Allgemeines Handwerkswissen
Handwerkszweige
Förderung & Verarbeitung
Hier werden Rohstoffe gefördert und erstmalig verarbeitet. Denn unverarbeitete Rohstoffe können in der Produktion nicht verwendet werden.
- Erz
- Stein
- Holz
- Leder
- Stoff
- Nahrung
Gefördert und verarbeitet werden
- Stein und Erz
- Holz und Pelz
- Stoff und Nahrung
Produktion
Die Produktion stellt das Ende der Produktionskette dar. Hier werden Gegenstände hergestellt, die ein Charakter beispielsweise als Ausrüstung verwenden kann.
Sie benötigt Materialien und ist bei Gegenständen aus hochwertigem Material auf die Förderung und Verarbeitung angewiesen.
Der Handwerkszweig der Produktion beinhaltet sowohl die Herstellung als auch die Verbesserung von Gegenständen.
Die Produktionsberufe sind:
- Waffenschmied
• Schwertbau
• Dolchbau
• Axtbau
• Keulenbau
• Stangenwaffenbau - Bognerei
• Bogenbau
• Armbrustbau - Stabfertigung
- Alchemie
• Elementgesänge
• Kräuterkunst - Rüstungsfertigung
• Schneidern
• Sattlern
• Metallrüstungsherstellung
• Schildbau
Dienstleistungen
Die Handwerkszweige der Dienstleistungen sind besonders wichtig für Siedlungen und Städte.
Sie bauen Gebäude und Straßen, halten diese instand oder sorgen für die Sicherheit in den Siedlungen und Städten.
Dienstleister erhalten einen Schicht-Lohn statt zu zahlender Schichtkosten.
- Wachdienst
- Konstruktion
Grundbegriffe des Handwerks
Bausatz
Bausätze sind das Zwischenergebnis, wenn Materialien zu etwas anderem verarbeitet werden sollen. Beispielsweise in der Verarbeitung oder Produktion. Für die Erstellung ist das Erlernen des jeweiligen Rezeptes/Plans nötig. Erstellt wird ein Bausatz über "Handwerk" im rechten Menübanner.
Ist ein Bausatz erstellt, können die dafür verwendeten Materialien nichtmehr zurückgeholt werden. Der Bausatz muss entweder abgearbeitet oder gelöscht werden. Das ist besonders wichtig, da man keine neuen Bausätze erstellen kann, sobald die vorhandenen Bausätze zusammengerechnet eine Arbeitszeit von 36 Stunden oder mehr erreicht haben.
Die Reihenfolge, in denen man seine erstellten Bausätze abarbeiten möchte, kann verändert werden.
Materialien
Im Handwerk werden die unterschiedlichsten Materialien verwendet. Unterteilen lassen diese sich in folgende grobe Gruppen:
- Produkte aus der Förderung und Verarbeitung (Erz / Barren, Holz / Bretter, Stofffasern / Tücher, Häute / Leder)
- Handwerksmaterialien (kurz HWM) vom fahrenden Händler
- Fundsachen von der Jagd (Edelsteine und Seelensplitter)
- Produkte aus der Produktion (der Gegenstand, der verbessert werden soll)
Rezepte/Pläne
Rezepte/Pläne sind für die Freischaltung unterschiedlichster Handwerksfunktionen notwendig. Einige erhält man über die Akademie, andere gibt es lediglich als Fundstücke.
- Freischaltung der Bausatz-Erstellung des Gegenstandes mit Verbesserungsstufe 1
(einmalig für alle Materialstufen, sichtbar sobald ausreichend HwP)
- Erhöhung der Verbesserungsstufe (Stufe, Haltbarkeit und Edelsteine)
- stufenweise Freischaltung der Fähigkeit, eine bestimmte Seele in Gegenstände einzubauen
Gegenstandspläne
Für einige Gegenstände kann der 1. Bauplan in der Akademie erlernt werden.
Alle weiteren müssen jedoch gefunden und über das Inventar gelernt werden.
Datenblatt: Planmenge
Gesamtmenge | 1 | 3 | 7 | 13 | 21 | 31 | ∞ |
(1+2) | (3+4) | (7+6) | (13+8) | (21+10) | ∞ | ||
Freischaltung | ja | - | - | - | - | - | - |
Stufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ∞ |
Haltbarkeit | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ∞ |
Edelstein | klein | mittel | groß |
Seelenpläne
Seelenpläne können nur gefunden werden.
Datenblatt: Planmenge
Gesamtmenge | 1 | 3 | 7 | 13 | 21 |
(1) | (1+2) | (3+4) | (7+6) | (13+8) | |
Freischaltung | ja | - | - | - | - | