler selbst nicht in den Kampf eingreifen könnt. Das soll so bleiben; wir möchten EG keinesfalls zu einem Spiel machen, in dem der Spieler während des Kampfes Aktionen auslösen kann. Das würde Gelegenheitsspieler benachteiligen und diejenigen bevorzugen, die aktiv am Rechner sitzen.
Das Kampfverhalten als Regelwerk muss also erhalten bleiben. Damit wir die angestrebte Rollenunterscheidung erreichen können, muss es mehr Einstellungen bieten als bisher. Zugleich soll es nicht zu kompliziert werden. Uns ist bewusst, dass wir eine schwierige Abwägung vor uns haben, bei der die Interessen von Dauer- und Gelegenheitsspielern, Engine- und RP-fokussierten Spielern zu berücksichtigen sind.
Wir haben uns für folgenden Weg entschieden:
Das ist eine Gratwanderung. Vielleicht würde ein Teil von euch, der sich stark mit dem Kampfsystem befasst, gern noch mehr einstellen und wird sich an einigen Entscheidungen der Engine stören. Vielleicht wird ein anderer Teil, der einfach nur Ausrüstung anlegen und jagen möchte, mit den neuen Möglichkeiten an eine Grenze stoßen. Übrigens könnt ihr wie bisher einfach einen Bogen und Standardpfeile anlegen und keine weiteren Einstellungen vornehmen; dann läuft alles wie gewohnt. Wir hoffen, damit einen Mittelweg gefunden zu haben, der herausfordernd aber nicht überfordernd ist. Bei der Bewertung, ob wir das geschafft haben oder was wir dazu noch tun müssen, sind wir auf euer Feedback nach Weltenstart angewiesen.
Kampfverhalten - Fernkampf
Es gibt weitere Einstellungen im Kampfverhalten, die besonders die Hybriden unter euch freuen dürften. Sie gelten generell für Fernkampf, also Projektilschützen und Magier miteinander:
Übrigens kann ähnlich wie im Nahkampf auch im Fernkampf die Startposition in der vorderen oder hinteren Reihe gewählt werden. Waffenabhängige Reichweite wird komplett entfernt. Das hat folgende Auswirkungen:
Abschließend
Nach den vielen Details kommen wir zurück zu den Grundzügen. Wir versuchen:
Mit dem zweiten von vier Beiträgen hoffen wir, dass klarer wird, welche Ideen hinter der Anpassung des Kampfsystems stecken. Wir würden uns freuen, wenn wir euer Interesse dafür wecken konnten. In Teil drei folgen die Anpassungen zur Magie.
Euer EG-Team
im zweiten Teil der Neuigkeiten zum Kampfsystem stellen wir euch die Änderungen beim Bogen- und Armbrustschießen vor. In Zusammenhang mit dem Kampfsystem werden wir gelegentlich von "Projektilschützen" oder nur "Schützen" sprechen, damit sind einfach Bogen- und Armbrustschützen gemeinsam gemeint.
Kampfsystem (2/4): Fernkampf (Bogen und Armbrust)
Grundzüge
- Bogen- und Armbrustschießen unterscheidet sich bislang dadurch voneinander, dass der Bogen eine sehr schnelle und die Armbrust eine sehr langsame Angriffsgeschwindigkeit hat. Der Bogen verursacht einen etwas höheren Durchschnittsschaden pro Runde. Das muss sein, da pro Runde mehrere Pfeile durch den Absorbwert des Gegners dringen müssen. Die Armbrust hingegen hat einen sehr hohen Schaden pro Angriff, von dem unter Umständen viel wirkungslos verpufft, wenn ein Angriff 500 Schadenspunkte auf einen Gegner verursacht, der nur noch 100 Lebenspunkte besitzt. Als Fazit: Der Bogen ist tendentiell gut gegen mehrere Gegner mit niedrigem Absorbwert und wenig Lebenspunkten. Die Armbrust ist gut gegen wenige Gegner mit hohem Absorbwert und vielen Lebenspunkten. Beide Kampffähigkeiten haben einen klaren Unterschied, das soll auch so bleiben.
- Projektilschützen unterscheiden sich von Magiern dadurch, dass sie besser Lederrüstung tragen können und dass Magier durch ihre Zauber mehr Vielfalt haben. Den Aspekt mit der Lederrüstung wollen wir stärker herausarbeiten und den Schützen zusätzlich mehr Vielfalt erlauben, diese aber anders ausgestalten als bei den Magiern.
- Bei der Überarbeitung der Schützen gehen wir grob in folgende Richtung:
- Projektilschützen können gut Lederrüstung tragen, wegen hoher Geschickwerte ausweichen und mit Geschick-Nahkampfwaffen Schaden verursachen. Dadurch sind sie als Hybriden (d.h. für einen Misch-Kampfstil, der je nach Situation zwischen Nah- und Fernkampf wechselt) besser geeignet als Magier. Die Hybriden-Rolle werden wir vertiefen.
- Projektilschützen sind durch hohes Geschick zielgenauer als Magier. Dadurch tut sich eine Rolle als "Scharfschütze" auf, die wir herausarbeiten wollen. Mit Zielgenauigkeit ist hier nicht nur die Treffsicherheit (Treffe ich überhaupt das angegriffene Ziel?) sondern auch die Auswahl der Gegner (Greife ich das Ziel an, das ich laut Kampfverhalten eingestellt habe?) gemeint. Der Zufall wird zwar einen gewissen Einfluss behalten, jedoch Magier tendentiell stärker betreffen als Schützen.
- Wie der Name "Projektil" sagt, kommt viel auf die Pfeile oder Bolzen an. Wir werden nicht nur unterschiedliche Waffentypen mit speziellen Werten einführen, sondern auch Munitionstypen mit unterschiedlichen Effekten.
Zukünftig wird es fünf Bogentypen geben, die sich in ihren Werten unterscheiden. Das Prinzip haben wir bereits bei den Schwertern vorgestellt. Der Bogen mit der langsamsten Angriffsgeschwindigkeit wird noch immer schneller sein als die schnellste Armbrust. Jeder Bogen kann aus unterschiedlichen Materialien in unterschiedlichen Stufen gefertigt werden:
- Jagdbogen: Besitzt durchschnittliche Werte.
- Kompositbogen: Geringer Schaden, hohe Angriffsgeschwindigkeit, durchschnittliche Treffsicherheit.
- Langbogen: Sehr hoher Schaden, sehr niedrige Angriffsgeschwindigkeit, durchschnittliche Treffsicherheit. Die Werte tendieren etwas in Richtung Armbrust.
- Kriegsbogen: Durchschnittlicher Schaden, niedrige Angriffsgeschwindigkeit, hohe Treffsicherheit.
- Wächterbogen: Hoher Schaden, niedrige Angriffsgeschwindigkeit, sehr hohe Treffsicherheit. Hat einen Bonus darauf, exakt den Gegner anzugreifen, den man laut Kampfverhalten eingestellt hat.
Die Wächter-Waffen (Wächterbogen, Wächterarmbrust, in geringerem Maße der Wächterstab) kann man sich als Waffen vorstellen, die für Stadtwachen konzipiert wurden. Wachen stehen hinter einer sicheren Brustwehr und haben somit viel Zeit zum Nachladen und Zielen, was die Werte dieser Waffen widerspiegeln. Im Kampfverhalten wird man künftig feiner einstellen können, wen man angreifen möchte (Schützen, Unterstützungsmagier, Heiler, ...). Der Wächterbogen ist also nicht der einzige Bogen mit einem Bonus auf die Zielgenauigkeit; sondern alle Bögen und Armbrüste haben gegenüber den Magiestäben einen gewissen Bonus, beim Wächterbogen ist dieser Bonus besonders stark ausgeprägt.
Beispiel Munition
Es wird mehrere Munitionsarten mit unterschiedlichen Effekten geben, jede davon einmal als Pfeil für den Bogen und einmal als Bolzen für die Armbrust. Einige Beispiele:
- Normale Pfeile
- Giftpfeile: Verursachen einen Rundenschaden, der zusätzlich zu einem Magie-Rundenschaden wirken kann.
- Widerhaken-Pfeile: Reduzieren die gegnerische Ausweichen- und Parieren-Wahrscheinlichkeit für einige Zeit, was zusätzlich zu einem Schwächungszauber wirken kann.
- Durchschlag-Pfeile: Ignorieren einen Teil des gegnerischen Absorbwertes, der Effekt gilt nur für diesen einen Angriff.
Kampfverhalten - Munitionsarten
Das Kampfverhalten ist ein Regelwerk, das die Taktik eures Charakters steuert, weil ihr als Spieler selbst nicht in den Kampf eingreifen könnt. Das soll so bleiben; wir möchten EG keinesfalls zu einem Spiel machen, in dem der Spieler während des Kampfes Aktionen auslösen kann. Das würde Gelegenheitsspieler benachteiligen und diejenigen bevorzugen, die aktiv am Rechner sitzen.
Das Kampfverhalten als Regelwerk muss also erhalten bleiben. Damit wir die angestrebte Rollenunterscheidung erreichen können, muss es mehr Einstellungen bieten als bisher. Zugleich soll es nicht zu kompliziert werden. Uns ist bewusst, dass wir eine schwierige Abwägung vor uns haben, bei der die Interessen von Dauer- und Gelegenheitsspielern, Engine- und RP-fokussierten Spielern zu berücksichtigen sind.
