Thema: Die Features der Resetwelt
Liebe Community,
damit auch ihr gut auf das Spielergespräch am Donnerstag, den 5. Dezember um 20 Uhr vorbereitet seid, und euch rechtzeitig über ein paar mögliche Fragen Gedanken machen könnt, veröffentlichen wir hier nach und nach ein paar konkretere Informationen über die Neuerungen in der kommenden Resetwelt.
damit auch ihr gut auf das Spielergespräch am Donnerstag, den 5. Dezember um 20 Uhr vorbereitet seid, und euch rechtzeitig über ein paar mögliche Fragen Gedanken machen könnt, veröffentlichen wir hier nach und nach ein paar konkretere Informationen über die Neuerungen in der kommenden Resetwelt.
Die Weltkarte in Evergore ist ein häufig genannter Kritikpunkt. Sie als HTML-Tabelle darzustellen, war seinerzeit durchaus eine gute Idee. Jedoch kann die Unmenge an Zellen, die beim Zoomen entsteht, selbst flotte Browser in die Knie zwingen. An Hardwarebeschleunigung ist bei dieser Methode nicht zu denken.
Das Web hat sich derweil weiterentwickelt, moderne Technikstandards ermöglichen Kartendienste die uns zeigen, wie komfortabel es gehen kann. Manch einer wäre vielleicht schon damit zufrieden, eine Darstellung der Reiseroute zu sehen, doch mit den Reichen von Zyrthania hat die Karte das Maximum der visuellen Überladung erreicht. Als Haudrauf dann auch noch verlangte, Gebiete zu verschleiern (eine spannende Sache, die später erläutert wird), musste endlich etwas Neues her.
Und so wird – zuerst nur auf der neuen Welt - eine völlig überarbeitete Kartenseite Einzug halten. Die altbackene Tabellenansicht weicht einer modernen Pixelleinwand. Das klingt recht einfach, hat sich aber als echtes – mittlerweile 5monatiges - Großprojekt herausgestellt. Viel Grundlagenarbeit, Server- und Browserprogrammierung, Grafik, Layout - so eine intensive Zusammenarbeit habe ich bisher noch nicht im Evergoreteam erlebt.
Das Resultat dieser Anstrengung kann sich sehen lassen:
Die Weltkarte wird nun als nahtloses Bild dargestellt, lässt sich stufenlos zoomen und verschieben, wie man es von Kartendiensten im Web kennt. Sie wird in einem Stück, ganz ohne Nachladen, gerendert, und ist dabei um ein Vielfaches schneller als die alte Version.
Der Server versorgt die Karte im Hintergrund laufend mit aktuellen Informationen, die sofort eingezeichnet werden (und trotzdem wird bis zu 98% Traffic eingespart).
Obendrein ist es uns gelungen, die Modifizierbarkeit durch Grafikpakete zu erhalten, ja sogar zu erweitern und zu vereinfachen.
Das alles begeistert mich als Programmierer, aber letztendlich zählt etwas anderes, nämlich die Frage: Macht es Spaß, mit der neuen Karte zu spielen?
Oh ja, macht es. Die Communitykritik zur besseren Bedienung wurde natürlich umgesetzt, aber da dies eine völlige Neuentwicklung ist, konnten wir noch weit darüber hinaus gehen.
Die Menge an Klicks und Buttons wurde stark reduziert, vieles ist intuitiver und wird direkt auf der Karte visualisiert.
Zum Beispiel ist eine Reise mit nur 2 Klicks geplant – samt Vorschau, Zeit und schnellster Route.
Das Web hat sich derweil weiterentwickelt, moderne Technikstandards ermöglichen Kartendienste die uns zeigen, wie komfortabel es gehen kann. Manch einer wäre vielleicht schon damit zufrieden, eine Darstellung der Reiseroute zu sehen, doch mit den Reichen von Zyrthania hat die Karte das Maximum der visuellen Überladung erreicht. Als Haudrauf dann auch noch verlangte, Gebiete zu verschleiern (eine spannende Sache, die später erläutert wird), musste endlich etwas Neues her.
