Thema: Attributspunkte, abgeleitete Eigenschaften und Kampfeffekte

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Alloy [Evergore-Team]

Die neuen aus den Attributspunkten abgeleiteten Eigenschaften machen die Skillungen eurer Charaktere deutlich komplexer. Dies ist eine Übersicht über den Einfluss auf die abgeleiteten Eigenschaften, die jeder Punkt in Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution oder Intelligenz mit sich bringt.

Hierbei ist zu beachten, dass künftig die Lebenspunkte mit der Charakterstufe nicht mehr steigen, die Charaktere müssen also mit der Steigerung des Attributs Konstitution ihre Lebenspunkte erhöhen.

Waffen einer Kategorie haben unterschiedliche Grundwerte für die Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer, Treffsicherheit, Ausweichen, Parieren usw. Einige Werte können durch die Steigerung der Attribute verbessert werden (siehe Tabelle).
Aktuell sind die Maximalwerte (außer für Treffsicherheit) nicht gedeckelt. Wir behalten uns jedoch vor, das für eine andere Welt zu ändern Insbesondere, wenn es um eine Langzeitwelt geht, in der es kein Levelcap gibt.

Angriff / aktiv

  Stärke   Geschicklichkeit   Konstitution   Intelligenz  
Nahkampfschaden (Axt, Keule, Stange)   x - - -
Nahkampfschaden (Schwert, Dolch) - x - -
Projektilschaden - x - -
Magieschaden, Heilung - - - x
Stärkungs- und Schwächungszauber - - - -
Angriffsgeschwindigkeit - - - -
Treffsicherheit - x - -
Kritische Treffer - - - x
Gegnerwahl - - - x

Verteidigung / passiv

  Stärke   Geschicklichkeit   Konstitution   Intelligenz  
Lebenspunkte                                            - - x -
Rüstschutz - - - -
Absorb - - x -
Schildblock x x - -
Parieren x x - -
Ausweichen - x - -

sonstige

  Stärke   Geschicklichkeit   Konstitution   Intelligenz  
Traglast                                                     x - - -
Behinderung 0,6 0,4 - -
Gegnerbindung - - - x
Effektivität mit zwei Waffen - - - -



Ausrüstungswerte

Bislang waren die Werte der Ausrüstung sehr überschaubar. Für eine Waffe war die Angriffsgeschwindigkeit wichtig und der Schaden, den sie verursacht. Bei Rüstungen waren Rüstschutz, Absorbwert und der Einfluss auf den Behinderungsmalus wichtig. Waffen hatten bis jetzt keine Auswirkung auf den Behinderungsmalus.

All das wird mit dem neuen Kampfsystem um einen ganzen Satz weiterer Werte ergänzt. Manche Ausrüstungswerte können von Attributspunkten beeinflusst werden, andere nicht (siehe Tabelle oben).

Alle Waffen einer Gattung (Dolche, Bögen, usw.) hatten beispielsweise im alten Kampfsystem noch die gleiche Angriffsgeschwindigkeit. Nun gibt es in jeder Gattung verschiedene Subtypen zur Auswahl, die sich nicht nur in der Angriffsgeschwindigkeit voneinander unterscheiden.

Welche Werte gibt es noch und wie werden sie beeinflusst?

Angriffsgeschwindigkeit
Angriffsgeschwindigkeit ist weiterhin abhängig von der ausgewählten Waffe Munition bzw. Zauber.
Trägt der Gegner eine Stangenwaffe, benutzt eine bestimmte Munitionsart oder einen Zauber, kann die Angriffsgeschwindigkeit reduziert werden (siehe Kampfeffekte).

Kritische Treffer
Die Wahrscheinlichkeit, mit der kritische Treffer auftreten, wird durch Intelligenz und Boni der getragenen Ausrüstung beeinflusst. Darüber hinaus gibt es einen Multiplikator, der rein von der verwendeten Waffe abhängig und nicht beeinflussbar ist. Kritische Treffer im Nahkampf durchdringen die Absorption der gegnerischen Rüstung, jedoch nicht ihren Rüstschutz. Durch Magie oder Projektile ausgelöste kritische Treffer durchdringen weder die Absorption noch den Rüstschutz des Gegners.