Wir haben uns für folgenden Weg entschieden:
- Jeder Zauber und jede Munitionsart werden eine Abklingzeit (Cooldown) haben, also nur alle x Sekunden verwendet werden können. Das sorgt dafür, dass ein Bogenschütze im Kampf automatisch zwischen verschiedenen Munitionsarten wechselt. Wenn in Slot 1 z.B. Giftpfeile angelegt sind, die eine Angriffsdauer von 8 Sekunden aber eine Abklingzeit von 24 Sekunden haben, dann wird für den ersten Angriff bei Sekunde 0 ein Giftpfeil verwendet. Beim zweiten Angriff in Sekunde 8 können die Giftpfeile nicht verwendet werden, der Bogenschütze greift automatisch auf die Munition in Slot 2 zurück. Bei den Standardpfeilen und -zaubern ist die Abklingzeit kürzer als die Angriffsdauer, dadurch können sie bei jedem Angriff verwendet werden.
- Soviel Intelligenz wie möglich wird in die Kampf-Engine verpackt. Ein Widerhaken-Pfeil reduziert z.B. für mehrere Runden die Ausweichen- und Parieren-Wahrscheinlichkeit des getroffenen Ziels, er ist vergleichbar mit einem Schwächungszauber. Findet der nächste Angriff mit einem Widerhaken-Pfeil statt, dann wird zugleich ein neues Ziel für diesen Angriff ausgewählt. Dazu werden die Gegner nicht nach den Standard-Einstellungen im Kampfverhalten sortiert, sondern es wird der Gegner ausgewählt, der in den letzten Runden den meisten Schaden durch Ausweichen/Parieren vermieden hat. Gegner, auf die bereits der Effekt eines Widerhaken-Pfeils wirkt, werden nicht erneut angegriffen, da der Effekt nur einmal wirken kann.
- Vorgriff aufs Magiesystem: Die Zielfindung bei Stärkungs- und Schwächungszaubern verläuft ähnlich. "Steinhaut" als Absorbwert-Stärkung wird z.B. bevorzugt auf den Verbündeten gezaubert, der in den letzten Runden viel Schaden einstecken musste und noch keinen Steinhaut-Effekt hat. Der Magier kann auswählen, dass er pro Kampf nur bis zu x Steinhaut-Effekte aufrechterhalten will. Wenn sich zwei Nahkämpfer in der Gruppe befinden, dann wird er nur zwei Steinhaut-Effekte aufrechterhalten wollen. Damit versorgt er in der Regel die beiden Nahkämpfer mit Steinhaut-Zaubern; wenn jedoch plötzlich ein Fernkämpfer ins Kreuzfeuer gerät, dann würde er den Steinhaut-Effekt auf einen Nahkämpfer auslaufen lassen und stattdessen auf den Fernkämpfer zaubern.
- Zu manchen Munitionsarten könnt ihr im Kampfverhalten besondere Einstellungen vornehmen. Zum Beispiel könnt ihr auswählen, dass Durchschlag-Pfeile (ignorieren etwas Absorb) nur gegen mindestens sehr stark/stark/mittel/schwach gerüstete Gegner verwendet werden sollen. In diesem Fall handelt es sich um einen Effekt, der nicht x Runden lang wirkt, sondern nur für den aktuellen Angriff. Ein einzelner Angriff mit dem Durchschlag-Pfeil auf den gegnerischen Nahkämpfer und dann wieder fünf Angriffe auf andere Ziele wären nicht sinnvoll. Stattdessen werden bei Durchschlag-Pfeilen die Gegner in der Reihenfolge angegriffen, wie sie im Kampfverhalten vorgegeben ist, und nur wenn das Ziel eine ausreichend starke Rüstung hat, wird tatsächlich ein Durchschlag-Pfeil verwendet. Ansonsten würde auf die Munitionsart im nächsten Slot zurückgegriffen.
Das ist eine Gratwanderung. Vielleicht würde ein Teil von euch, der sich stark mit dem Kampfsystem befasst, gern noch mehr einstellen und wird sich an einigen Entscheidungen der Engine stören. Vielleicht wird ein anderer Teil, der einfach nur Ausrüstung anlegen und jagen möchte, mit den neuen Möglichkeiten an eine Grenze stoßen. Übrigens könnt ihr wie bisher einfach einen Bogen und Standardpfeile anlegen und keine weiteren Einstellungen vornehmen; dann läuft alles wie gewohnt. Wir hoffen, damit einen Mittelweg gefunden zu haben, der herausfordernd aber nicht überfordernd ist. Bei der Bewertung, ob wir das geschafft haben oder was wir dazu noch tun müssen, sind wir auf euer Feedback nach Weltenstart angewiesen.
Kampfverhalten - Fernkampf
Es gibt weitere Einstellungen im Kampfverhalten, die besonders die Hybriden unter euch freuen dürften. Sie gelten generell für Fernkampf, also Projektilschützen und Magier miteinander:
- Dauerhafter Ziel-/Waffenwechsel: Diese Einstellung ist für Charaktere, die einen Kampf als Fernkämpfer beginnen und später in den Nahkampf wechseln wollen. Beide Optionen lassen sich gleichzeitig aktivieren. Sobald eine von beiden Bedingungen eintritt, wird der Wechsel ausgelöst.
- Nach x Angriffen: Der Charakter wechselt nach dem x-ten Fernkampfangriff in den Nahkampf. Diese Einstellung gab es bereits.
- Nach x Sekunden: Der Charakter wechselt nach x Sekunden vom Fernkampf in den Nahkampf. Diese Einstellung ist neu. Bisher gab es Zauber mit unterschiedlicher Dauer (Rundenschaden 12 Sekunden, Sofortschaden 8 Sekunden), wodurch man vor einem Kampf nie sicher sein konnte, wann der Charakter tatsächlich in den Nahkampf wechselt. Mit unterschiedlichen Munitionsarten und unterschiedlichen Bögen/Armbrüsten wird diese Unsicherheit noch verstärkt. Zukünftig könnt ihr z.B. einfach nach 48 Sekunden, also ab Runde 3, in den Nahkampf wechseln.
- Vorübergehender Ziel-/Waffenwechsel: Diese Einstellmöglichkeit ist neu. Sie ist speziell für Hybriden gedacht. Beide Optionen lassen sich gleichzeitig aktivieren.
- Bei < x Feldern Entfernung im Fernkampf angreifen: Der Fernkämpfer attackiert nicht mehr das bisherige Ziel laut Kampfverhalten, sondern einen gegnerischen Kämpfer, wenn sich dieser auf < x Felder Entfernung angenähert hat. Das kann zum Beispiel der Fall sein, wenn ein gegnerischer Nahkämpfer an den eigenen Nahkämpfern vorbeigelaufen ist.
- Bei < x Feldern Entfernung im Nahkampf angreifen: Der Fernkämpfer wechselt auf die Nahkampfwaffe und läuft auf einen gegnerischen Kämpfer zu, wenn sich dieser auf < x Felder Entfernung angenähert hat.
Übrigens kann ähnlich wie im Nahkampf auch im Fernkampf die Startposition in der vorderen oder hinteren Reihe gewählt werden. Waffenabhängige Reichweite wird komplett entfernt. Das hat folgende Auswirkungen:
- Auch Magier können Hybrid spielen und sich nach vorne stellen.
- Auch Bogen- und Armbrustschützen können Scharfschütze spielen und sich nach hinten stellen.
- Neulinge können sich nach hinten in den Schutz erfahrener Fernkämpfer stellen.
Abschließend
Nach den vielen Details kommen wir zurück zu den Grundzügen. Wir versuchen:
- Die einzelnen Bogenschützen/Armbrustschützen stärker voneinander zu unterscheiden, indem sie Bögen/Armbrüste, Munition und Kampfverhalten wählen können, so wie sie zu ihrem Charakter passen.
- Bogen- und Armbrustschützen stärker von den Magiern zu unterscheiden, denn nur Schützen werden in Zukunft Munition verwenden. Mehr Infos dazu folgen im dritten Beitrag zum Kampfsystem.
- Dem erfahrenen Bogenschützen mehr Vielfalt zu bieten, indem er für Kämpfe auf der Jagd, auf Raubzug, beim Turnier, für bestimmte Quests oder auf dem Duellplatz Waffe, Munition und Kampfverhalten wählen kann, die der Situation angemessen sind.
- Der ganzen Gruppe zu erlauben, eine bestimmte Taktik zu wählen, die ihrer Gruppenzusammensetzung entspricht. Eine Gruppe mit drei Nahkämpfern kann sich ganz anders aufstellen als eine mit nur einem Nahkämpfer aber zwei Hybriden.
- Charakteren die Anpassung an wechselnde Gruppen zu erleichtern, sei es um an einem Turnier teilzunehmen, einen Raubzug zu unternehmen oder einfach einen jüngeren Charakter in einer erfahrenen Gruppe mitzunehmen.
Mit dem zweiten von vier Beiträgen hoffen wir, dass klarer wird, welche Ideen hinter der Anpassung des Kampfsystems stecken. Wir würden uns freuen, wenn wir euer Interesse dafür wecken konnten. In Teil drei folgen die Anpassungen zur Magie.
