Thema: Neue Welt Zyrthania
Hallo liebe Community,
lange habt ihr auf diese Ankündigung gewartet und hier ist sie nun.
Die neue Welt Zyrthania wird im April starten. Aufgrund von diversen Urlauben können wir noch keine Zahl nennen. Wir geben unser Bestes und ihr werdet natürlich rechtzeitig informiert.
Diese Welt wird aber vorerst eine Beta-Welt sein. Das heißt sie kann aufgrund der vorgenommenen Änderungen noch ein paar Fehler enthalten, die wir nicht gefunden haben. Diese werden dann innerhalb des Spielverlaufs so schnell wie möglich behoben.
Informationen über die Neuerungen und genaueres werden noch folgen.
lange habt ihr auf diese Ankündigung gewartet und hier ist sie nun.
Die neue Welt Zyrthania wird im April starten. Aufgrund von diversen Urlauben können wir noch keine Zahl nennen. Wir geben unser Bestes und ihr werdet natürlich rechtzeitig informiert.
Diese Welt wird aber vorerst eine Beta-Welt sein. Das heißt sie kann aufgrund der vorgenommenen Änderungen noch ein paar Fehler enthalten, die wir nicht gefunden haben. Diese werden dann innerhalb des Spielverlaufs so schnell wie möglich behoben.
Informationen über die Neuerungen und genaueres werden noch folgen.
Guten Abend,
hier folgen jetzt regelmäßig Neuigkeiten zur neuen Welt.
Wir fangen mit der Karte und dem Hintergrund an.
Beschreibung des Kontinents Zyrthania:
Im Nordosten Zyrthanias ist es warm und es herrscht mediterranes Klima.
Der Nordwesten ist oftmals von schweren Stürmen umtost, wobei es auch dort nie wirklich kalt wird. Die Stürme haben eine schroffe Küste in das Gebirge geformt, und man munkelt von einem geheimnisvollen Ort namens Splitterbucht. Wo genau sie liegt ist nicht näher bekannt.
Das hohe Gebirge im Nordwesten hält die stürmischen Winde von dem Land dahinter fern. Ein krasser Wandel vollzieht sich, wenn man das Gebirge im Nordwesten in Richtung des Landesinneren verlässt. Je tiefer man hinab steigt, desto windstiller und heißer wird es. Die Khantib Wüste breitet sich vor dem Reisenden aus. Manche vermeiden es sie zu betreten, doch es gibt drei Oasen, die es möglich machen dort zu überleben. Zwei kleinere Oasen, Shaizar und Mirabar, und die große Oase Ila Hadiba. Schafft man es sie zu erreichen wird man erstaunt sein, wie viel Leben in so einer Wüste herrschen kann.
Südlich der Wüste, wo das Land in die große Ebene übergeht, liegt der mächtige Strom Pelitama, gebildet aus den Zwillingsläufen des Xor-Frassaka und des Yor-Hassane.
Hinter den Quellen des mächtigen Stromes, weit im Osten des Landes, befindet sich ein riesiges Waldgebiet.
Im Westen mündet der Strom in das Spiegelmeer, in dem sich eine Insel befindet. Die Spielmanns Insel.
Im Südwesten des Landes befindet sich ebenfalls ein Gebirge. Zudem gibt es dort ein weiteres, großes Waldgebiet. Der Nebelwald.
Im Südosten des Landes befindet sich ein weiterer mächtiger Strom, im Land als Schwarzstrom bekannt. Er entspringt in dem Gebirge Agahogg. Ein gewaltiges Gebirge, dass sich im Südosten des Landes auftürmt. Schnee und ewiges Eis haben die Überquerung des Gebirges unmöglich gemacht. Die eisigen Gebiete ziehen sich bis zum Eismeer, das von den meisten Bewohnern gemieden wird. Man sagt die Stürme dort entstammen dem Atem von Eisdrachen.
Es gibt drei Hauptstädte in diesem Land. Die lichte Stadt Tyarith, welche im Nordosten liegt, die neutrale Stadt Mer Heresh im Südwesten des Landes, und die dunkle Stadt Isul K'thuum im Südosten des Landes.
Zwei weitere, kleinere Inseln gibt es ebenfalls. Eine liegt weit im Nordosten, auf ihr herrscht ein subtropischen Klima. Die andere Insel verbirgt sich tief im Süden und im Landesinneren, und wird umgeben von dem mächtigen Schwarzstrom.
hier folgen jetzt regelmäßig Neuigkeiten zur neuen Welt.
Wir fangen mit der Karte und dem Hintergrund an.
Beschreibung des Kontinents Zyrthania:
Im Nordosten Zyrthanias ist es warm und es herrscht mediterranes Klima.
Der Nordwesten ist oftmals von schweren Stürmen umtost, wobei es auch dort nie wirklich kalt wird. Die Stürme haben eine schroffe Küste in das Gebirge geformt, und man munkelt von einem geheimnisvollen Ort namens Splitterbucht. Wo genau sie liegt ist nicht näher bekannt.
Das hohe Gebirge im Nordwesten hält die stürmischen Winde von dem Land dahinter fern. Ein krasser Wandel vollzieht sich, wenn man das Gebirge im Nordwesten in Richtung des Landesinneren verlässt. Je tiefer man hinab steigt, desto windstiller und heißer wird es. Die Khantib Wüste breitet sich vor dem Reisenden aus. Manche vermeiden es sie zu betreten, doch es gibt drei Oasen, die es möglich machen dort zu überleben. Zwei kleinere Oasen, Shaizar und Mirabar, und die große Oase Ila Hadiba. Schafft man es sie zu erreichen wird man erstaunt sein, wie viel Leben in so einer Wüste herrschen kann.
Südlich der Wüste, wo das Land in die große Ebene übergeht, liegt der mächtige Strom Pelitama, gebildet aus den Zwillingsläufen des Xor-Frassaka und des Yor-Hassane.
Hinter den Quellen des mächtigen Stromes, weit im Osten des Landes, befindet sich ein riesiges Waldgebiet.
Im Westen mündet der Strom in das Spiegelmeer, in dem sich eine Insel befindet. Die Spielmanns Insel.
Im Südwesten des Landes befindet sich ebenfalls ein Gebirge. Zudem gibt es dort ein weiteres, großes Waldgebiet. Der Nebelwald.
Im Südosten des Landes befindet sich ein weiterer mächtiger Strom, im Land als Schwarzstrom bekannt. Er entspringt in dem Gebirge Agahogg. Ein gewaltiges Gebirge, dass sich im Südosten des Landes auftürmt. Schnee und ewiges Eis haben die Überquerung des Gebirges unmöglich gemacht. Die eisigen Gebiete ziehen sich bis zum Eismeer, das von den meisten Bewohnern gemieden wird. Man sagt die Stürme dort entstammen dem Atem von Eisdrachen.