Und so wird – zuerst nur auf der neuen Welt - eine völlig überarbeitete Kartenseite Einzug halten. Die altbackene Tabellenansicht weicht einer modernen Pixelleinwand. Das klingt recht einfach, hat sich aber als echtes – mittlerweile 5monatiges - Großprojekt herausgestellt. Viel Grundlagenarbeit, Server- und Browserprogrammierung, Grafik, Layout - so eine intensive Zusammenarbeit habe ich bisher noch nicht im Evergoreteam erlebt.
Das Resultat dieser Anstrengung kann sich sehen lassen:
Die Weltkarte wird nun als nahtloses Bild dargestellt, lässt sich stufenlos zoomen und verschieben, wie man es von Kartendiensten im Web kennt. Sie wird in einem Stück, ganz ohne Nachladen, gerendert, und ist dabei um ein Vielfaches schneller als die alte Version.
Der Server versorgt die Karte im Hintergrund laufend mit aktuellen Informationen, die sofort eingezeichnet werden (und trotzdem wird bis zu 98% Traffic eingespart).
Obendrein ist es uns gelungen, die Modifizierbarkeit durch Grafikpakete zu erhalten, ja sogar zu erweitern und zu vereinfachen.
Das alles begeistert mich als Programmierer, aber letztendlich zählt etwas anderes, nämlich die Frage: Macht es Spaß, mit der neuen Karte zu spielen?
Oh ja, macht es. Die Communitykritik zur besseren Bedienung wurde natürlich umgesetzt, aber da dies eine völlige Neuentwicklung ist, konnten wir noch weit darüber hinaus gehen.
Die Menge an Klicks und Buttons wurde stark reduziert, vieles ist intuitiver und wird direkt auf der Karte visualisiert.
Zum Beispiel ist eine Reise mit nur 2 Klicks geplant – samt Vorschau, Zeit und schnellster Route.
Weiter geht es mit den Info-Häppchen!
Oben seht ihr eine kleine Vorschau für eine Reise mit anschließendem Jagdauftrag auf der neuen Karte. Alles geschieht ohne die Kartenseite verlassen zu müssen.
Die Koordinaten werden euch jetzt nicht mehr angezeigt. Stattdessen ist die Karte in verschiedene Regionen unterteilt, denen auch eigene Namen zugeordnet sind. Ihr müsst euch an den geographischen Gegebenheiten des Landes und den Namen der Regionen orientieren.
Damit das etwas einfacher wird, als es bei den alten Welten der Fall wäre, wurden den Regionen in der Welt Namen zugeordnet.
Das war in erster Linie auch eine Umsetzung von Spielerfeedback. Der größte Kritikpunkt war, dass mehrere Gruppen oder Gilden die Benennung einzelner Regionen für sich beansprucht haben und damit in Konflikt mit anderen Spielern gerieten. Wir wollen diese Streitigkeiten auf der Resetwelt vermeiden und haben nahezu alle Regionen, Berge, Wälder, Wüsten der Karte benannt.
P.S. Im Menü könnt ihr sogar den Namen der Hauptstadt sehen ;)
Erkunden
Ihr wisst vielleicht bereits, dass die Karte zunächst für den Spieler unbekannt ist. Unbekannte Felder können bei einer Reise nicht überquert werden, um sie aufzudecken, gibt es die neue Fähigkeit "Erkunden".
Auf erkundeten Gebieten sieht man zudem aktive/mögliche Quests, Horden und Kämpfe anderer Spieler. Hat der Charakter ein erkundetes Feld jedoch für längere Zeit nicht betreten, hat er keine Erinnerungen mehr an die dortigen Begegnungen. Das Feld gilt dennoch weiterhin als erkundet und verschwindet nicht wieder von der Karte. In der Darstellung wird solch ein Feld mit einem leichten Schleier über der Textur dargestellt.