Euer EG-Team
(1 Mal geändert, zuletzt von Yukinara am 16.04.2022 16:11)
Liebe Community,
der dritte Teil unserer Neuigkeiten zum Kampfsystem befasst sich mit den Änderungen an der Magie. Die vorhergegangenen Teile haben bereits einiges vorweggenommen, doch wir hoffen, auch heute mit echten Neuigkeiten aufwarten zu können.
Kampfsystem (3/4): Magie
Grundzüge
Wassermagie wurde seltener verwendet als die übrigen Magiearten und ist aktuell auch rechnerisch in vielen Situationen schwächer, daher wird sie gestärkt. Mit teilweise Einzel- und teilweise Flächenzaubern hat sie eine Stellung zwischen Feuer (nur Einzel) und Luft (nur Fläche). Damit kann sich ein Wassermagier gut an unterschiedliche Situationen anpassen. Das Problem ist, dass Zauber in EG im Kampfverhalten vor einem Kampf eingestellt werden und häufig während einer ganzen Jagd nicht mehr geändert werden. Daher ist eine Auswahl zwischen Einzel- und Flächenschaden nur in ganz wenigen Fällen (Duellplatz, Turnier) nützlich.
Wir führen neben "Einzel" und "Fläche" eine dritte Kategorie ein, die "flexibel" heißt. Ihr könnt euch das vorstellen wie einen bekannten Luft-Flächenzauber, dessen insgesamter Schaden auf alle Ziele nochmals begrenzt ist. Wird dieser Grenzwert überschritten, dann wird der Schaden pro Ziel anteilig reduziert.
Von der Anwendung her wird ein flexibler Wasserzauber zwischen Luft- und Feuerzauber liegen. Gegen große Gegneransammlungen wird er etwas weniger Schaden verursachen als der Luftzauber, weil er auf einen bestimmten Maximalschaden gedeckelt ist. Gegen kleinere Gegneransammlungen wird er jedoch mehr Schaden verursachen als ein Luftzauber, da sein Grundschaden pro Gegner höher liegt. Umgekehrt verhält er sich zu Feuer: Der Feuerzauber wird weiterhin unangefochtene Spitze bleiben, wenn er gegen einen einzelnen Gegner gewirkt wird. Stehen neben dem großen Ziel jedoch noch einige kleinere, dann wird der Wasserzauber allen etwas Schaden zufügen, in Summe mehr als der Feuerzauber.
Wassermagie passt sich also der Anzahl der getroffenen Gegner an, so flexibel wie das Element Wasser.
Magiestäbe
Pro Element wird es vier Stäbe geben, die sich in ihren Werten unterscheiden. Jeder davon kann aus unterschiedlichen Materialien in unterschiedlichen Stufen gefertigt werden. Vier Stäbe klingt nicht nach viel, aber zusammen mit fünf Materialien, zwei Qualitätsstufen pro Material und vier Elementen kommen wir auf eine sehr hohe Zahl von Stäben, die ein Stabschmied herstellen kann. Eventuell wird die Anzahl an Stäben auf künftigen Welten noch reduziert.
Pro Element gibt es zwischen vier und sechs unterschiedliche Zauber. Jeder Zauber existiert in verschiedenen Stufen. Wahrscheinlich werden die unterschiedlichen Zaubernamen pro Stufe wegfallen, dafür gibt es dann zum Beispiel einen Feuerball I bis Feuerball V.
Stärkungs- und Schwächungszauber treffen grundsätzlich nur ein Ziel. Da künftig weniger starre Angriffsgeschwindigkeiten haben, wird der Laufgeschwindigkeits-Zauber zusätzlich die Angriffsgeschwindigkeit beeinflussen, so dass dieser bisher selten verwendete Zauber einen wirklichen Nutzen hat.
Jeder Zauber hat künftig zusätzlich zur Angriffsdauer eine Abklingzeit (Cooldown). Hat ein Zauber zum Beispiel die Angriffsdauer 12 Sekunden, aber eine Abklingzeit von 24 Sekunden, so kann schon nach 12 Sekunden eine neue Aktion durchgeführt werden, dieser spezielle Zauber wird im Kampfverhalten jedoch übersprungen und der nächste in der Liste ausgewählt.
Bei Effekten, die für längere Zeit andauern (Rundenzauber, Stärkung, Schwächung) kann künftig pro Zauber ausgewählt werden, wie oft dieser Effekt gleichzeitig aufrechterhalten wird. So kann eine Absorb-Stärkung auf zwei Ziele begrenzt werden, damit der Magier nicht viele Runden damit verbringt, den Stärkungszauber auf alle Gruppenmitglieder zu wirken. Das intelligentere Kampfsystem sorgt dafür, dass er automatisch die Ziele auswählt, die diese Stärkung am nötigsten haben. Im Falle einer Absorb-Stärkung sind es die Verbündeten, die in letzter Zeit den meisten Schaden erlitten haben.
Abschließend
An der Magie haben wir insgesamt weniger geändert als am Nahkampf oder am Bogen-/Armbrustschießen, sondern uns wenige problematische Punkte konzentriert. Zum Schluss weisen wir wieder auf einige vielleicht nicht ganz offensichtliche Änderungen hin:
Mit den Änderungen zum Magiesystem haben wir alle großen Themenbereiche im neuen Kampfsystem vorgestellt und hoffen, dass wir euch einige Inspirationen zur Charakterplanung für Keloras liefern konnten. Im vierten Teil folgen allgemeine Anpassungen, die alle Charaktere unabhängig von der ausgewählten Kampffähigkeit betreffen. Außerdem wollen wir die bisher genannten Änderungen in den Gesamtkontext einordnen. Wir würden uns freuen, wenn ihr dann wieder mit dabei seid!
Euer EG-Team
der dritte Teil unserer Neuigkeiten zum Kampfsystem befasst sich mit den Änderungen an der Magie. Die vorhergegangenen Teile haben bereits einiges vorweggenommen, doch wir hoffen, auch heute mit echten Neuigkeiten aufwarten zu können.
Kampfsystem (3/4): Magie
Grundzüge
- Im Vergleich zu den anderen Kampffähigkeiten ist Magie recht abwechslungsreich. Fast mit jeder neuen Stufe kaufen Magier einen neuen Stab oder erlernen einen neuen Zauber. Luft- und Feuermagie bieten nur zwei Arten von Zaubern (Sofortschaden und Rundenschaden), so dass sich zwei Luft- oder zwei Feuermagier stark ähneln. Wasser und Erde hingegen hatten schon recht viele Arten von Zaubern. Mehr Auswahl fügen wir eher dort hinzu, wo es bisher wenig auszuwählen gab.
- Wir stärken Wassermagie, indem wir die Funktionsweise ihrer Zauber ändern. Ziel ist es, ihre spezielle Rolle zwischen Feuer und Luft herauszuarbeiten.
- Wir grenzen Magier stärker von Projektilschützen ab. Künftig sind Projektilschützen die einzigen, die Munition verwenden, Magieessenzen werden aus dem Spiel entfernt. Magier können die von ihnen gewirkten Effekte durch Auswahl ihres Stabes und ihres Zaubers beeinflussen.
- Die grobe Funktionsweise (Feuer-Einzelschaden, Luft-Flächenschaden, Erdmagie-Heilung, Wassermagie-flexibel) bleibt erhalten.
- Um einzelne Magier des gleichen Elements stärker voneinander zu unterscheiden und mehr Auswahl und Taktiken zu ermöglichen, werden Stärkungs- und Schwächungszauber weiter ausgebaut. Künftig erhält jedes Element einen Stärkungs- und einen Schwächungszauber, so dass auch Feuer- und Luftmagier zwischen mehr Arten von Zaubern wählen können.
- Um einzelne Magier des gleichen Elements noch weiter voneinander zu unterscheiden, wird es künftig vier Magiestabtypen geben, die sich nicht nur in Treffsicherheit und Angriffsgeschwindigkeit unterscheiden, sondern auch in einem Bonus auf Schadens-, Heilungs- oder Stärkungs-/Schwächungszauber.
Wassermagie wurde seltener verwendet als die übrigen Magiearten und ist aktuell auch rechnerisch in vielen Situationen schwächer, daher wird sie gestärkt. Mit teilweise Einzel- und teilweise Flächenzaubern hat sie eine Stellung zwischen Feuer (nur Einzel) und Luft (nur Fläche). Damit kann sich ein Wassermagier gut an unterschiedliche Situationen anpassen. Das Problem ist, dass Zauber in EG im Kampfverhalten vor einem Kampf eingestellt werden und häufig während einer ganzen Jagd nicht mehr geändert werden. Daher ist eine Auswahl zwischen Einzel- und Flächenschaden nur in ganz wenigen Fällen (Duellplatz, Turnier) nützlich.
Wir führen neben "Einzel" und "Fläche" eine dritte Kategorie ein, die "flexibel" heißt. Ihr könnt euch das vorstellen wie einen bekannten Luft-Flächenzauber, dessen insgesamter Schaden auf alle Ziele nochmals begrenzt ist. Wird dieser Grenzwert überschritten, dann wird der Schaden pro Ziel anteilig reduziert.