Es gibt drei Hauptstädte in diesem Land. Die lichte Stadt Tyarith, welche im Nordosten liegt, die neutrale Stadt Mer Heresh im Südwesten des Landes, und die dunkle Stadt Isul K'thuum im Südosten des Landes.
Zwei weitere, kleinere Inseln gibt es ebenfalls. Eine liegt weit im Nordosten, auf ihr herrscht ein subtropischen Klima. Die andere Insel verbirgt sich tief im Süden und im Landesinneren, und wird umgeben von dem mächtigen Schwarzstrom.
(2 Mal geändert, zuletzt von Malti am 03.03.2016 19:44)
Hier ist der Hintergrund zur neuen Welt.
Götterdämmerung
Das Leben der Götter ist langweilig geworden. Nur noch selten greifen sie in das Geschehen unter den Sterblichen ein. An einem Abend, wie schon an so vielen anderen zuvor, sitzen Syrthan und Sceral beisammen und würfeln. Sie sind ungehalten und haben das Gefühl dass es Zeit wird, wieder etwas zu tun...
Laut knallen die Würfel auf den Tisch, gefolgt von einem tiefen, rauen Lachen: „Verloren… wie immer mein Freund.“ Mit blitzenden Augen streckt Syrthan seine Hand nach den Goldmünzen aus, die auf dem uralten Eibenholztisch vor ihm liegen. „Nicht so schnell, mein Freund.“Nur kurz sieht der Oberste der dunklen Fünf das Gold der Dolchschneide aufblitzen, bevor diese seine Hand um Haaresbreite verfehlt und sich in das Holz bohrt. Mit wachem Blick greift Sceral zum Würfelbecher und schüttelt ihn betont langsam.„Du kannst nicht mehr gewinnen. Ich habe das Spiel gewonnen“, knurrt der Dunkle. „Wir werden sehen!“ Klackernd rollen die Würfel aus Bein über das Holz, bevor sie endgültig liegen bleiben. „Unentschieden.“ Schalk blitzt in den Augen Scerals auf, als er den Becher auf dem Tisch abstellt. „Dieses Spiel wird langweilig“, knurrt Syrthan.
„Es war ein Fehler sich zur Ruhe zur setzen“, schnaubend wirft er den Becher auf den Tisch. „Weißt du was? Wir sollten uns wieder auf die Welt zurück begeben!“ „Und Krieg und Unheil stiften? Ich glaube das Volk ist froh, dass Ruhe eingekehrt ist.“ „Pah… einen Dreck sind sie. Schau sie dir doch an! Fett und faul sind sie geworden. Sie haben uns fast vergessen! Ich könnte wetten, dich haben sie bereits vergessen. Nicht einmal sechs Sonnenläufe hat es gedauert.“
Mit einem diabolischen Grinsen lehnt sich Syrthan zurück. „Nicht einmal sechs Jahre.“ Es klang fast zufrieden. „Bald läuft die Frist ab. Ich habe mich an die Abmachung gehalten. Aber dann werde ich wieder auf die Welt zurückkehren und die Meinen um mich scharen, mein Bruder. Und was machst du dann?“
„Sie haben mich nicht vergessen! Schau sie dir an… es herrscht endlich Frieden!“
„Pah, Frieden? Das nennst du Frieden? Sie machen … nichts! Das ist kein Frieden. Aber warte ab. Ich werde ihnen zeigen, was sie verloren haben. Mit mir wird die Leidenschaft und das Leben zurückkehren.“ Dunkel grollt das Lachen Syrthans durch den Raum.
„Du hast Tod und Verderben vergessen, Bruder“, erwidert Sceral kühl, während er über den Tisch hinweg seinen ungleichen Bruder mustert. „Wir könnten … noch einmal wetten.“ Provozierend hebt Sceral eine Augenbraue, während er fast beiläufig mit den Goldmünzen klimpert.
Das leise Grollen Syrthans erhebt sich zu einem schallenden Lachen. „Noch einmal? Mit dir?“ Mit funkelnden Augen beugt sich Syrthan nach vorne und legt seinen rechten Arm auf den Tisch, während er seinen Bruder über den Tisch hinweg mustert. „Und um was dieses Mal? Noch einmal sechs Jahre Frieden? Ich lehne dankend ab.“ Schnaubend lehnt er sich zurück. „Mache mir einen Vorschlag, der sich lohnt!“ Listig verschränkt Syrthan die Arme vor seiner Brust.
„Gut.“ Sceral lehnt sich ebenfalls in seinen hohen Stuhl zurück und mustert seinen Bruder. „Verzichten wir auf eine weitere Wette. Wir gehen beide zurück und schauen nach ob man uns wirklich vergessen hat.“
Überrascht blickt Syrthan seinen Bruder über den schweren Tisch hinweg an. „Ist das dein Ernst?“ Misstrauisch kneift er die Augen zu Schlitzen zusammen. Wo war der Haken?
Der schwere silberblaue Umhang raschelt leise, als Sceral sich aus seinem Stuhl erhebt. Sein Blick fällt auf eine schimmernde Kristallkugel. „Aber wir gehen nicht nach Endurias. Frieden herrscht auf diesem Kontinent, und so soll es auch bleiben!“
Syrthan hustet. Da war also der Haken. Aber seine Neugierde war geweckt. Auch er erhebt sich vom Tisch und geht mit schweren Schritten auf die Kristallkugel zu. Unwirsch zeichnet er ein paar Gesten in die Luft, worauf sich das Bild eines Kontinents in der Kristallkugel zeigt.
„Zyrthania“, murmelt Syrthan. Er verharrt eine Weile schweigend und betrachtet die Bilder in der Kugel. Tief verschneites Land im Süden und eine schroffe Küste im Norden. Eine Wüste… so heiß, dass sich nur wenige Reisende bis zu den Oasen vorwagten. Die Insel des Regenwaldes und die mächtigen Flussläufe in der Landesmitte… er nickt nachdenklich.
„Zyrthania. Meinetwegen dort. Neues Land, neues Glück für uns beide. Wir werden sehen, wer von uns mehr Seelen für seine Seite gewinnt.“ Nachdenklich drückt Sceral die Spitzen seiner Finger gegeneinander. „Im schlimmsten Fall haben sie uns tatsächlich vergessen.“Seine Stimme klingt leise und nachdenklich.
„Niemals. Niemals werde ich das zulassen. Mich werden sie nicht vergessen, aber vielleicht dich. Dafür werde ich sorgen! Das ist keine Drohung, das ist ein Versprechen, Bruderherz“, klingt es kalt, leise und schneidend von der anderen Seite der Kugel.