Treffsicherheit
Die Treffsicherheit bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, mit der eine Aktion (Angriff, Heilung, Stärkung/Schwächung) ihr Ziel trifft. Sie hängt ab von der eingesetzten Waffe, den Gegenstandsboni/-mali und der Geschicklichkeit.
Treffsicherheit wird nicht von Zaubern oder der Munitionsart beeinflusst, dafür aber von dem Behinderungswert.

Gegnerwahl
Die Gegnerwahl beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, mit der einen Angriff das laut Kampfverhalten nächste Ziel trifft. Bogen- und Armbrustschützen haben einen hohen Gegnerwahlwert und eignen sich somit gut, um bestimmte Gegner aus der feindlichen Gruppe zu bekämpfen, während Magier mit niedrigerem Wert bei der Gegnerwahl eher dazu neigen, das erstbeste Ziel auszuwählen und anzugreifen. Die Gegnerwahl wird von der eingesetzten Waffe beeinflusst und kann mit Intelligenz verbessert werden.

Gegnerbindung
Die Gegnerbindung beschreibt die Fähigkeit, mit der ein Nahkämpfer feindliche Angriffe (insbesondere durch andere Nahkämpfer) auf sich zu ziehen vermag. Sie hängt von einem Levelvergleich zwischen eigenen Nahkämpfern und feindlichen Nahkämpfern in einem kleinen Bereich auf dem Kampfplatz ab, der eigentliche Wert wird während des Kampfes berechnet. Im Vorfeld wird jedoch ein Modifikator berechnet, der den Gegnerbindungswert erhöht oder vermindert.
Den höchsten Modifikatorwert haben Zweihandwaffen, gefolgt von einer einzelnen Einhandwaffe und Schilden. Ein Nahkämpfer hat mit zwei Einhandwaffen demnach einen höheren Gegnerbindungsmodifikator als Nahkämpfer mit einer Einhandwaffe und einem Schild, jedoch auch als Nahkämpfer mit einer Zweihandwaffe.

Effektivität mit zwei Waffen
Die Effektivität mit zwei Waffen ist ein Wert, der nur für Einhand-Nahkampfwaffen Auswirkungen hat. Sie hängt direkt von der Waffe ab und gibt an, wie effektiv diese Waffe geführt werden kann, wenn in der zweiten Hand ebenfalls eine Einhand-Nahkampfwaffe geführt wird. Die Idee ist, bestimmte leichte Waffen mit guten Effektivitätswerten auszustatten, während eine schwere Einhandwaffe deutliche Einbußen erleidet, wenn in der zweiten Hand ebenfalls eine Waffe geführt wird. Der Wert wird auf den Schaden, die Angriffsgeschwindigkeit und die Wahrscheinlichkeit zu Parieren angerechnet. Kämpft ein Charakter nicht mit zwei Einhandwaffen, so liegt diese Effektivität stets bei 100 %.

Waffenwechselzeit
Waffenwechselzeit gibt die Zeit in Sekunden an, die es dauert, diese Waffe wegzustecken oder zu ziehen. Eine Kampfrunde dauert 24 Sekunden.

Rüstschutz
Der "feste" Rüstschutz hängt alleine von den getragenen Ausrüstungsgegenständen ab. Die Rüstungsteile und der Schild haben einen Rüstschutzwert in Prozent, der aufsummiert wird, um den Rüstschutzwert des Charakters zu berechnen. Nahkampfwaffen Waffen haben einen festen Rüstschutzbonus, wenn erfolgreich mit ihnen pariert wird.
Dazu kommt ein variabler Rüstschutzbonus, der abhängt vom getragenen Schild, wenn ein erfolgreicher Schildblock durchgeführt wird.

Absorb
Der Absorbwert gibt die Anzahl der Schadenspunkte an, die "nach Rüstschutz" abgezogen werden. Es gibt einen Grundwert, der von den getragenen Rüstungsteilen abhängt. Ausrüstungsgegenstände können einen Absorb-Bonus haben. Schilde verfügen über einen mit wachsender Stufe steigenden Absorbwert. Die Steigerung des Attributs Konstitution erhöht den Absorbwert.
Trägt der Gegner eine Keule, benutzt er eine bestimmte Munitionsart oder einen Zauber, kann die Absorbwert reduziert werden (siehe Kampfeffekte).