Von der Anwendung her wird ein flexibler Wasserzauber zwischen Luft- und Feuerzauber liegen. Gegen große Gegneransammlungen wird er etwas weniger Schaden verursachen als der Luftzauber, weil er auf einen bestimmten Maximalschaden gedeckelt ist. Gegen kleinere Gegneransammlungen wird er jedoch mehr Schaden verursachen als ein Luftzauber, da sein Grundschaden pro Gegner höher liegt. Umgekehrt verhält er sich zu Feuer: Der Feuerzauber wird weiterhin unangefochtene Spitze bleiben, wenn er gegen einen einzelnen Gegner gewirkt wird. Stehen neben dem großen Ziel jedoch noch einige kleinere, dann wird der Wasserzauber allen etwas Schaden zufügen, in Summe mehr als der Feuerzauber.
Wassermagie passt sich also der Anzahl der getroffenen Gegner an, so flexibel wie das Element Wasser.
Magiestäbe
Pro Element wird es vier Stäbe geben, die sich in ihren Werten unterscheiden. Jeder davon kann aus unterschiedlichen Materialien in unterschiedlichen Stufen gefertigt werden. Vier Stäbe klingt nicht nach viel, aber zusammen mit fünf Materialien, zwei Qualitätsstufen pro Material und vier Elementen kommen wir auf eine sehr hohe Zahl von Stäben, die ein Stabschmied herstellen kann. Eventuell wird die Anzahl an Stäben auf künftigen Welten noch reduziert.
- Magiestab: Der durchschnittliche Magiestab.
- Runenstab: Verursacht erhöhten Schaden, besitzt verminderte Treffsicherheit, hat einen kleinen Bonus auf Schadenszauber.
- Spiralstab: Besitzt erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, hat einen kleinen Bonus auf Stärkungs- und Schwächungszauber.
- Wächterstab: Besitzt erhöhte Treffsicherheit und Krit-Wahrscheinlichkeit sowie einen kleinen Bonus auf Heilzauber.
Pro Element gibt es zwischen vier und sechs unterschiedliche Zauber. Jeder Zauber existiert in verschiedenen Stufen. Wahrscheinlich werden die unterschiedlichen Zaubernamen pro Stufe wegfallen, dafür gibt es dann zum Beispiel einen Feuerball I bis Feuerball V.
Stärkungs- und Schwächungszauber treffen grundsätzlich nur ein Ziel. Da künftig weniger starre Angriffsgeschwindigkeiten haben, wird der Laufgeschwindigkeits-Zauber zusätzlich die Angriffsgeschwindigkeit beeinflussen, so dass dieser bisher selten verwendete Zauber einen wirklichen Nutzen hat.
- Feuermagie
- Einzel-Sofortschaden
- Einzel-Rundenschaden
- Schadensstärkung
- Ausweichen-/Schildblock-/Parieren-Schwächung
- Luftmagie
- Flächen-Sofortschaden
- Flächen-Rundenschaden
- Angriffs-/Laufgeschwindigkeitsstärkung
- Schadensschwächung
- Erdmagie
- Einzel-Sofortschaden
- Einzel-Sofortheilung
- Einzel-Rundenheilung
- Flächen-Rundenheilung
- Absorbstärkung
- Angriffs-/Laufgeschwindigkeitsschwächung
- Wassermagie
- Flexibler Sofortschaden
- Flexible Sofortheilung
- Ausweichen-/Schildblock-/Parieren-Stärkung
- Absorbschwächung
Jeder Zauber hat künftig zusätzlich zur Angriffsdauer eine Abklingzeit (Cooldown). Hat ein Zauber zum Beispiel die Angriffsdauer 12 Sekunden, aber eine Abklingzeit von 24 Sekunden, so kann schon nach 12 Sekunden eine neue Aktion durchgeführt werden, dieser spezielle Zauber wird im Kampfverhalten jedoch übersprungen und der nächste in der Liste ausgewählt.
Bei Effekten, die für längere Zeit andauern (Rundenzauber, Stärkung, Schwächung) kann künftig pro Zauber ausgewählt werden, wie oft dieser Effekt gleichzeitig aufrechterhalten wird. So kann eine Absorb-Stärkung auf zwei Ziele begrenzt werden, damit der Magier nicht viele Runden damit verbringt, den Stärkungszauber auf alle Gruppenmitglieder zu wirken. Das intelligentere Kampfsystem sorgt dafür, dass er automatisch die Ziele auswählt, die diese Stärkung am nötigsten haben. Im Falle einer Absorb-Stärkung sind es die Verbündeten, die in letzter Zeit den meisten Schaden erlitten haben.
Abschließend
An der Magie haben wir insgesamt weniger geändert als am Nahkampf oder am Bogen-/Armbrustschießen, sondern uns wenige problematische Punkte konzentriert. Zum Schluss weisen wir wieder auf einige vielleicht nicht ganz offensichtliche Änderungen hin:
- Bisher war Erdmagie als eine von elf Kampffähigkeiten etwas überrepräsentiert, weil fast jede Jagdgruppe mindestens einen Heiler brauchte. Wir haben der Wassermagie einen flexiblen Heilzauber gegeben, weil er nach unserer Sicht ins Konzept passt und weil so die Wassermagier mithelfen können, den Bedarf an Heilern zu decken.
- Der Erdmagier hat dafür seine Gruppen-Sofortheilung verloren. Trotzdem bleibt er weiterhin der Heiler schlechthin. Er ist der Einzige, der Regenerationszauber wirken kann.
- Insgesamt hat noch nicht jede Magieart gleich viele Zauber (Erdmagie 6, Rest 4), aber der Unterschied ist nicht mehr so gravierend wie bisher (Erdmagie 7, Feuer 2).
- Die Schadensart "flexibel" des Wassermagiers gibt es nur als Sofortschaden, nicht als Rundenschaden. Aus unserer Sicht wäre ein Rundenschaden damit zwar machbar, aber extrem stark, weil man einem einmal gewirkten Rundenschaden für fünf Runden nicht mehr ausweichen kann und er durch seine Anpassungsfähigkeit ungleich gefährlicher wäre als ein Feuer- oder Luftzauber, der sich dem Kampfgeschehen nicht anpasst. Daher verzichten wir erstmal darauf und probieren aus, wie sich die Idee "flexibler Zauber" überhaupt verhält.
Mit den Änderungen zum Magiesystem haben wir alle großen Themenbereiche im neuen Kampfsystem vorgestellt und hoffen, dass wir euch einige Inspirationen zur Charakterplanung für Keloras liefern konnten. Im vierten Teil folgen allgemeine Anpassungen, die alle Charaktere unabhängig von der ausgewählten Kampffähigkeit betreffen. Außerdem wollen wir die bisher genannten Änderungen in den Gesamtkontext einordnen. Wir würden uns freuen, wenn ihr dann wieder mit dabei seid!
Euer EG-Team
Liebe Community,
nach Nahkampf, Bogen/Armbrust und Magie folgt heute der letzte Teil zum Kampfsystem. In der ersten Hälfte des Beitrags listen wir einige Änderungen auf, die bisher nirgends erwähnt wurden. In der zweiten Hälfte gehen wir nochmals auf die Motivation ein, was wir mit den Änderungen bezwecken, und ordnen sie in den Gesamtzusammenhang ein. "Sonstiges" ist also kein reines Anhängsel, sondern kann durchaus mit den anderen Beiträgen mithalten.
Kampfsystem (4/4): Sonstiges
Lederrüstung
Bislang gab es drei Handwerksfähigkeiten, um Stoff-, Leder- und Metallrüstung herzustellen, aber nur zwei Kampffähigkeiten, um leichte und schwere Rüstung zu tragen. Dadurch waren Träger leichter Rüstung im Vorteil, weil sie zwischen zwei Rüstungsvarianten wählen konnten. Außerdem gibt es aktuell elf Waffenfähigkeiten und nur zwei Rüstungsfähigkeiten, wovon schwere Rüstung zu etwa 35 % und leichte Rüstung zu etwa 65 % genutzt wurde.
Daher haben wir uns entschieden, Lederrüstung in die neue Rüstungsfähigkeit auszugliedern. Wahrscheinlich benennen wir in diesem Zug die Rüstungsfertigkeit "Leichte Rüstung" in "Stoffrüstungen" und "Schwere Rüstung" in "Metallrüstungen" um. Die Lernfaktoren der Völker und Klassen werden angepasst, so dass wieder für Gleichverteilung gesorgt ist.
Übrigens wird es für jede Rüstungsart zukünftig eine einfache und eine verstärkte Variante geben. Zum Beispiel sind Ketten- und Plattenrüstung beides Metallrüstungen, aber die Plattenrüstung ist im Verhältnis etwas schwerer (Traglast), sperriger (Behinderung) und bietet dafür mehr Schutz (Rüstschutz + Absorb). Wir haben also Rüstungsarten:
Es wird künftig Schilde in jeder der drei Rüstungsfähigkeiten geben. Das Grundmaterial wird stets Holz sein, das je nach Schild mit Stoff oder Leder bespannt oder mit Metall beschlagen wird. Pro Rüstungsart wird es fünf Schildarten mit unterschiedlichen Werten geben, so wie es bei Schwertern, Bögen oder Magiestäben bereits vorgestellt wurde. Damit haben wir insgesamt:
Magische Gegenstände
Magische Gegenstände wird es auf Keloras nicht geben. Ursprünglich war hier etwas ganz anderes geplant, zusätzlich zum neuen Kampfsystem sollte das neue Handwerksystem kommen, das viele Änderungen gebracht hätte. Aus Zeitgründen mussten wir uns auf eines von beiden konzentrieren, um euch halbwegs zeitnah nach dem Ende von Ikandur eine lauffähige Welt bieten zu können. Wir haben uns für das Kampfsystem entschieden.