Die Götter sind nach einer langen Zeit des Friedens endlich auf die Welt zurückgekehrt und fordern Euch auf, für Licht und Dunkelheit zu kämpfen. Für welche Seite werdet Ihr Euch entscheiden? Ein grimmiger Wettkampf ist zwischen Sceral und Syrthan entbrannt. Sie wollen zurück, was ihnen ihrer Meinung nach zusteht, die Macht und die Herrschaft über die Welt, Eurer Welt. Doch werden sie ihr Ziel erreichen? Es liegt in Eurer Hand zu entscheiden, welchen Weg Zyrthania einschlagen wird...
Götterdämmerung
Das Leben der Götter ist langweilig geworden. Nur noch selten greifen sie in das Geschehen unter den Sterblichen ein. An einem Abend, wie schon an so vielen anderen zuvor, sitzen Syrthan und Sceral beisammen und würfeln. Sie sind ungehalten und haben das Gefühl dass es Zeit wird, wieder etwas zu tun...
Laut knallen die Würfel auf den Tisch, gefolgt von einem tiefen, rauen Lachen: „Verloren… wie immer mein Freund.“ Mit blitzenden Augen streckt Syrthan seine Hand nach den Goldmünzen aus, die auf dem uralten Eibenholztisch vor ihm liegen. „Nicht so schnell, mein Freund.“Nur kurz sieht der Oberste der dunklen Fünf das Gold der Dolchschneide aufblitzen, bevor diese seine Hand um Haaresbreite verfehlt und sich in das Holz bohrt. Mit wachem Blick greift Sceral zum Würfelbecher und schüttelt ihn betont langsam.„Du kannst nicht mehr gewinnen. Ich habe das Spiel gewonnen“, knurrt der Dunkle. „Wir werden sehen!“ Klackernd rollen die Würfel aus Bein über das Holz, bevor sie endgültig liegen bleiben. „Unentschieden.“ Schalk blitzt in den Augen Scerals auf, als er den Becher auf dem Tisch abstellt. „Dieses Spiel wird langweilig“, knurrt Syrthan.
„Es war ein Fehler sich zur Ruhe zur setzen“, schnaubend wirft er den Becher auf den Tisch. „Weißt du was? Wir sollten uns wieder auf die Welt zurück begeben!“ „Und Krieg und Unheil stiften? Ich glaube das Volk ist froh, dass Ruhe eingekehrt ist.“ „Pah… einen Dreck sind sie. Schau sie dir doch an! Fett und faul sind sie geworden. Sie haben uns fast vergessen! Ich könnte wetten, dich haben sie bereits vergessen. Nicht einmal sechs Sonnenläufe hat es gedauert.“
Mit einem diabolischen Grinsen lehnt sich Syrthan zurück. „Nicht einmal sechs Jahre.“ Es klang fast zufrieden. „Bald läuft die Frist ab. Ich habe mich an die Abmachung gehalten. Aber dann werde ich wieder auf die Welt zurückkehren und die Meinen um mich scharen, mein Bruder. Und was machst du dann?“
„Sie haben mich nicht vergessen! Schau sie dir an… es herrscht endlich Frieden!“
„Pah, Frieden? Das nennst du Frieden? Sie machen … nichts! Das ist kein Frieden. Aber warte ab. Ich werde ihnen zeigen, was sie verloren haben. Mit mir wird die Leidenschaft und das Leben zurückkehren.“ Dunkel grollt das Lachen Syrthans durch den Raum.
„Du hast Tod und Verderben vergessen, Bruder“, erwidert Sceral kühl, während er über den Tisch hinweg seinen ungleichen Bruder mustert. „Wir könnten … noch einmal wetten.“ Provozierend hebt Sceral eine Augenbraue, während er fast beiläufig mit den Goldmünzen klimpert.
Das leise Grollen Syrthans erhebt sich zu einem schallenden Lachen. „Noch einmal? Mit dir?“ Mit funkelnden Augen beugt sich Syrthan nach vorne und legt seinen rechten Arm auf den Tisch, während er seinen Bruder über den Tisch hinweg mustert. „Und um was dieses Mal? Noch einmal sechs Jahre Frieden? Ich lehne dankend ab.“ Schnaubend lehnt er sich zurück. „Mache mir einen Vorschlag, der sich lohnt!“ Listig verschränkt Syrthan die Arme vor seiner Brust.
„Gut.“ Sceral lehnt sich ebenfalls in seinen hohen Stuhl zurück und mustert seinen Bruder. „Verzichten wir auf eine weitere Wette. Wir gehen beide zurück und schauen nach ob man uns wirklich vergessen hat.“
Überrascht blickt Syrthan seinen Bruder über den schweren Tisch hinweg an. „Ist das dein Ernst?“ Misstrauisch kneift er die Augen zu Schlitzen zusammen. Wo war der Haken?
Der schwere silberblaue Umhang raschelt leise, als Sceral sich aus seinem Stuhl erhebt. Sein Blick fällt auf eine schimmernde Kristallkugel. „Aber wir gehen nicht nach Endurias. Frieden herrscht auf diesem Kontinent, und so soll es auch bleiben!“
Syrthan hustet. Da war also der Haken. Aber seine Neugierde war geweckt. Auch er erhebt sich vom Tisch und geht mit schweren Schritten auf die Kristallkugel zu. Unwirsch zeichnet er ein paar Gesten in die Luft, worauf sich das Bild eines Kontinents in der Kristallkugel zeigt.
„Zyrthania“, murmelt Syrthan. Er verharrt eine Weile schweigend und betrachtet die Bilder in der Kugel. Tief verschneites Land im Süden und eine schroffe Küste im Norden. Eine Wüste… so heiß, dass sich nur wenige Reisende bis zu den Oasen vorwagten. Die Insel des Regenwaldes und die mächtigen Flussläufe in der Landesmitte… er nickt nachdenklich.
„Zyrthania. Meinetwegen dort. Neues Land, neues Glück für uns beide. Wir werden sehen, wer von uns mehr Seelen für seine Seite gewinnt.“ Nachdenklich drückt Sceral die Spitzen seiner Finger gegeneinander. „Im schlimmsten Fall haben sie uns tatsächlich vergessen.“Seine Stimme klingt leise und nachdenklich.
„Niemals. Niemals werde ich das zulassen. Mich werden sie nicht vergessen, aber vielleicht dich. Dafür werde ich sorgen! Das ist keine Drohung, das ist ein Versprechen, Bruderherz“, klingt es kalt, leise und schneidend von der anderen Seite der Kugel.
Die Götter sind nach einer langen Zeit des Friedens endlich auf die Welt zurückgekehrt und fordern Euch auf, für Licht und Dunkelheit zu kämpfen. Für welche Seite werdet Ihr Euch entscheiden? Ein grimmiger Wettkampf ist zwischen Sceral und Syrthan entbrannt. Sie wollen zurück, was ihnen ihrer Meinung nach zusteht, die Macht und die Herrschaft über die Welt, Eurer Welt. Doch werden sie ihr Ziel erreichen? Es liegt in Eurer Hand zu entscheiden, welchen Weg Zyrthania einschlagen wird...