Zum Erkunden wird es auch neue Verzauberungen geben.
Routenplaner
Die neue Karte verfügt über einen integrierten Routenplaner, der automatisch den schnellsten Weg zum Ziel berechnet.
Änderungen an den geographischen Feldern
Folgende Felder können nicht mehr betreten werden: Eis, Ozean (auch Binnenmeere)
Dafür gibt es auch ein neues Feld: Inseln / Watt. Mit der Einführung von Ebbe und Flut ändern sich die Felder Watt und Inseln. Alle 3 Stunden wandeln sich die Watt-Felder in Inseln und anders herum. Über Watt kann gereist werden. Allerdings nicht auf/über Inselfelder. Das Reisen von Inselfeldern direkt aufs Festland ist aber möglich.
Ihr wisst vielleicht bereits, dass die Karte zunächst für den Spieler unbekannt ist. Unbekannte Felder können bei einer Reise nicht überquert werden, um sie aufzudecken, gibt es die neue Fähigkeit "Erkunden".
Auf erkundeten Gebieten sieht man zudem aktive/mögliche Quests, Horden und Kämpfe anderer Spieler. Hat der Charakter ein erkundetes Feld jedoch für längere Zeit nicht betreten, hat er keine Erinnerungen mehr an die dortigen Begegnungen. Das Feld gilt dennoch weiterhin als erkundet und verschwindet nicht wieder von der Karte. In der Darstellung wird solch ein Feld mit einem leichten Schleier über der Textur dargestellt.
Zum Erkunden wird es auch neue Verzauberungen geben.
Routenplaner
Die neue Karte verfügt über einen integrierten Routenplaner, der automatisch den schnellsten Weg zum Ziel berechnet.
Änderungen an den geographischen Feldern
Folgende Felder können nicht mehr betreten werden: Eis, Ozean (auch Binnenmeere)
Dafür gibt es auch ein neues Feld: Inseln / Watt. Mit der Einführung von Ebbe und Flut ändern sich die Felder Watt und Inseln. Alle 3 Stunden wandeln sich die Watt-Felder in Inseln und anders herum. Über Watt kann gereist werden. Allerdings nicht auf/über Inselfelder. Das Reisen von Inselfeldern direkt aufs Festland ist aber möglich.
Neueinführung von Klassen bei der Charaktererstellung
Liebe EG Community,
euch waren die üblichen Charaktere bei Evergore auch zu langweilig? Immer die gleichen Elfen-Luftmagier, Zwergen-Nahkämpfer oder Menschen-Armbrustschützen?
Dann freut sich das Team bekannt geben zu können, dass wir eine weiteres Konzept für die Resetwelt umgesetzt haben! Mit dem Start der Resetwelt führen wir dort das Konzept Klassen ein.
15 neue Klassen wurden erschaffen, die euch in Kombination mit den 5 Rassen in Zukunft die Möglichkeit bieten, aus 75 möglichen Kombinationen diejenige auszuwählen, die am besten zu eurem Charakter passt.
Die jeweilige Klasse kann optional in der Darstellung unter der Rasse eingeblendet werden. Dadurch ergeben sich nun viele neue Möglichkeiten für euch Evergore zu spielen.
Freut euch jetzt schon auf Barbaren, Söldner, Ritter, Gardisten, Bestienjäger, Magier, Kleriker, Hexer, Alchemisten, Antiquare, Waldläufer, Druiden, Diebe, Streuner und Assassinen.
Das Konzept der Klassen gilt jedoch nur für die neue Resetwelt, und wird nicht auf den alten Welten eingeführt.
Wir freuen uns jetzt schon auf viel mehr Vielfalt in der Engine und im Rollenspiel!