Eine Konsequenz daraus war, dass wir eine Lücke zwischen neuem Kampf- und altem Handwerksystem füllen mussten. Die Baupläne, Materialkosten und Marktpreise, die ihr auf Keloras sehen werdet, sind nur ein Zwischenstand, der sich mit dem neuen Handwerksystem ändern wird. Vorerst wird zum Beispiel ein Schwertschmied jeden der fünf Schwerttypen in jedem der fünf Materialien in jeweils zwei Qualitätsstufen schmieden können, hat also bereits 50 Pläne. Rüstungsschmiede und Magiestabschmiede haben weit mehr Pläne zu erlernen. Hätten wir jeden zweiten Gegenstand in einer magischen Variante angeboten, wäre diese Zahl nochmals gestiegen.
Uns ist klar, dass das Sammeln von Edelsteinen und Bauplänen viele Spieler motiviert. Wir bedauern, dass es auf Keloras rausfallen wird und versprechen, dass wir uns für kommende Welten etwas in ähnlicher Richtung überlegen werden.
Abgeleitete Eigenschaften
Es gibt vier (primäre) Eigenschaften (Stärke, Geschicklichkeit, ...) und einige davon abgeleitete Eigenschaften (Traglast, Treffsicherheit, ...). Für zweitere, also die abgeleiteten Eigenschaften, haben wir die Berechnungsformeln grundsätzlich überarbeitet. Bisher brachte jeder Punkt Geschicklichkeit den gleichen Zuwachs an Treffsicherheit, bis das Maximum von 95 % erreicht war, dann gab es keinen Zuwachs mehr.
Künftig werden wir die Lernkurve natürlicher gestalten: Der erste Punkt Geschicklichkeit bringt viel mehr Treffsicherheit als bisher. Mit jedem weiteren Punkt Geschicklichkeit steigt auch die Treffsicherheit, jedoch immer langsamer. Bei etwa 100 Punkten Geschicklichkeit sind wir bei einem vergleichbaren Treffsicherheitsbonus wie im jetzigen System (wobei wir die Treffsicherheit allgemein etwas senken, um nicht so schnell an die 100 % zu gelangen). Die harte Grenze bei 95 % fällt weg, eventuell fügen wir dafür eine höhere Grenze ein, jedoch werdet ihr enorm viel Geschicklichkeit brauchen, um sie zu erreichen.
Die Kombination Geschicklichkeit/Treffsicherheit dient nur als Beispiel, wir passen fast alle Lernkurven auf diese Weise an. Diese Änderung ist ein wichtiger Teil des neuen Kampfsystems und wird vielfältige Auswirkungen haben:
Abnutzung
Auf Ikandur haben wir ein Verhalten einiger Spieler*innen gesehen, das wir nicht fördern wollen: Die Rede ist von Fernkämpfern, die mit niedrigstufiger Rüstung jagen gingen und von der Engine doppelt belohnt wurden, indem sie einerseits Gold gespart und andererseits mehr EXP abgegriffen haben. Das Verhalten gab es in den alten Welten auch schon, es wurde jedoch dadurch abgemildert, dass diese Charaktere ein schlechteres Gegnervergleichslevel hatten und dadurch schwächere Gegner bekamen, was Beute und Erfahrung der ganzen Gruppe reduziert hat. Auf Ikandur konnte man die Gegner jedoch durch die Levelzone des Geländefeldes selbst auswählen und es gab einige, die das ausgenutzt haben.
Wir haben überlegt, wie man dieses Verhalten plausibel bestrafen kann, ohne mit einem harten Verbot zu arbeiten, und sind zu folgendem Mechanismus gelangt: Je stärker Ausrüstungsgegenstände beansprucht werden, desto schneller werden sie abgenutzt. Die Abnutzung wird aktuell pro Kampf berechnet. Gegenstände, die einer bestimmten Situation angemessen sind (Ätherrüstung gegen Altdrachen) erfahren normale Abnutzung; völlig unpassende Kleidung hingegen (Leinenkleidung gegen Altdrachen) nutzt sich wesentlich stärker ab. Die Abnutzungsformel wird künftig also die Stufe jedes einzelnen Gegenstandes betrachten und gegen die Stufe der Gegnergruppe vergleichen.
Eine gewisse Dämpfung bauen wir für Charaktere ein, die aufgrund niedriger Fähigkeit nichts besseres tragen können. Wenn also ein Magier auf Nahkampf umschult und in Kupferrüstung einem Drachen gegenübersteht, dann wird er die erhöhte Abnutzung weniger stark zu spüren bekommen. Gleiches gilt für niedrigstufige Charaktere, die von einer erfahrenen Gruppe mitgenommen werden.
Kampfverhalten
Im Kampfverhalten werden notgedrungen einige Einstellungen hinzukommen. Um es so übersichtlich wie möglich zu halten, werden wir es nach bestimmten Themenbereichen gliedern und euch nur die Themenbereiche anzeigen, die zu eurer aktuellen Ausrüstung passen. Wer keinen Magiestab trägt, wird also keinen Abschnitt für Zaubersprüche sehen.
Im Kampfsystem stellt ihr künftig eure Nah- und Fernkampffähigkeit ein. Aktuell ist geplant, dass es pro Waffenfähigkeit ein sogenanntes "Standardprofil" gibt, das einmal zentral pro Spielwelt abgelegt ist und von jedem Charakter ausgewählt werden kann. Legt ihr eine Waffe zum ersten mal an, werden die Einstellungen des Standardprofils automatisch geladen.
Wenn ihr Einstellungen vornehmt, könnt ihr die in einem "Charakterprofil" speichern, das nur für euren Charakter sichtbar ist. Pro Charakter sind mehrere Profile speicherbar. Kämpft ein Charakter manchmal als Nahkämpfer, manchmal als Erdmagier mit Heilzaubern und manchmal als Erdmagier mit Stärkungs- und Schwächungszaubern, dann kann er die dafür nötigen Zaubersprüche, Ziele und weitere Einstellungen in drei Profilen abspeichern. Zwischen diesen Profilen kann er wechseln, ohne sich jedes Mal durch die einzelnen Einstellungen des Kampfverhalten arbeiten zu müssen.
Ziele der Änderungen
Spendiert man einem altehrwürdigen Spiel wie Evergore nach so langer Zeit so tiefgreifende Änderungen, sollte man gute Gründe dafür haben. Zum Schluss wollen wir mit etwas Abstand unsere groben Ideen nochmals aufzeigen:
Euer EG-Team
nach Nahkampf, Bogen/Armbrust und Magie folgt heute der letzte Teil zum Kampfsystem. In der ersten Hälfte des Beitrags listen wir einige Änderungen auf, die bisher nirgends erwähnt wurden. In der zweiten Hälfte gehen wir nochmals auf die Motivation ein, was wir mit den Änderungen bezwecken, und ordnen sie in den Gesamtzusammenhang ein. "Sonstiges" ist also kein reines Anhängsel, sondern kann durchaus mit den anderen Beiträgen mithalten.
Kampfsystem (4/4): Sonstiges
Lederrüstung
Bislang gab es drei Handwerksfähigkeiten, um Stoff-, Leder- und Metallrüstung herzustellen, aber nur zwei Kampffähigkeiten, um leichte und schwere Rüstung zu tragen. Dadurch waren Träger leichter Rüstung im Vorteil, weil sie zwischen zwei Rüstungsvarianten wählen konnten. Außerdem gibt es aktuell elf Waffenfähigkeiten und nur zwei Rüstungsfähigkeiten, wovon schwere Rüstung zu etwa 35 % und leichte Rüstung zu etwa 65 % genutzt wurde.
Daher haben wir uns entschieden, Lederrüstung in die neue Rüstungsfähigkeit auszugliedern. Wahrscheinlich benennen wir in diesem Zug die Rüstungsfertigkeit "Leichte Rüstung" in "Stoffrüstungen" und "Schwere Rüstung" in "Metallrüstungen" um. Die Lernfaktoren der Völker und Klassen werden angepasst, so dass wieder für Gleichverteilung gesorgt ist.