Schildblock
Die Schildblockwahrscheinlichkeit gibt an, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Schildträger einen Angriff blockt und dadurch seinen Rüstschutz um einen bestimmten, vom Schild abhängigen Wert erhöht. Die Wahrscheinlichkeit lässt sich durch Stärke und Geschicklichkeit erhöhen.
Trägt der Gegner eine Axt, benutzt er eine bestimmte Munitionsart oder einen Zauber, kann die Chance zu blocken reduziert werden (siehe Kampfeffekte).

Parieren
Die Parierwahrscheinlichkeit gibt an, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Nahkämpfer ohne Schild einen Nahkampfangriff pariert und dadurch seinen Rüstschutz um einen bestimmten, von der Waffe abhängigen Wert erhöht. Die Wahrscheinlichkeit lässt sich durch Stärke und Geschicklichkeit erhöhen. Beim Parieren werden die Werte der Nahkampfwaffe berücksichtigt. Trägt der Charakter zwei Einhandwaffen, so gilt die Waffe in der Haupthand.
Trägt der Gegner ein Schwert, benutzt eine bestimmte Munitionsart oder einen Zauber, kann die Chance auszuweichen reduziert werden (siehe Kampfeffekte).

Ausweichen
Die Ausweichwahrscheinlichkeit gibt an, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Charakter einem Angriff ausweicht und dadurch den kompletten Schaden vermeidet. Die Wahrscheinlichkeit lässt sich durch Geschicklichkeit erhöhen.
Trägt der Gegner ein Schwert, benutzt eine bestimmte Munitionsart oder einen Zauber, kann die Chance auszuweichen reduziert werden (siehe Kampfeffekte).

Behinderungstoleranz
Jede getragene Waffe hat eine Behinderungstoleranz, d.h. die getragene Ausrüstung reduziert die Behinderung zu einem bestimmten Prozentsatz. Diese wird direkt von der getragenen Waffe abgeleitet, weitere Einflussfaktoren gibt es nicht.

Kampfeffekte
Nahkampfwaffen, Munitionsarten und Zauber haben diverse Kampfeffekte mit unterschiedlichen Wirkungs- und Abklingzeiten.

  • Äxte: Blockchancereduktion
  • Keulen: Absorbreduktion
  • Stangenwaffen: Angriffsgeschwindigkeitsreduktion
  • Schwerter: Parierchancereduktion und Ausweichchancereduktion
  • Munition: Ausweichchancereduktion, Angriffsgeschwindigkeitsreduktion, Laufgeschwindigkeitsreduktion, Parierchancereduktion, Rundenschaden, Blockchancereduktion, Absorbreduktion
  • Feuermagie: Schadenserhöhung, Ausweichchancereduktion, Blockchancereduktion, Parierchancereduktion
  • Wassermagie: Ausweichchanceerhöhung, Blockchanceerhöhung, Parierchanceerhöhung, Absorbreduktion
  • Erdmagie: Absorberhöhung, Geschwindigkeitsreduktion (Angriff und Laufen)
  • Luftmagie: Geschwindigkeitserhöhung (Angriff und Laufen), Schadensreduktion
(12 Mal geändert, zuletzt von Alloy am 15.08.2022 12:14)
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Korrekturen:
  • Stärkungs- und Schwächungszauber werden nicht von Intelligenz beeinflusst
  • Behinderungstoleranz ist kein fester Wert, sondern ein Prozentsatz
  • Treffsicherheit wird nicht von Zaubern oder der Munitionsart beeinflusst, dafür aber von dem Behinderungswert
  • Schilde verfügen nun über einen mit wachsender Stufe steigenden Absorbwert
  • Kritische Treffer im Nahkampf durchdringen die Absorption der gegnerischen Rüstung, jedoch nicht ihren Rüstschutz. Durch Magie oder Projektile ausgelöste kritische Treffer durchdringen weder die Absorption noch den Rüstschutz des Gegners
  • Gegnerwahl beeinflusst nur Angriffe, nicht jedoch Heilung, Stärkungs- oder Schwächungszauber
(5 Mal geändert, zuletzt von Alloy am 21.05.2022 14:00)
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Korrekturen:
  • Gegnerbindung wird nun durch Intelligenz beeinflusst.
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