Liebe EG Community,
euch waren die üblichen Charaktere bei Evergore auch zu langweilig? Immer die gleichen Elfen-Luftmagier, Zwergen-Nahkämpfer oder Menschen-Armbrustschützen?
Dann freut sich das Team bekannt geben zu können, dass wir eine weiteres Konzept für die Resetwelt umgesetzt haben! Mit dem Start der Resetwelt führen wir dort das Konzept Klassen ein.
15 neue Klassen wurden erschaffen, die euch in Kombination mit den 5 Rassen in Zukunft die Möglichkeit bieten, aus 75 möglichen Kombinationen diejenige auszuwählen, die am besten zu eurem Charakter passt.
Die jeweilige Klasse kann optional in der Darstellung unter der Rasse eingeblendet werden. Dadurch ergeben sich nun viele neue Möglichkeiten für euch Evergore zu spielen.
Freut euch jetzt schon auf Barbaren, Söldner, Ritter, Gardisten, Bestienjäger, Magier, Kleriker, Hexer, Alchemisten, Antiquare, Waldläufer, Druiden, Diebe, Streuner und Assassinen.
Das Konzept der Klassen gilt jedoch nur für die neue Resetwelt, und wird nicht auf den alten Welten eingeführt.
Wir freuen uns jetzt schon auf viel mehr Vielfalt in der Engine und im Rollenspiel!
Zur weiteren Erklärung der angekündigten Klassen
Die Auswirkung der Volkszugehörigkeit eines Charakters auf die Lernfaktoren soll auf der Resetwelt halbiert werden. Die neuen Klassen sollen die dadurch entstandene Lücke schließen.
Zum Beispiel sind Zwerge sowohl im Axtkampf als auch in der Erdmagie sehr gut. Die Klasse "Söldner", erhöht den LF für Axtkampf, vermindert dafür aber den LF für die Erdmagie ewtas. Ein Zwergensöldner kann sich also zu Lasten der Erdmagie auf den Axtkampf spezialisieren. Anders hingegen sieht es aus, wenn der Zwerg als Klasse "Druide" wählt und so seinen Wert in der Erdmagie erhöht, aber den LF im Axtkampf reduziert.
Die Kombination aus Volk und Klasse führt dazu, dass man eine Vielzahl von Charakterentwürfen spielen kann. Spieler, die stark auf die Engine schauen, können eine Klasse wählen, die sich perfekt mit ihrem Volk ergänzt und haben dann ähnliche Lernfaktoren wie bisher. Andere, die eher ungewöhnliche Kombinationen (Gnome im Nahkampf, Elfen mit Erdmagie, ...) spielen wollen, können die schwachen Aspekte ihres Volkes ausgleichen.
Kurzgesagt: die neuen Lernfaktoren setzen sich zusammen aus jeweils eigenen Lernfaktoren für Volk und Klasse.
Verlernen und Wirkung
Die Wirkung, die mit Zyrthania eingeführt wurde, wird nicht Einzug in die Resetwelt halten. Das Verlernen von Berufen gleicher Kategorie (Verarbeitung bzw. Produktion) wird aber beibehalten.
In diesem Zuge haben wir auch einen weiteren Kritikpunkt von Spielerseite aufgenommen:
Die Alchemie wird auf der Resetwelt von einem Verarbeitungsberuf zu einem Produktionsberuf geändert, da die Essenzproduktion seit der Einführung von Bandagen mit dem Weben und Gerben in Konflikt zueinander standen und zu gegenseitiger Abwertung führten.
Die Auswirkung der Volkszugehörigkeit eines Charakters auf die Lernfaktoren soll auf der Resetwelt halbiert werden. Die neuen Klassen sollen die dadurch entstandene Lücke schließen.