(1 Mal geändert, zuletzt von Malti am 06.03.2016 22:22)
Hier nochmal die Karte in groß. Wir nehmen gerne noch Namensvorschläge für die Gebiete ohne Namen entgegen.
Zyrthania Karte (11 Mb groß)
Zyrthania Karte (11 Mb groß)
(1 Mal geändert, zuletzt von Malti am 10.03.2016 13:48)
Hallo liebe Community,
Die neue Welt Zyrthania wird am 30.04.2016 starten!
Das hat mehrere Gründe. Der 30.04 ist ein Samstag, also perfekt für die Community um in die neue Welt zu starten und der Termin gewährt uns noch Zeit weitere Änderungen einzupflegen und natürlich auch schon umgesetzte zu testen.
Ein paar dieser Änderungen sind:
1) Die Stärkungszauber der Erdmagie und die Schwächungszauber der Wassermagie sind nun Flächenzauber.
Diese Änderungen sind schon auf dem Testserver übernommen und als Patch für alle Welten gedacht. Dadurch soll die Dynamik in Gruppenkämpfen gesteigert werden.
Die Reichweite sind 20 Felder und die Dauer 5 Runden.
2) Der Grundschaden der Keulen wird geändert, um eine Diversifizierung zur Axt zu erreichen. Dies ist auf dem Testserver bereits umgesetzt.
Es wurde eine erhöhte Schadensspreizung vorgenommen und der Grundschaden wurde insgesamt leicht erhöht, um ein vermehrtes Unterschreiten der gegnerischen Absorb zu kompensieren.
In einem Beispiel bedeutet dies:
Tyrannenaxt [2H] (100) (Bzw Donnerhammer-"vorher")
99-166 Schaden, langsam (ø 265 Schaden pro Runde)
Donnerhammer [2H] (100)
69-206 Schaden, langsam (ø 275 Schaden pro Runde)
3) Um eine zu große Levelspanne zwischen den alten und neuen Chars zu verhindern, wird eine Änderung des bestehenden Level-Up-Systems benötigt.
Auf niedrigen Leveln sollte der Level-Up um Faktor 3 bis 5 schneller erfolgen.
Auf sehr hohen Leveln sollte der Level-Up um Faktor 3 bis 5 langsamer erfolgen.
Das Erreichen von Level 25 sollte etwa so lange dauern, wie jetzt auch.
4) Die Lernfaktoren bestimmen nicht mehr, wie lange ein Spieler benötigt, z.B. die Stufe 25 einer Fertigkeit zu erreichen, sondern wie wirksam die Anwendung einer Fähigkeit ist.
In der Fertigkeitenübersicht des Spielers gibt es eine zusätzliche Spalte "Wirkung".
Mit zunehmender Stufe gleichen sich die Wirksamkeiten unterschiedlicher Lernfaktoren an. Dies ist etwa bei Stufe 45 geschehen.
Die Lerngeschwindigkeit entspricht dem ursprünglichen Lernfaktor 1,0.
Die "Wirkung" hat auf folgendes Auswirkung:
-Kampf-Waffen: geben mehr/weniger Schaden
-Waffen-Rüstungen: geben mehr/weniger Absorb
-Handwerk-Förderung: geben mehr/weniger Ausbeute
-Handwerk-Verarbeitung/Produktion: beeinflusst die abgearbeitete Zeit an Bausätzen
-Handwerk-Dienstleistung: beeinflusst die Ausbeute in Arbeit und Lohn
Die neue Welt Zyrthania wird am 30.04.2016 starten!
Das hat mehrere Gründe. Der 30.04 ist ein Samstag, also perfekt für die Community um in die neue Welt zu starten und der Termin gewährt uns noch Zeit weitere Änderungen einzupflegen und natürlich auch schon umgesetzte zu testen.
Ein paar dieser Änderungen sind:
1) Die Stärkungszauber der Erdmagie und die Schwächungszauber der Wassermagie sind nun Flächenzauber.
Diese Änderungen sind schon auf dem Testserver übernommen und als Patch für alle Welten gedacht. Dadurch soll die Dynamik in Gruppenkämpfen gesteigert werden.
Die Reichweite sind 20 Felder und die Dauer 5 Runden.
2) Der Grundschaden der Keulen wird geändert, um eine Diversifizierung zur Axt zu erreichen. Dies ist auf dem Testserver bereits umgesetzt.
Es wurde eine erhöhte Schadensspreizung vorgenommen und der Grundschaden wurde insgesamt leicht erhöht, um ein vermehrtes Unterschreiten der gegnerischen Absorb zu kompensieren.
In einem Beispiel bedeutet dies:
Tyrannenaxt [2H] (100) (Bzw Donnerhammer-"vorher")
99-166 Schaden, langsam (ø 265 Schaden pro Runde)
Donnerhammer [2H] (100)
69-206 Schaden, langsam (ø 275 Schaden pro Runde)
3) Um eine zu große Levelspanne zwischen den alten und neuen Chars zu verhindern, wird eine Änderung des bestehenden Level-Up-Systems benötigt.
Auf niedrigen Leveln sollte der Level-Up um Faktor 3 bis 5 schneller erfolgen.
Auf sehr hohen Leveln sollte der Level-Up um Faktor 3 bis 5 langsamer erfolgen.
Das Erreichen von Level 25 sollte etwa so lange dauern, wie jetzt auch.
4) Die Lernfaktoren bestimmen nicht mehr, wie lange ein Spieler benötigt, z.B. die Stufe 25 einer Fertigkeit zu erreichen, sondern wie wirksam die Anwendung einer Fähigkeit ist.
In der Fertigkeitenübersicht des Spielers gibt es eine zusätzliche Spalte "Wirkung".
Mit zunehmender Stufe gleichen sich die Wirksamkeiten unterschiedlicher Lernfaktoren an. Dies ist etwa bei Stufe 45 geschehen.
Die Lerngeschwindigkeit entspricht dem ursprünglichen Lernfaktor 1,0.
Die "Wirkung" hat auf folgendes Auswirkung:
-Kampf-Waffen: geben mehr/weniger Schaden
-Waffen-Rüstungen: geben mehr/weniger Absorb
-Handwerk-Förderung: geben mehr/weniger Ausbeute
-Handwerk-Verarbeitung/Produktion: beeinflusst die abgearbeitete Zeit an Bausätzen
-Handwerk-Dienstleistung: beeinflusst die Ausbeute in Arbeit und Lohn
(2 Mal geändert, zuletzt von Malti am 10.04.2016 11:39)
In den folgenden Texten bekommt ihr jetzt nochmal die ganzen Neuerungen zu sehen. Bis zum Weltenstart von Zyrthania werden jetzt jeden Tag die Neuerungen, auch zu Auflistungszwecken, gepostet.