Übrigens wird es für jede Rüstungsart zukünftig eine einfache und eine verstärkte Variante geben. Zum Beispiel sind Ketten- und Plattenrüstung beides Metallrüstungen, aber die Plattenrüstung ist im Verhältnis etwas schwerer (Traglast), sperriger (Behinderung) und bietet dafür mehr Schutz (Rüstschutz + Absorb). Wir haben also Rüstungsarten:
- Stoffrüstungen
- Stoffkleidung mit 0 % Rüstschutz
- Stoffrüstung mit 4 % Rüstschutz
- Lederrüstungen
- Lederkleidung mit 8 % Rüstschutz
- Lederrüstung mit 12 % Rüstschutz
- Metallrüstungen
- Kettenrüstung mit 16 % Rüstschutz
- Plattenrüstung mit 20 % Rüstschutz
Es wird künftig Schilde in jeder der drei Rüstungsfähigkeiten geben. Das Grundmaterial wird stets Holz sein, das je nach Schild mit Stoff oder Leder bespannt oder mit Metall beschlagen wird. Pro Rüstungsart wird es fünf Schildarten mit unterschiedlichen Werten geben, so wie es bei Schwertern, Bögen oder Magiestäben bereits vorgestellt wurde. Damit haben wir insgesamt:
- Rundschild
- Turmschild
- Drachenschild
- Buckler
- Tartsche
Magische Gegenstände
Magische Gegenstände wird es auf Keloras nicht geben. Ursprünglich war hier etwas ganz anderes geplant, zusätzlich zum neuen Kampfsystem sollte das neue Handwerksystem kommen, das viele Änderungen gebracht hätte. Aus Zeitgründen mussten wir uns auf eines von beiden konzentrieren, um euch halbwegs zeitnah nach dem Ende von Ikandur eine lauffähige Welt bieten zu können. Wir haben uns für das Kampfsystem entschieden.
Eine Konsequenz daraus war, dass wir eine Lücke zwischen neuem Kampf- und altem Handwerksystem füllen mussten. Die Baupläne, Materialkosten und Marktpreise, die ihr auf Keloras sehen werdet, sind nur ein Zwischenstand, der sich mit dem neuen Handwerksystem ändern wird. Vorerst wird zum Beispiel ein Schwertschmied jeden der fünf Schwerttypen in jedem der fünf Materialien in jeweils zwei Qualitätsstufen schmieden können, hat also bereits 50 Pläne. Rüstungsschmiede und Magiestabschmiede haben weit mehr Pläne zu erlernen. Hätten wir jeden zweiten Gegenstand in einer magischen Variante angeboten, wäre diese Zahl nochmals gestiegen.
Uns ist klar, dass das Sammeln von Edelsteinen und Bauplänen viele Spieler motiviert. Wir bedauern, dass es auf Keloras rausfallen wird und versprechen, dass wir uns für kommende Welten etwas in ähnlicher Richtung überlegen werden.
Abgeleitete Eigenschaften
Es gibt vier (primäre) Eigenschaften (Stärke, Geschicklichkeit, ...) und einige davon abgeleitete Eigenschaften (Traglast, Treffsicherheit, ...). Für zweitere, also die abgeleiteten Eigenschaften, haben wir die Berechnungsformeln grundsätzlich überarbeitet. Bisher brachte jeder Punkt Geschicklichkeit den gleichen Zuwachs an Treffsicherheit, bis das Maximum von 95 % erreicht war, dann gab es keinen Zuwachs mehr.
Künftig werden wir die Lernkurve natürlicher gestalten: Der erste Punkt Geschicklichkeit bringt viel mehr Treffsicherheit als bisher. Mit jedem weiteren Punkt Geschicklichkeit steigt auch die Treffsicherheit, jedoch immer langsamer. Bei etwa 100 Punkten Geschicklichkeit sind wir bei einem vergleichbaren Treffsicherheitsbonus wie im jetzigen System (wobei wir die Treffsicherheit allgemein etwas senken, um nicht so schnell an die 100 % zu gelangen). Die harte Grenze bei 95 % fällt weg, eventuell fügen wir dafür eine höhere Grenze ein, jedoch werdet ihr enorm viel Geschicklichkeit brauchen, um sie zu erreichen.
Die Kombination Geschicklichkeit/Treffsicherheit dient nur als Beispiel, wir passen fast alle Lernkurven auf diese Weise an. Diese Änderung ist ein wichtiger Teil des neuen Kampfsystems und wird vielfältige Auswirkungen haben:
- Kämpfe auf Stufen > 25 werden tendentiell schwerer, weil der Schaden nicht mehr gleichmäßig mit der primären Eigenschaft (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz) steigt, sondern mit höheren Stufen immer weniger Schadenszuwachs hinzukommt. Das betrifft auch Lebenspunkte, Absorbwert und vieles andere.
- Spieler, die mehrere Jahre nach Weltenstart beginnen, werden zwar nicht zu den Spielern aufschließen, die aktiv seit dem ersten Tag spielen, aber fünf oder zehn Level Unterschied werden im unteren Levelbereich einen großen Einfluss auf die Kampfstärke haben. Je höher der Levelbereich wird, desto weniger stark wird der Unterschied sein.
- Die optimale Verteilung der Eigenschaftspunkte wird kniffliger. Künftig wird schnell der Punkt erreicht sein, an dem sich für Magier der erste Geschicklichkeits- oder für Bogenschützen der erste Intelligenz-Punkt lohnt. Je nach Waffenwahl (Magiestab mit niedriger oder hoher Treffsicherheit, Bogen mit niedriger oder hoher Krit-Chance) wird eine etwas andere Verteilung der Eigenschaftspunkte sinnvoll sein. Das gilt genauso auch für Nahkämpfer, die zwischen Parieren und Ausweichen (Geschicklichkeit), Schildblock (Stärke und Geschicklichkeit) und Absorb (Konstitution) balancieren können, um nur die defensiven Eigenschaften zu nennen.
- Gegenstands-Boni sind mehr oder weniger hilfreich, aber nicht völlig sinnlos so wie aktuell ein Treffsicherheits-Bonus auf einem Stufe-25-Bogen oder Vergleichbares. Boni und Mali werden auf das bisherige System angepasst und haben keine starren Werte mehr. Stattdessen gibt es z.B. einen "starken Treffsicherheits-Bonus", der bei Charakteren, die eher am unteren Ende ihrer Treffsicherheits-Skala sind, viele Prozentpunkte bringt, und bei Charakteren, die bereits sehr gut treffen, weniger Prozentpunkte. Bis auf einige offensichtlich sinnlose Kombinationen (Schildblock-Chance auf Zweihänder) werden die Boni fast immer eine Auswirkung haben.
Abnutzung
Auf Ikandur haben wir ein Verhalten einiger Spieler*innen gesehen, das wir nicht fördern wollen: Die Rede ist von Fernkämpfern, die mit niedrigstufiger Rüstung jagen gingen und von der Engine doppelt belohnt wurden, indem sie einerseits Gold gespart und andererseits mehr EXP abgegriffen haben. Das Verhalten gab es in den alten Welten auch schon, es wurde jedoch dadurch abgemildert, dass diese Charaktere ein schlechteres Gegnervergleichslevel hatten und dadurch schwächere Gegner bekamen, was Beute und Erfahrung der ganzen Gruppe reduziert hat. Auf Ikandur konnte man die Gegner jedoch durch die Levelzone des Geländefeldes selbst auswählen und es gab einige, die das ausgenutzt haben.
Wir haben überlegt, wie man dieses Verhalten plausibel bestrafen kann, ohne mit einem harten Verbot zu arbeiten, und sind zu folgendem Mechanismus gelangt: Je stärker Ausrüstungsgegenstände beansprucht werden, desto schneller werden sie abgenutzt. Die Abnutzung wird aktuell pro Kampf berechnet. Gegenstände, die einer bestimmten Situation angemessen sind (Ätherrüstung gegen Altdrachen) erfahren normale Abnutzung; völlig unpassende Kleidung hingegen (Leinenkleidung gegen Altdrachen) nutzt sich wesentlich stärker ab. Die Abnutzungsformel wird künftig also die Stufe jedes einzelnen Gegenstandes betrachten und gegen die Stufe der Gegnergruppe vergleichen.
Eine gewisse Dämpfung bauen wir für Charaktere ein, die aufgrund niedriger Fähigkeit nichts besseres tragen können. Wenn also ein Magier auf Nahkampf umschult und in Kupferrüstung einem Drachen gegenübersteht, dann wird er die erhöhte Abnutzung weniger stark zu spüren bekommen. Gleiches gilt für niedrigstufige Charaktere, die von einer erfahrenen Gruppe mitgenommen werden.
Kampfverhalten
Im Kampfverhalten werden notgedrungen einige Einstellungen hinzukommen. Um es so übersichtlich wie möglich zu halten, werden wir es nach bestimmten Themenbereichen gliedern und euch nur die Themenbereiche anzeigen, die zu eurer aktuellen Ausrüstung passen. Wer keinen Magiestab trägt, wird also keinen Abschnitt für Zaubersprüche sehen.
Im Kampfsystem stellt ihr künftig eure Nah- und Fernkampffähigkeit ein. Aktuell ist geplant, dass es pro Waffenfähigkeit ein sogenanntes "Standardprofil" gibt, das einmal zentral pro Spielwelt abgelegt ist und von jedem Charakter ausgewählt werden kann. Legt ihr eine Waffe zum ersten mal an, werden die Einstellungen des Standardprofils automatisch geladen.