Zum Beispiel sind Zwerge sowohl im Axtkampf als auch in der Erdmagie sehr gut. Die Klasse "Söldner", erhöht den LF für Axtkampf, vermindert dafür aber den LF für die Erdmagie ewtas. Ein Zwergensöldner kann sich also zu Lasten der Erdmagie auf den Axtkampf spezialisieren. Anders hingegen sieht es aus, wenn der Zwerg als Klasse "Druide" wählt und so seinen Wert in der Erdmagie erhöht, aber den LF im Axtkampf reduziert.
Die Kombination aus Volk und Klasse führt dazu, dass man eine Vielzahl von Charakterentwürfen spielen kann. Spieler, die stark auf die Engine schauen, können eine Klasse wählen, die sich perfekt mit ihrem Volk ergänzt und haben dann ähnliche Lernfaktoren wie bisher. Andere, die eher ungewöhnliche Kombinationen (Gnome im Nahkampf, Elfen mit Erdmagie, ...) spielen wollen, können die schwachen Aspekte ihres Volkes ausgleichen.
Kurzgesagt: die neuen Lernfaktoren setzen sich zusammen aus jeweils eigenen Lernfaktoren für Volk und Klasse.
Verlernen und Wirkung
Die Wirkung, die mit Zyrthania eingeführt wurde, wird nicht Einzug in die Resetwelt halten. Das Verlernen von Berufen gleicher Kategorie (Verarbeitung bzw. Produktion) wird aber beibehalten.
In diesem Zuge haben wir auch einen weiteren Kritikpunkt von Spielerseite aufgenommen:
Die Alchemie wird auf der Resetwelt von einem Verarbeitungsberuf zu einem Produktionsberuf geändert, da die Essenzproduktion seit der Einführung von Bandagen mit dem Weben und Gerben in Konflikt zueinander standen und zu gegenseitiger Abwertung führten.
Ein Nachtrag zu den Klassen
Die Klassen beeinflussen nicht nur die Lernfaktoren, sondern auch eure Startattribute. Bisher hat jeder Charakter auf jedem Attribut einen Grundwert von 5 (=20 Punkte) und die Rasse gibt 30 Punkte, also startet jeder Charakter mit 50 verteilten Attributspunkten.
Die Punkte durch die Rasse werden jetzt halbiert (15 Punkte), dafür erhält jeder Charakter weitere 15 Punkte, deren Verteilung von seiner Klasse abhängt.
Quests in Gruppen
Auf der Resetwelt wird es noch keine neue Quest-Engine geben, aber wir haben uns ein paar Schwachstellen der alten Engine angesehen und daran gearbeitet.
In den letzten Jahren wurde von vielen Spielern besonders oft der Wunsch geäußert, nicht immer ihre Gruppe verlassen zu müssen, um eine Quest in der Wildnis (Umgebung) anzunehmen, den nächsten Schritt zu starten oder eine Quest abzuschließen. Das Prozedere sorgte für Chaos in den Gruppen und war (verständlicherweise) frustrierend. Jetzt können Quests auch aus der Gruppe heraus angewählt werden.
Ein weiterer Punkt der unbedingt korrigiert werden musste: jedes Mitglied einer Gruppe musste einzeln einen Quest-Kampf absolvieren. Gruppen können jetzt endlich gemeinsam an bestimmten Kämpfen teilnehmen, die Teil einer Quest sind. Das Quest-Team hat solche Aufgaben bisher vermieden, da sie für Fernkämpfer und Heiler nahezu unmöglich zu lösen und absolut frustrierend waren. Wir können euch jetzt hoffentlich mit ein paar anspruchsvollen Gruppenkämpfen etwas mehr Abwechslung bei den Quests bieten.
Änderungen an den Tavernen
Auf der Resetwelt legen Tavernen in den Spielerstädten die möglichen Mahlzeiten nicht mehr mit der Gebäudestufe fest, sondern geben alle 3 Stunden Mahlzeiten frei:
Die Taverne I bietet 40 Mahlzeiten der Stufe 1 , ... , 8 Mahlzeiten der Stufe 5.