Möglicherweise entdeckt ihr ja etwas Neues :)
Stärkungszauber Erdmagie / Schwächungszauber Wassermagie
Die Stärkungszauber der Erdmagie und die Schwächungszauber der Wassermagie haben nun neben ihrer Wirkungsdauer von 5 Runden zusätzlich einen Wirkungsradius von 20 Feldern.
Die Spruchgeschwindigkeit ist nicht mehr "schnell" sondern "langsam".
Auf der Jagd und in Gruppenkämpfen sind diese zuvor fast bedeutungslosen Zaubersprüche dadurch wirklungsvoller und werden vermehrt eingesetzt.
Wassermagier können nun effektiv die Laufgeschwindigkeit aller Gegner senken.
Erdmagier können effektiv die Laufgeschwindigkeit aller Gruppenmitglieder erhöhen.
Dies beides hebt sich gegenseitig in etwa auf.
Wassermagier können nun effektiv die Absorbtion der Gegner senken.
Erdmagier können nun effektiv die Absorbtion der Gruppenmitglieder erhöhen.
Dies beides hebt sich gegenseitig ebenfalls in etwa auf.
Mit "effektiv" ist gemeint, dass der Zaubernde bei vielen zu verzaubernden Zielen, nicht, wie so oft, den Kampf größtenteils damit verbringt, Schwächungs- bzw. Stärkungszauber zu sprechen.
Geänderter Schaden Keulen
Der Grundschaden der Keulen wird geändert, um eine diversifizierung zur Axt zu erreichen.
Es wurde eine erhöhte Schadensspreizung vorgenommen und der Grundschaden wurde insgesamt leicht erhöht, um ein vermehrtes Unterschreiten der gegnerischen Absorb zu kompensieren.
In einem Beispiel bedeutet dies:
Tyrannenaxt [2H] (100) (Bzw Donnerhammer-"vorher")
99-166 Schaden, langsam (ø 265 Schaden pro Runde)
Donnerhammer [2H] (100)
69-206 Schaden, langsam (ø 275 Schaden pro Runde)
Gerne laden wir euch für Fragen oder Gespräche in den <a href="http://chat.evergore.de/">Evergore-Chat</a> ein.
Möglicherweise entdeckt ihr ja etwas Neues :)
Stärkungszauber Erdmagie / Schwächungszauber Wassermagie
Die Stärkungszauber der Erdmagie und die Schwächungszauber der Wassermagie haben nun neben ihrer Wirkungsdauer von 5 Runden zusätzlich einen Wirkungsradius von 20 Feldern.
Die Spruchgeschwindigkeit ist nicht mehr "schnell" sondern "langsam".
Auf der Jagd und in Gruppenkämpfen sind diese zuvor fast bedeutungslosen Zaubersprüche dadurch wirklungsvoller und werden vermehrt eingesetzt.
Wassermagier können nun effektiv die Laufgeschwindigkeit aller Gegner senken.
Erdmagier können effektiv die Laufgeschwindigkeit aller Gruppenmitglieder erhöhen.
Dies beides hebt sich gegenseitig in etwa auf.
Wassermagier können nun effektiv die Absorbtion der Gegner senken.
Erdmagier können nun effektiv die Absorbtion der Gruppenmitglieder erhöhen.
Dies beides hebt sich gegenseitig ebenfalls in etwa auf.
Mit "effektiv" ist gemeint, dass der Zaubernde bei vielen zu verzaubernden Zielen, nicht, wie so oft, den Kampf größtenteils damit verbringt, Schwächungs- bzw. Stärkungszauber zu sprechen.
Geänderter Schaden Keulen
Der Grundschaden der Keulen wird geändert, um eine diversifizierung zur Axt zu erreichen.
Es wurde eine erhöhte Schadensspreizung vorgenommen und der Grundschaden wurde insgesamt leicht erhöht, um ein vermehrtes Unterschreiten der gegnerischen Absorb zu kompensieren.
In einem Beispiel bedeutet dies:
Tyrannenaxt [2H] (100) (Bzw Donnerhammer-"vorher")
99-166 Schaden, langsam (ø 265 Schaden pro Runde)
Donnerhammer [2H] (100)
69-206 Schaden, langsam (ø 275 Schaden pro Runde)
Gerne laden wir euch für Fragen oder Gespräche in den <a href="http://chat.evergore.de/">Evergore-Chat</a> ein.
Da ich es gestern nicht geschafft habe, bekommt ihr heute natürlich doppelt soviel.
Marktstände
Spieler und Gilden können gegen eine Gebühr lokale Marktstände eröffnen. Marktstände von Einzelpersonen können auch nachträglich zu Gildenständen aufgewertet werden.
Der NPC-Händler ist nun als Marktstand gelistet und als "Fahrender Händler" bekannt. Feilschen ist ausschließlich hier möglich.
Bei der Eröffnung eines Marktstandes wird festgelegt, wie groß ein dieser sein soll.
Es gibt 3 Standgrößen:
Anzahl kleiner, mittlerer und großer Marktstände:
Stände können per Hand aufgelöst werden, wenn keine Waren im Marktstand liegen und dort auch kein Gold mehr vorhanden ist. Waren können aus dem Inventar in den Marktstand transferiert werden.
Werden Spieler gelöscht oder Gilden aufgelöst, werden zugehörige Marktstände zu Mitternacht gelöscht.
Auf Privatstände hat nur der Besitzer Zugriff. Auf Gildenstände hat die gesamte Gildenführung Zugriff. Nur ein Gildenleiter kann einen Gildenstand schließen. Beim Kauf werden Käufer und Waren protokolliert und für 28 Tage gespeichert (analog zum Stadtlager).
1% des Verkaufserlöses geht direkt in die Stadtkasse, man bekommt also nur 99% dessen was man als Preis angibt.
Geänderte Schilde
Die Schilde wurden deutlich aufgwertet. Der Schildblock ist kein absoluter Wert mehr, sondern ein relativer Wert zum Schaden des Gegners.
Die Wahrscheinlichkeit des Blocks wird nun von der Stärke und Geschicklichkeit beeinflusst.
Bei schweren Schilden erhöht sich die Blockwahrscheinlichkeit um 0,2% pro Stärkepunkt und um 0,15% pro Geschicklichkeitspunkt.
Bei leichten Schilden erhöht sich die Blockwahrscheinlichkeit um 0,2% pro Geschicklichkeitspunkt und um 0,15% pro Stärkepunkt.