Wenn ihr Einstellungen vornehmt, könnt ihr die in einem "Charakterprofil" speichern, das nur für euren Charakter sichtbar ist. Pro Charakter sind mehrere Profile speicherbar. Kämpft ein Charakter manchmal als Nahkämpfer, manchmal als Erdmagier mit Heilzaubern und manchmal als Erdmagier mit Stärkungs- und Schwächungszaubern, dann kann er die dafür nötigen Zaubersprüche, Ziele und weitere Einstellungen in drei Profilen abspeichern. Zwischen diesen Profilen kann er wechseln, ohne sich jedes Mal durch die einzelnen Einstellungen des Kampfverhalten arbeiten zu müssen.
Ziele der Änderungen
Spendiert man einem altehrwürdigen Spiel wie Evergore nach so langer Zeit so tiefgreifende Änderungen, sollte man gute Gründe dafür haben. Zum Schluss wollen wir mit etwas Abstand unsere groben Ideen nochmals aufzeigen:
- Echte Vielfalt: In der Vergangenheit wurde eine Unterscheidung zwischen Äxten und Keulen nachgerüstet, indem letztere eine höhere Schadensspreizung erhielten. Bögen und Armbrüste wurden unterschieden, indem erstere eine noch schnellere und zweitere eine noch langsamere Angriffsgeschwindigkeit erhalten haben. Mit unseren Änderungen wollen wir einen großen Schritt in dieser Richtung weitergehen.
- Waffenwahl: Durch verschiedene Waffen auf einer Stufe gibt es erstmals eine echte Auswahl innerhalb eurer Waffenfähigkeit.
- Rollenwahl: Mit unterschiedlichen Einstellungen im Kampfverhalten könnt ihr im Nahkampf von der reinen Blocker-Rolle abweichen, im Fernkampf zwischen Hybrid und reinem Schützen wählen, als Schütze mit Munition unterschiedliche Effekte erzielen, euch als Magier auf Stärkungen/Schwächungen, Schadens- oder Heilzauber konzentrieren.
- Mit dem Klassensystem haben wir bereits eine Möglichkeit geschaffen, eurem Charakter mehr Alleinstellungsmerkmale zu verleihen. Künftig werden hoffentlich keine zwei Elfen, Zwerge oder Menschen exakte Kopien voneinander sein.
- Plausibilität/Historizität: Plausibilität ist ein schwieriges Thema. Ein Spiel ist nicht das reale Leben, daher muss es Vereinfachungen treffen. Da in EG sämtliche Kämpfe automatisch ablaufen, muss es sogar stärker vereinfachen als andere Spiele. Einige Gedanken in dieser Richtung:
Wo es möglich ist, haben wir versucht, Zusammenhänge plausibel zu gestalten. Zum Beispiel ist das Grundmaterial für Schilde nun Holz, nicht mehr Metall, Leder (oder gar Stoff). Eine größere Überarbeitung der Rezepte steht mit dem neuen Handwerkssystem an.- Bei den Waffen haben wir versucht, halbwegs plausible Effekte zu wählen. Tatsächlich wurden Äxte oder Keulen häufig aus finanziellen Gründen gewählt; wer sich das leisten konnte, griff fast immer zum Schwert. Das wollen wir natürlich nicht so in Evergore umsetzen, sondern weiterhin Anreize bieten, andere Waffenarten zu wählen. Wir hoffen, mit dem erhöhten Krit-Multiplikator für Dolche oder mit dem teilweisen Ignorieren des Absorb-Wertes bei Keulen etwas getroffen zu haben, was sich im Rollenspiel erklären lässt.
- Bei der Namensgebung der Waffen haben wir uns an historischen Vorbildern orientiert und auch die Stärken und Schwächen so gewählt, wie wir sie für passend hielten. Wenn euch hier Ungereimtheiten auffallen, dann teilt uns die bitte mit, gerne auch mit passenden Alternativen für die Namen! Am Anfang haben wir uns noch nicht an die Waffen gewöhnt und können Namen leicht ändern. Wenn erstmal ganz fest im Gedächtnis verankert ist, dass die Stufe-25-Einhandaxt "Franziska" heißt, dann führt eine Anpassung zu Verwirrung.
- Die Steigerungskurven für abgeleitete Eigenschaften werden künftig glatter sein, was dem natürlichen Lernverhalten näher kommt.
- Anreize statt Zwang: Ihr kennt vielleicht von anderen Spielen, dass Magier grundsätzlich nur Stoffkleidung tragen können, oder dass bestimmte Waffen an bestimmte Klassen gebunden sind. Derlei Zwang wollen wir vermeiden. Trotzdem gibt es bestimmtes Verhalten, das besser oder schlechter in unsere Vorstellung der Spielwelt passt. Wir arbeiten hier mit weichen Anreizen, nicht mit harten Verboten.
- Um Dolche zu stärken und für Magier interessant zu machen, erhöhen wir ihren Krit-Multiplikator.
- Um Charaktere zum Tragen angemessener Rüstung zu animieren, lassen wir unangemessene Rüstung schneller abnutzen.
- Damit Charaktere nicht immer zur größten, schwersten Waffe greifen, fließen Waffen zukünftig auch in die Behinderung ein, so dass man zwischen leichter Rüstung/schwerer Waffe und schwerer Rüstung/leichter Waffe abwägen muss.
- Identität von EG: Evergore hat für uns einen gewissen Wiedererkennungswert, den wir erhalten wollen. Nach all den vorgestellten Änderungen erwähnen wir deshalb einige Punkte, die wir bewusst erhalten haben:
- Die Kampffähigkeiten bleiben gleich. Mit einem neuen System hätte man leicht neue Waffentypen hinzufügen können, die zum Weltenstart einen Neuigkeitswert haben, sich aber schnell wieder anfühlen wie bereits bekannte Waffen. Darum haben wir auf das Hinzufügen von Wurfwaffen oder neuen Magiearten verzichtet. Auch an den vier Elementen wollen wir festhalten, weil sie fester Bestandteil von EG und vielen RP-Geschichten sind. Neu hinzu kommt nur "Mittlere Rüstung", und das fühlt sich neben den anderen beiden Rüstungsarten wie eine fast überfällige Änderung an.
- Der Kampfablauf bleibt gleich. Ihr stellt euer Kampfverhalten einmal ein und könnt dann Tage, Wochen oder Monate so jagen gehen. Während eines laufenden Kampfes sind keine Anpassungen möglich. Wir wollen auf keinen Fall ein Spiel schaffen, das euch zwingt, aktiv am Rechner zu sitzen. Stattdessen wollen wir interessante Aspekte für Dauerspieler und für Gelegenheitsspieler schaffen.
- Das System aus Eigenschaftspunkten (die bei Stufenaufstieg gewonnen und verteilt werden können) und Fähigkeiten (die durch Anwendung erlernt werden) bleibt so, wie es ist. Die abgeleiteten Eigenschaften bleiben ähnlich, wie sie sind, Geschicklichkeit steigert weiterhin die Treffsicherheit, Intelligenz die Krit-Chance und so weiter. Nur die Formeln ändern sich und einige abgeleitete Eigenschaften wie Parieren kommen hinzu.
- Fast alle Ausrüstungsgegenstände ändern sich, doch das Grundkonzept bleibt bestehen. Bis auf zusätzliche Munitions-Slots sieht das Inventar gleich aus. Jeder Ausrüstungsgegenstand kann weiterhin hergestellt werden.
- Wassermagie ändert sich zwar in der Funktionsweise, wir glauben aber mit den flexiblen Zaubern, die sich der Anzahl an getroffenen Gegnern anpassen, einen guten Mittelweg zwischen Luft und Feuer gefunden. Vielleicht haben wir damit sogar den Anwendungszweck getroffen, für den Wassermagie ursprünglich gedacht war.
Euer EG-Team
Liebe Community,
in den bisherigen Neuigkeiten zum Kampfsystem hatten wir für Nahkampf und Fernkampf nur eine Waffenart mit ihren einzelnen Waffentypen als Beispiel vorgestellt, weil es sonst einfach zuviel geworden wäre. Das wollen wir nun ändern. Denn auch wenn ihr sie in der Beta ab 9. April dann live erleben könnt, ist es vielleicht ganz schön, wenn ihr vorher schonmal einen groben Überblick erhaltet, was euch so erwartet. Ohne große Worte folgt hier nun also die Vorstellung der restlichen Waffen.
Äxte
Wie zuvor schon kurz angeklungen, liegen Äxte in Bezug auf Grundschaden, Geschwindigkeit und Treffsicherheit durchschnittlich zwischen Schwertern und Keulen. Was sie jedoch auszeichnet ist, dass sie besonders nützlich gegen Schildträger sind. Mit der Wahl der richtigen Axt kann man sogar mehr als die Hälfte des Schildblocks umgehen.
Axttypen:
Keulen
Mit Keulen lässt sich meist nur langsam und auch nicht unbedingt treffsicher angreifen. Gelingt es jedoch, macht man ordentlich Schaden und durchdringt sogar einen Teil des Absorb-Wertes der gegnerischen Rüstung. Keulen sind also besonders stark gegen langsame Gegner in schwerer Rüstung aber eher schlecht gegen leichte, flexible Gegner.