Die Taverne V bietet 72 Mahlzeiten der Stufe 1, ... , 40 Mahlzeiten der Stufe 5).
Bei mehreren Tavernen summieren sich die maximal möglichen Mahlzeiten.
Edit: Dieses Feature gilt nicht für die Hauptstadt.
Die Klassen beeinflussen nicht nur die Lernfaktoren, sondern auch eure Startattribute. Bisher hat jeder Charakter auf jedem Attribut einen Grundwert von 5 (=20 Punkte) und die Rasse gibt 30 Punkte, also startet jeder Charakter mit 50 verteilten Attributspunkten.
Die Punkte durch die Rasse werden jetzt halbiert (15 Punkte), dafür erhält jeder Charakter weitere 15 Punkte, deren Verteilung von seiner Klasse abhängt.
Quests in Gruppen
Auf der Resetwelt wird es noch keine neue Quest-Engine geben, aber wir haben uns ein paar Schwachstellen der alten Engine angesehen und daran gearbeitet.
In den letzten Jahren wurde von vielen Spielern besonders oft der Wunsch geäußert, nicht immer ihre Gruppe verlassen zu müssen, um eine Quest in der Wildnis (Umgebung) anzunehmen, den nächsten Schritt zu starten oder eine Quest abzuschließen. Das Prozedere sorgte für Chaos in den Gruppen und war (verständlicherweise) frustrierend. Jetzt können Quests auch aus der Gruppe heraus angewählt werden.
Ein weiterer Punkt der unbedingt korrigiert werden musste: jedes Mitglied einer Gruppe musste einzeln einen Quest-Kampf absolvieren. Gruppen können jetzt endlich gemeinsam an bestimmten Kämpfen teilnehmen, die Teil einer Quest sind. Das Quest-Team hat solche Aufgaben bisher vermieden, da sie für Fernkämpfer und Heiler nahezu unmöglich zu lösen und absolut frustrierend waren. Wir können euch jetzt hoffentlich mit ein paar anspruchsvollen Gruppenkämpfen etwas mehr Abwechslung bei den Quests bieten.
Änderungen an den Tavernen
Auf der Resetwelt legen Tavernen in den Spielerstädten die möglichen Mahlzeiten nicht mehr mit der Gebäudestufe fest, sondern geben alle 3 Stunden Mahlzeiten frei:
Die Taverne I bietet 40 Mahlzeiten der Stufe 1 , ... , 8 Mahlzeiten der Stufe 5.
Die Taverne V bietet 72 Mahlzeiten der Stufe 1, ... , 40 Mahlzeiten der Stufe 5).
Bei mehreren Tavernen summieren sich die maximal möglichen Mahlzeiten.
Edit: Dieses Feature gilt nicht für die Hauptstadt.
(1 Mal geändert, zuletzt von Alloy am 03.12.2019 13:30)
Details zu den Klassen
Im Evergore-Wiki gibt es nun eine Seite zu den Klassen: https://wiki.evergore.de/index.php/Klassen
Wir wünschen euch viel Spaß bei der Planung eures Charakters für die Resetwelt!
Uns ist bewusst, dass die Tabellen etwas unübersichtlich sind. Wir haben einen Konfigurator dazu angedacht, jedoch wissen wir nicht, ob und wann das zeitlich klappt. Wenn jemand selbst etwas entsprechendes programmieren möchte, seid ihr herzlich dazu eingeladen!
Im Evergore-Wiki gibt es nun eine Seite zu den Klassen: https://wiki.evergore.de/index.php/Klassen
Wir wünschen euch viel Spaß bei der Planung eures Charakters für die Resetwelt!
Uns ist bewusst, dass die Tabellen etwas unübersichtlich sind. Wir haben einen Konfigurator dazu angedacht, jedoch wissen wir nicht, ob und wann das zeitlich klappt. Wenn jemand selbst etwas entsprechendes programmieren möchte, seid ihr herzlich dazu eingeladen!
und noch ein kleiner Nachtrag:
Die Levelkurve auf Ikandur wird linear sein, wie es auf den Welten Dunladan und Endurias der Fall ist.