Unterm Strich ist die Aufwertung dergestalt, dass das Führen einer Einhandwaffe mit Schild bei einer ausreichend hohen Blockwahrscheinlichkeit in Sachen Kampfstärke mit einer Zweihandwaffe verglichen werden kann.
Level-Up
Um eine zu große Levelspanne zwischen den alten und neuen Chars zu verhindern, wurde das bestehenden Level-Up-System für neue Welten geändert.
Vorgabe ist:
Auf niedrigen Leveln sollte der Level-Up um Faktor 3 bis 5 schneller als ursprünglich erfolgen.
Auf sehr hohen Leveln sollte der Level-Up um Faktor 3 bis 5 langsamer erfolgen.
Das erreichen von Level 25 sollte etwa so lange dauern, wie jetzt auch.
Als Punkt mit gleicher Skillgeschwindigkeit ergibt sich ca. Level 17.
Geänderte Lernfaktoren
Die Werte der ursprünglichen Lernfaktoren bleiben für jede Rasse und Fertigkeit erhalten. Ein Elf hat weiterhin 1,5 auf Bogenschießen und 0,5 auf Feuermagie.
Was sich ändert, sind die Auswirkungen der Lernfaktoren. Bisher bestimmte der Lernfaktor, wie lange es dauert, bis einer Fertigkeit "ausgelernt" ist. Je höher der Lernfaktor war, desto schneller wurde geskillt.
Der Lernfaktor bestimmt, in Abhängigkeit von der Fertigkeitsstufe, die Wirksamkeit der Waffe. Hierfür gibt es in der Fertigkeitenübersicht eine neue Spalte namens "Wirkung".
Bei dem Lernfaktor 1,5 liegt die Wirksamkeit bei grundsätzlich 1,1.
Bei dem Lernfaktor 0,5 liegt anfängliche Wirksamkeit bei 0,52. Diese steigert sich mit jeder abgeschlossenen Fertigkeitsstufe und näherst sich dem Wirksamkeitswert des Lernfaktors 1,5 tangential an.
Etwa bei Stufe 45 ist die Wirksamkeit des Lernfaktors 0,5 und jene des Lernfaktors 1,5 identisch.
Um diese Fertigkeitsstufe zu erreichen, braucht man etwa solange, wie zuvor mit dem Lernfaktor 0,5, wenn man auslernen wollte.
Der wesentlicht Unterschied ist, das man mit schlechteren Lernfaktoren stufenmäßig mitmischen kann, jedoch nicht von Anfang an die besten Wirksamkeitswerte hat.
Die Wirksamkeit geht als Faktor in folgendes ein:
Marktstände
Spieler und Gilden können gegen eine Gebühr lokale Marktstände eröffnen. Marktstände von Einzelpersonen können auch nachträglich zu Gildenständen aufgewertet werden.
Der NPC-Händler ist nun als Marktstand gelistet und als "Fahrender Händler" bekannt. Feilschen ist ausschließlich hier möglich.
Bei der Eröffnung eines Marktstandes wird festgelegt, wie groß ein dieser sein soll.
Es gibt 3 Standgrößen:
- kleiner Stand: 500kg / 200 Gold
- mittlerer Stand: 1500kg / 500 Gold
- großer Stand: 5000 kg / 1500 Gold
Anzahl kleiner, mittlerer und großer Marktstände:
- Markt I: 3 / 1 / 0
- Markt II: 5 / 2 / 0
- Markt III: 10 / 5 / 1
- Markt IV: 20 / 10 / 2
- Markt V: 50 / 20 / 5
Stände können per Hand aufgelöst werden, wenn keine Waren im Marktstand liegen und dort auch kein Gold mehr vorhanden ist. Waren können aus dem Inventar in den Marktstand transferiert werden.
Werden Spieler gelöscht oder Gilden aufgelöst, werden zugehörige Marktstände zu Mitternacht gelöscht.
Auf Privatstände hat nur der Besitzer Zugriff. Auf Gildenstände hat die gesamte Gildenführung Zugriff. Nur ein Gildenleiter kann einen Gildenstand schließen. Beim Kauf werden Käufer und Waren protokolliert und für 28 Tage gespeichert (analog zum Stadtlager).
1% des Verkaufserlöses geht direkt in die Stadtkasse, man bekommt also nur 99% dessen was man als Preis angibt.
Geänderte Schilde
Die Schilde wurden deutlich aufgwertet. Der Schildblock ist kein absoluter Wert mehr, sondern ein relativer Wert zum Schaden des Gegners.
Die Wahrscheinlichkeit des Blocks wird nun von der Stärke und Geschicklichkeit beeinflusst.
Bei schweren Schilden erhöht sich die Blockwahrscheinlichkeit um 0,2% pro Stärkepunkt und um 0,15% pro Geschicklichkeitspunkt.
Bei leichten Schilden erhöht sich die Blockwahrscheinlichkeit um 0,2% pro Geschicklichkeitspunkt und um 0,15% pro Stärkepunkt.
Unterm Strich ist die Aufwertung dergestalt, dass das Führen einer Einhandwaffe mit Schild bei einer ausreichend hohen Blockwahrscheinlichkeit in Sachen Kampfstärke mit einer Zweihandwaffe verglichen werden kann.
Level-Up
Um eine zu große Levelspanne zwischen den alten und neuen Chars zu verhindern, wurde das bestehenden Level-Up-System für neue Welten geändert.
Vorgabe ist:
Auf niedrigen Leveln sollte der Level-Up um Faktor 3 bis 5 schneller als ursprünglich erfolgen.
Auf sehr hohen Leveln sollte der Level-Up um Faktor 3 bis 5 langsamer erfolgen.
Das erreichen von Level 25 sollte etwa so lange dauern, wie jetzt auch.
Als Punkt mit gleicher Skillgeschwindigkeit ergibt sich ca. Level 17.
Geänderte Lernfaktoren
Die Werte der ursprünglichen Lernfaktoren bleiben für jede Rasse und Fertigkeit erhalten. Ein Elf hat weiterhin 1,5 auf Bogenschießen und 0,5 auf Feuermagie.
Was sich ändert, sind die Auswirkungen der Lernfaktoren. Bisher bestimmte der Lernfaktor, wie lange es dauert, bis einer Fertigkeit "ausgelernt" ist. Je höher der Lernfaktor war, desto schneller wurde geskillt.
Der Lernfaktor bestimmt, in Abhängigkeit von der Fertigkeitsstufe, die Wirksamkeit der Waffe. Hierfür gibt es in der Fertigkeitenübersicht eine neue Spalte namens "Wirkung".
Bei dem Lernfaktor 1,5 liegt die Wirksamkeit bei grundsätzlich 1,1.
Bei dem Lernfaktor 0,5 liegt anfängliche Wirksamkeit bei 0,52. Diese steigert sich mit jeder abgeschlossenen Fertigkeitsstufe und näherst sich dem Wirksamkeitswert des Lernfaktors 1,5 tangential an.