Keulentypen:
Dolche
Als eher kleine, schmale Waffen ermöglichen Dolche viele, schnelle Angriffe, diese aber eher mit niedrigem Schaden. Weiß man jedoch, wo man den Gegner treffen muss, so ist vielleicht gerade der Dolch die richtige Wahl. Immerhin bieten Dolche eine hohe Chance auf kritische Treffer und durchweg recht höhere Krit-Multiplikatoren als andere Waffen.
Dolchtypen:
Stangenwaffen
Stangenwaffen sind besonders gut, um Gegner auf Distanz zu halten. So verringern sie die Angriffsgeschwindigkeit des angegriffenen Gegners, während sie für sich selbst einen verhältnismäßig hohen Parieren-Wert bieten. Außerdem haben Stangenwaffen aufgrund ihrer „Reichweite“ einen hohen Wert auf die Gegnerbindung, sodass Gegner effektiv von den verbündeten Kameraden ferngehalten werden können.
Zusätzlich dazu haben Stangenwaffen gegenüber anderen Nahkampfwaffen verhältnismäßig niedrige Behinderungswerte und sind somit vor allem für eher schnelle Kämpfer oder als Zweitwaffe für Fernkämpfer geeignet.
Stangenwaffentypen:
Armbrüste
Eine Armbrust greift langsam an, dafür aber mit verheerender Wucht. Sie ist daher gut gegen wenige Gegner mit hohem Absorbwert und vielen Lebenspunkten.
Armbrusttypen:
Wir hoffen, dass ihr damit nun auch einen Einblick in die restlichen Waffen erhalten habt und bestens gerüstet seid für die Beta und später Keloras.
Bis dahin
Euer EG-Team
in den bisherigen Neuigkeiten zum Kampfsystem hatten wir für Nahkampf und Fernkampf nur eine Waffenart mit ihren einzelnen Waffentypen als Beispiel vorgestellt, weil es sonst einfach zuviel geworden wäre. Das wollen wir nun ändern. Denn auch wenn ihr sie in der Beta ab 9. April dann live erleben könnt, ist es vielleicht ganz schön, wenn ihr vorher schonmal einen groben Überblick erhaltet, was euch so erwartet. Ohne große Worte folgt hier nun also die Vorstellung der restlichen Waffen.
Äxte
Wie zuvor schon kurz angeklungen, liegen Äxte in Bezug auf Grundschaden, Geschwindigkeit und Treffsicherheit durchschnittlich zwischen Schwertern und Keulen. Was sie jedoch auszeichnet ist, dass sie besonders nützlich gegen Schildträger sind. Mit der Wahl der richtigen Axt kann man sogar mehr als die Hälfte des Schildblocks umgehen.
Axttypen:
- Axt [1H]: Reduziert den Schildblock-Wert des Gegners etwas, ist dafür für eine Axt verhältnismäßig schnell.
- Bartaxt [1H]: Reduziert den Schildblock-Wert des Gegners deutlich, ist langsamer als die Axt.
- Streitaxt [1H]: Hat ein vergleichsweise geringes Gewicht und damit eine etwas höhere Angriffsgeschwindigkeit als die anderen Äxte, dafür aber auch einen geringeren Schaden.
- Mordaxt [2H]: Schwerste und damit auch langsamste Axt, dafür aber jene mit dem höchsten Schaden und bezüglich Schildblockreduzierung nicht viel schlechter als die Bartaxt.
- Kriegsaxt [2H]: Zumindest leichter als die Mordaxt und damit etwas schneller, richtet jedoch auch weniger Schaden an.
Keulen
Mit Keulen lässt sich meist nur langsam und auch nicht unbedingt treffsicher angreifen. Gelingt es jedoch, macht man ordentlich Schaden und durchdringt sogar einen Teil des Absorb-Wertes der gegnerischen Rüstung. Keulen sind also besonders stark gegen langsame Gegner in schwerer Rüstung aber eher schlecht gegen leichte, flexible Gegner.
Keulentypen:
- Streitkolben [1H]: Stumpfe Waffe, die weder schnell noch langsam ist und moderaten Schaden macht, gerade bzgl. schwerer Rüstungen.
- Morgenstern [1H]: Schwerste dornenbesetzte Einhandkeule, die ordentlich Schaden macht, für das Durchdringen von schweren Rüstungen aber nicht so geeignet ist wie die anderen.
- Rabenschnabel [1H]: Ein leichter Kriegshammer, der auf der einen Seite einen stumpfen Hammerkopf, auf der anderen eine Spitze zum Durchschlagen der Rüstung besitzt. Ignoriert daher besonders gut Teile des Absorbwertes.
- Kriegshammer [2H]: Gewissermaßen die Zweihandversion des Rabenschnabels.
- Kriegskeule [2H]: Gewissermaßen die Zweihandversion des Streitkolbens.
Dolche
Als eher kleine, schmale Waffen ermöglichen Dolche viele, schnelle Angriffe, diese aber eher mit niedrigem Schaden. Weiß man jedoch, wo man den Gegner treffen muss, so ist vielleicht gerade der Dolch die richtige Wahl. Immerhin bieten Dolche eine hohe Chance auf kritische Treffer und durchweg recht höhere Krit-Multiplikatoren als andere Waffen.
Dolchtypen:
- Dolch [1H]: Der klassische Dolch. So klein und leicht, dass er sich gut und zielsicher führen lässt und bei nichts behindert.
- Parierdolch [1H]: Lässt sich, wenn auch etwas schlechter, zum Angreifen nutzen und das sehr gut beidhändig. Seine größte Stärke liegt jedoch wohl in der erhöhten Chance auf Parade.
- Stilett [1H]: Verhältnismäßig schwerer Dolch, mit geringem Grundschaden, dafür aber außergewöhnlich genauer Treffsicherheit, welche sich unter anderem in einem sehr hohen Krit-Multiplikator zeigt.
- Sax [1H]: Ein langes Haumesser, mit erhöhtem Grundschaden (vergleichbar eines Schwertes) dafür aber weniger für kritische Treffer geeignet
- Faustdolch [1H]: Besonders schneller Dolch mit verhältnismäßig hohem Grundschaden, der sich recht gut in beiden Händen führen lässt. Für kritische Treffer sind die meisten anderen Dolche jedoch besser geeignet.
Stangenwaffen
Stangenwaffen sind besonders gut, um Gegner auf Distanz zu halten. So verringern sie die Angriffsgeschwindigkeit des angegriffenen Gegners, während sie für sich selbst einen verhältnismäßig hohen Parieren-Wert bieten. Außerdem haben Stangenwaffen aufgrund ihrer „Reichweite“ einen hohen Wert auf die Gegnerbindung, sodass Gegner effektiv von den verbündeten Kameraden ferngehalten werden können.
Zusätzlich dazu haben Stangenwaffen gegenüber anderen Nahkampfwaffen verhältnismäßig niedrige Behinderungswerte und sind somit vor allem für eher schnelle Kämpfer oder als Zweitwaffe für Fernkämpfer geeignet.
Stangenwaffentypen:
- Speer [1H]: Der Einhand-Speer hat einen sehr niedrigen Parieren-Wert und niedrige Angriffswerte, dafür hat man eine Hand frei, um einen Schild zu tragen. Eine zweite Einhandwaffe wäre hingegen weniger ratsam.
- Pike [2H] : Ausgezeichnet, um Gegner auf Abstand zu halten und gleichzeitig ordentlich Schaden zu machen, dafür aber sehr schwer und sperrig.
- Saufeder [2H]: Wegen ihrer Kürze ist sie nur mittelmäßig gut darin, Gegner auf Distanz zu halten, dafür aber umso besser im Parieren und verhältnismäßig leicht zu führen.
- Hellebarde [2H]: Verringert die Angriffsgechwindigkeit des Gegners ähnlich gut wie die Pike und ist dazu noch ausgezeichnet zum Parieren geeignet, verursacht dafür aber weniger Schaden.
- Flegel [2H]: Hoher Grundschaden, dafür aber nur langsam und eher ungenau führbar. Zum Auf-Abstand-Halten sowie Parieren eignet er sich von allen Zweihand-Stangenwaffen wohl am wenigsten.
Armbrüste
Eine Armbrust greift langsam an, dafür aber mit verheerender Wucht. Sie ist daher gut gegen wenige Gegner mit hohem Absorbwert und vielen Lebenspunkten.
Armbrusttypen:
- Hornambrust: Eine leichte und relativ schnelle Armbrust, mit der es sich dennoch recht gut zielen lässt.
- Arbalest: Ähnlich der Hornarmbrust aber unter anderem schwerer und langsamer, dafür kraftvoller.
- Belagerungsarmbrust: Noch größer, sperriger, langsamer und dafür durchschlagskräftiger als die Arbalest.
- Repetierarmbrust: Schnellere Schussgeschwindigkeit als die Hornarmbrust und genauso hoher Schaden... wenn man denn bei der verringerten Treffsicherheit trifft.
- Wächterarmbrust: Mit ihren erhöhten Gegnerwahl- und Treffsicherheitswerten die Armbrust für Scharfschützen, die sich alle Zeit der Welt lassen, um ein Ziel mit einem Treffer auszuschalten. Vorbeischießen ist beinahe unmöglich.
Wir hoffen, dass ihr damit nun auch einen Einblick in die restlichen Waffen erhalten habt und bestens gerüstet seid für die Beta und später Keloras.
Bis dahin
Euer EG-Team