Änderungen an der Ausrüstung des fahrenden Händlers auf Ikandur
Liebe Community,
wie ihr ja vielleicht schon wisst, wird es auf Ikandur Änderungen an der Karte geben. Sie ist in verschiedene Levelzonen aufgeteilt, in denen man auf Gegner mit einer bestimmten Monsterstufe trifft. Ausgehend von der Hauptstadt steigen diese Stufen an.
Diese Änderung betrifft nicht nur die Monsterstufen, sondern auch die Stufe der Rohstoffvorkommen. Rund um die Hauptstadt findet sich in den dort gebauten Siedlungen also erstmal nur Kupfer, Buche und Kalk. Für die höheren Stufen müssen Siedlungen in gewisser Entfernung zur Hauptstadt gegründet werden, wo diese Rohstoffe dann von Spielern gefördert werden können. Insgesamt wurde die Anzahl der geförderten Rohstoffe in einer Schicht etwas erhöht.
Wir verstehen, dass das Interesse groß ist, auf Ikandur das neue Feature "Erkunden" auszuprobieren und die verborgene Karte aufzudecken. Andererseits wünschen wir uns, dass die oben genannten Änderungen an den Rohstoffvorkommen auch von euch getestet werden.
Funktioniert die Versorgung mit allen Rohstoffarten? Wie verhält es sich, wenn in einer Siedlung nur Eibe abgebaut werden kann und in einer anderen nur Birke? Welche Dynamiken ergeben sich durch Spielerhandel und Transport? Welche neuen Möglichkeiten entdecken die Spieler und welchen Einfluss haben sie auf die Ökonomie der Welt? Welche Diplomatien und Konflikte ergeben sich daraus?
Als Anreiz für Siedlungsgründungen in der ganzen Welt und die Förderung von Rohstoffen aller Art wollen wir das Handwerk etwas stärken. Dabei wollen wir aber nicht in die Balance der Kämpfe eingreifen (beispielsweise +1 Gegenstände weiter verstärken), stattdessen haben wir uns entschieden, die Ausrüstung beim freien Händler in ihrer Haltbarkeit etwas abzuwerten. Statt 100 Haltbarkeitspunkte werden Rüstungen und Waffen, die auf dem NPC-Markt gekauft werden, nur 80 Haltbarkeitspunkte haben.
Bitte bedenkt, dass durch die Änderung der Mahlzeiten in den Tavernen nun auch Siedlungen eine begrenzte Anzahl an Stufe-V-Mahlzeiten anbieten. Der Zwang, Stadtrechte zu erwerben, wurde somit abgeschwächt. Eine Beispielrechnung: In einer Siedlung (Grundkosten: 2.000 Gold) können Handwerksgebäude aller Stufen (Kosten: 100-500 Gold) gebaut werden. Stadtrecht benötigt man nur für Gebäude aus dem Bereich Kultur & Wirtschaft ab Stufe III (außer dem Lager). Mit drei Tavernen der Stufe I kann eine Siedlung drei volle Jagdgruppen (24 Personen) mit einer Stufe V Mahlzeit sättigen (Kosten: 300 Gold). Vorher benötigte man für Mahlzeiten der Stufe V das Stadtrecht (Grundkosten: 5.000 Gold) und 15 Gebäude (fünf davon aus dem Bereich Wirtschaft & Kultur und zehn andere).
Wir werden die Entwicklungen auf Ikandur genau beobachten und nach einer gewissen Zeit darüber befinden, ob dies eine Entscheidung in die richtige Richtung war. Bitte teilt uns auch gern Euer Feedback dazu mit. Die Reduktion der Haltbarkeit von Marktplatz-Gegenständen ist eine kurzfristige Umstellung speziell für Ikandur. Wir planen derzeit nicht, sie auf andere Welten zu übernehmen.