Etwa bei Stufe 45 ist die Wirksamkeit des Lernfaktors 0,5 und jene des Lernfaktors 1,5 identisch.
Um diese Fertigkeitsstufe zu erreichen, braucht man etwa solange, wie zuvor mit dem Lernfaktor 0,5, wenn man auslernen wollte.
Der wesentlicht Unterschied ist, das man mit schlechteren Lernfaktoren stufenmäßig mitmischen kann, jedoch nicht von Anfang an die besten Wirksamkeitswerte hat.
Die Wirksamkeit geht als Faktor in folgendes ein:
- Kampf-Waffen: geben mehr / weniger Schaden
- Waffen-Rüstungen: geben mehr / weniger Absorb
- Handwerk-Förderung: geben mehr/weniger Ausbeute
- Handwerk-Verarbeitung/Produktion: beeinflusst die abgearbeitete Zeit an Baukästen
- Handwerk-Dienstleistung: beeinflusst die Ausbeute in Arbeit und Lohn
Questsystem
Die Spieler lösen Aufgaben und bekommen dafür Gold, Gegenstände, Mahlzeiten und/oder Gesinnungspunkte.
Es gibt Tutorialquests, Gesinnungsquest, Jagdquests und viele mehr. Diese beginnen z.B. in der Taverne oder auf dem Duellplatz, oder in der Wildnis.
Gesinnungssystem
Zuvörderst sei erwähnt, dass die Spieler sich bei der Erstellung eines Charakters nicht sofort für eine Gesinnung entscheiden muss, so wie es bei der Rasse oder dem Geschlecht der Fall ist.
Es gibt drei unterschiedliche Gesinnungen:
Licht
Dunkel
Frei
Alle drei Gesinnungen sind vollwertig. Frei bedeutet nicht sowas wie "neutral" im Sinne von zwischen Licht und Dunkel, sondern ist etwas Eigenes. Ein Spieler kann zu jeder Zeit nur eine einzige dieser drei Gesinnungen haben. Ein Wechsel dieser Gesinnungen ist möglich, jedoch mit Aufwand verbunden.
Der Grad bzw. die Ausprägung der einer Gesinnung wird durch ein Punktesystem geregelt. Für erfüllte Quests kann der Spieler sogenannte Gesinnungepunkte erhalten.
Zur Veranschaulichung des Punktesystens stelle man sich ein Gesinnungsdreieck vor, welches es in der Engine natürlich so nicht gibt.
Ohne jegliche Gesinnungspunkte beginnt man in der Mitte des Dreiecks. Bei einer maximalen Ausprägung einer Gesinnung, das heißt, man befindet sich in einer der Spitzen des Dreiecks, liegt man bei 100.000 Punkten.
Erhaltene positive Punkte in Richtung einer Gesinnung ergeben halb so viele negative Punkte für jede andere Gesinnung.
Negative Punkte gibt es so lange, wie die jeweilige Gesinnung einen positiven Wert hat.
Beispiel 1:
Vorher: 1000 Licht; 1000 Neutral; 1000 Dunkel
Quest: +500 Dunkel
Nachher: 750 Licht; 750 Neutral; 1500 Dunkel
Beispiel 2:
Vorher: 200 Licht; 200 Neutral; 500 Dunkel
Quest: +500 Licht
Nachher: 700 Licht; 0 Neutral; 250 Dunkel
Somit ist es nicht möglich, ausgeprägt Licht, Dunkel und Frei zugleich zu sein. Wie man sieht, ist eine Korrektur der eigenen Gesinnung jedoch möglich. Doch ist dies wird um so schwieriger, je ausgeprägter die vorherige Gesinnung ist.
Es können nun Punkte für alle drei Gesinnungen gleichzeitig gesammelt werden. Doch die Gesinnung mit den meisten Punkten ist jene welche überwiegt.
Nach dieser effektiven Gesinnung wird der Charakter klassifiziert. Die wirksame Punkte für die effektive Gesinnung sind: die Punkte der ausgeprägtesten Gesinnung minus die Punkte der am zweit-ausgeprägtesten Gesinnung.
Beispiel 1:
Gesinnungspunkte: Licht 15000; Neutral 2000; Dunkel 500
Wirksame Punkte: Licht 15000 – Neutral 2000 = Licht 13000
Beispiel 2:
Gesinnungspunkte: Licht 300; Neutral 500; Dunkel 900
Wirksame Punkte: Dunkel 900 – Neutral 500 = Dunkel 400
Je nach Anzahl der wirksamen Punkte gibt es verschiedene Titel.
Licht:
weniger als 1000 Punkte - Anwärter des Lichts
1000 bis 9999 Punkte - Novize des Lichts
10000 bis 19999 Punkte - Adept des Lichts
20000 bis 49999 Punkte - Meister des Lichts
50000 und mehr Punkte - Verteidiger der Lichts
Dunkel:
weniger als 1000 Punkte Anwärter des Dunklen
1000 bis 9999 Punkte Novize des Dunklen
10000 bis 19999 Punkte Adept des Dunklen
20000 bis 49999 Punkte Meister des Dunklen
50000 und mehr Punkte Ausgeburt der Unterwelt
Frei:
weniger als 1000 Punkte Anwärter des Freien
1000 bis 9999 Punkte Novize des Freien
10000 bis 19999 Punkte Adept des Freien
20000 bis 49999 Punkte Meister des Freien
50000 und mehr Punkte Freigeist
In der Charakterdarstellung kann eingestellt werden, ob der Gesinnungstitel anderen Spielern gegenüber angezeigt werden soll, oder nicht.
Schattenkundebonus
Der Bonus pro Stufe wurde von +2% auf +1,5 % gesenkt.
Schattenkunde ist zu hoch bewertet und Spurenlesen zu schlecht. Das hat zur Folge, dass die sogenannten Schattenkundegruppen außer direkt nach Angriffen unsichtbar sind.
Die Skillgeschwindigkeit zu verändern bringt bei den alten Welten nichts mehr. Eine Gemeinsame Lösung für neue und alte Welten bestünde aus unterschiedlichen Wertigkeiten:
Jede Stufe SK bringt +1,5 % Bonus
Jede Stufe SL bringt +2,0 % Bonus (wie bisher)
Handwerksfähigkeiten verlernen
Handwerks-Fähigkeiten können nun verlernt werden.
Bei Erlernen von 100 Skill-EXP auf eine Handwerksfähigkeit verliert man auf alle anderen Handwerksfähigkeiten jeweils 20 Skill-EXP.
Es ist somit möglich, bis zu 5 Handwerksfähigkeiten zu lernen. Dies erfordert jedoch, dass allen 5 Handwerksfertigkeiten gleichermaßen nachgegangen wird.