Euer EG-Team
Liebe Community,
wie ihr ja vielleicht schon wisst, wird es auf Ikandur Änderungen an der Karte geben. Sie ist in verschiedene Levelzonen aufgeteilt, in denen man auf Gegner mit einer bestimmten Monsterstufe trifft. Ausgehend von der Hauptstadt steigen diese Stufen an.
Diese Änderung betrifft nicht nur die Monsterstufen, sondern auch die Stufe der Rohstoffvorkommen. Rund um die Hauptstadt findet sich in den dort gebauten Siedlungen also erstmal nur Kupfer, Buche und Kalk. Für die höheren Stufen müssen Siedlungen in gewisser Entfernung zur Hauptstadt gegründet werden, wo diese Rohstoffe dann von Spielern gefördert werden können. Insgesamt wurde die Anzahl der geförderten Rohstoffe in einer Schicht etwas erhöht.
Wir verstehen, dass das Interesse groß ist, auf Ikandur das neue Feature "Erkunden" auszuprobieren und die verborgene Karte aufzudecken. Andererseits wünschen wir uns, dass die oben genannten Änderungen an den Rohstoffvorkommen auch von euch getestet werden.
Funktioniert die Versorgung mit allen Rohstoffarten? Wie verhält es sich, wenn in einer Siedlung nur Eibe abgebaut werden kann und in einer anderen nur Birke? Welche Dynamiken ergeben sich durch Spielerhandel und Transport? Welche neuen Möglichkeiten entdecken die Spieler und welchen Einfluss haben sie auf die Ökonomie der Welt? Welche Diplomatien und Konflikte ergeben sich daraus?
Als Anreiz für Siedlungsgründungen in der ganzen Welt und die Förderung von Rohstoffen aller Art wollen wir das Handwerk etwas stärken. Dabei wollen wir aber nicht in die Balance der Kämpfe eingreifen (beispielsweise +1 Gegenstände weiter verstärken), stattdessen haben wir uns entschieden, die Ausrüstung beim freien Händler in ihrer Haltbarkeit etwas abzuwerten. Statt 100 Haltbarkeitspunkte werden Rüstungen und Waffen, die auf dem NPC-Markt gekauft werden, nur 80 Haltbarkeitspunkte haben.
Bitte bedenkt, dass durch die Änderung der Mahlzeiten in den Tavernen nun auch Siedlungen eine begrenzte Anzahl an Stufe-V-Mahlzeiten anbieten. Der Zwang, Stadtrechte zu erwerben, wurde somit abgeschwächt. Eine Beispielrechnung: In einer Siedlung (Grundkosten: 2.000 Gold) können Handwerksgebäude aller Stufen (Kosten: 100-500 Gold) gebaut werden. Stadtrecht benötigt man nur für Gebäude aus dem Bereich Kultur & Wirtschaft ab Stufe III (außer dem Lager). Mit drei Tavernen der Stufe I kann eine Siedlung drei volle Jagdgruppen (24 Personen) mit einer Stufe V Mahlzeit sättigen (Kosten: 300 Gold). Vorher benötigte man für Mahlzeiten der Stufe V das Stadtrecht (Grundkosten: 5.000 Gold) und 15 Gebäude (fünf davon aus dem Bereich Wirtschaft & Kultur und zehn andere).
Wir werden die Entwicklungen auf Ikandur genau beobachten und nach einer gewissen Zeit darüber befinden, ob dies eine Entscheidung in die richtige Richtung war. Bitte teilt uns auch gern Euer Feedback dazu mit. Die Reduktion der Haltbarkeit von Marktplatz-Gegenständen ist eine kurzfristige Umstellung speziell für Ikandur. Wir planen derzeit nicht, sie auf andere Welten zu übernehmen.
Euer EG-Team