Die Spieler lösen Aufgaben und bekommen dafür Gold, Gegenstände, Mahlzeiten und/oder Gesinnungspunkte.
Es gibt Tutorialquests, Gesinnungsquest, Jagdquests und viele mehr. Diese beginnen z.B. in der Taverne oder auf dem Duellplatz, oder in der Wildnis.
Gesinnungssystem
Zuvörderst sei erwähnt, dass die Spieler sich bei der Erstellung eines Charakters nicht sofort für eine Gesinnung entscheiden muss, so wie es bei der Rasse oder dem Geschlecht der Fall ist.
Es gibt drei unterschiedliche Gesinnungen:
Licht
Dunkel
Frei
Alle drei Gesinnungen sind vollwertig. Frei bedeutet nicht sowas wie "neutral" im Sinne von zwischen Licht und Dunkel, sondern ist etwas Eigenes. Ein Spieler kann zu jeder Zeit nur eine einzige dieser drei Gesinnungen haben. Ein Wechsel dieser Gesinnungen ist möglich, jedoch mit Aufwand verbunden.
Der Grad bzw. die Ausprägung der einer Gesinnung wird durch ein Punktesystem geregelt. Für erfüllte Quests kann der Spieler sogenannte Gesinnungepunkte erhalten.
Zur Veranschaulichung des Punktesystens stelle man sich ein Gesinnungsdreieck vor, welches es in der Engine natürlich so nicht gibt.
Ohne jegliche Gesinnungspunkte beginnt man in der Mitte des Dreiecks. Bei einer maximalen Ausprägung einer Gesinnung, das heißt, man befindet sich in einer der Spitzen des Dreiecks, liegt man bei 100.000 Punkten.
Erhaltene positive Punkte in Richtung einer Gesinnung ergeben halb so viele negative Punkte für jede andere Gesinnung.
Negative Punkte gibt es so lange, wie die jeweilige Gesinnung einen positiven Wert hat.
Beispiel 1:
Vorher: 1000 Licht; 1000 Neutral; 1000 Dunkel
Quest: +500 Dunkel
Nachher: 750 Licht; 750 Neutral; 1500 Dunkel
Beispiel 2:
Vorher: 200 Licht; 200 Neutral; 500 Dunkel
Quest: +500 Licht
Nachher: 700 Licht; 0 Neutral; 250 Dunkel
Somit ist es nicht möglich, ausgeprägt Licht, Dunkel und Frei zugleich zu sein. Wie man sieht, ist eine Korrektur der eigenen Gesinnung jedoch möglich. Doch ist dies wird um so schwieriger, je ausgeprägter die vorherige Gesinnung ist.
Es können nun Punkte für alle drei Gesinnungen gleichzeitig gesammelt werden. Doch die Gesinnung mit den meisten Punkten ist jene welche überwiegt.
Nach dieser effektiven Gesinnung wird der Charakter klassifiziert. Die wirksame Punkte für die effektive Gesinnung sind: die Punkte der ausgeprägtesten Gesinnung minus die Punkte der am zweit-ausgeprägtesten Gesinnung.
Beispiel 1:
Gesinnungspunkte: Licht 15000; Neutral 2000; Dunkel 500
Wirksame Punkte: Licht 15000 – Neutral 2000 = Licht 13000
Beispiel 2:
Gesinnungspunkte: Licht 300; Neutral 500; Dunkel 900
Wirksame Punkte: Dunkel 900 – Neutral 500 = Dunkel 400
Je nach Anzahl der wirksamen Punkte gibt es verschiedene Titel.
Licht:
weniger als 1000 Punkte - Anwärter des Lichts
1000 bis 9999 Punkte - Novize des Lichts
10000 bis 19999 Punkte - Adept des Lichts
20000 bis 49999 Punkte - Meister des Lichts
50000 und mehr Punkte - Verteidiger der Lichts
Dunkel:
weniger als 1000 Punkte Anwärter des Dunklen
1000 bis 9999 Punkte Novize des Dunklen
10000 bis 19999 Punkte Adept des Dunklen
20000 bis 49999 Punkte Meister des Dunklen
50000 und mehr Punkte Ausgeburt der Unterwelt
Frei:
weniger als 1000 Punkte Anwärter des Freien
1000 bis 9999 Punkte Novize des Freien
10000 bis 19999 Punkte Adept des Freien
20000 bis 49999 Punkte Meister des Freien
50000 und mehr Punkte Freigeist
In der Charakterdarstellung kann eingestellt werden, ob der Gesinnungstitel anderen Spielern gegenüber angezeigt werden soll, oder nicht.
Schattenkundebonus
Der Bonus pro Stufe wurde von +2% auf +1,5 % gesenkt.
Schattenkunde ist zu hoch bewertet und Spurenlesen zu schlecht. Das hat zur Folge, dass die sogenannten Schattenkundegruppen außer direkt nach Angriffen unsichtbar sind.
Die Skillgeschwindigkeit zu verändern bringt bei den alten Welten nichts mehr. Eine Gemeinsame Lösung für neue und alte Welten bestünde aus unterschiedlichen Wertigkeiten:
Jede Stufe SK bringt +1,5 % Bonus
Jede Stufe SL bringt +2,0 % Bonus (wie bisher)
Handwerksfähigkeiten verlernen
Handwerks-Fähigkeiten können nun verlernt werden.
Bei Erlernen von 100 Skill-EXP auf eine Handwerksfähigkeit verliert man auf alle anderen Handwerksfähigkeiten jeweils 20 Skill-EXP.
Es ist somit möglich, bis zu 5 Handwerksfähigkeiten zu lernen. Dies erfordert jedoch, dass allen 5 Handwerksfertigkeiten gleichermaßen nachgegangen wird.
Start der Welt Zyrthania
Das lange Warten hat endlich ein Ende!
Heute, den 30.04.2016 10:43, startete die Welt Zyrthania.
Endlich ist es soweit und der Tag ist gekommen, auf den die Evergore-Community schon seit Jahren wartet. Viel Arbeit, Zeit und Diskussionen sind in den Aufbau Zyrthanias geflossen und wir hoffen, es hat sich gelohnt.
Wir wünschen euch viel Spaß!
Das lange Warten hat endlich ein Ende!
Heute, den 30.04.2016 10:43, startete die Welt Zyrthania.
Endlich ist es soweit und der Tag ist gekommen, auf den die Evergore-Community schon seit Jahren wartet. Viel Arbeit, Zeit und Diskussionen sind in den Aufbau Zyrthanias geflossen und wir hoffen, es hat sich gelohnt.
Wir wünschen euch viel Spaß!
Das Weltenforum für Zyrthania funktioniert leider noch nicht. Bitte noch nichts posten. Wir arbeiten an einer Lösung.
Das Forum funktioniert jetzt. Also schreibt los!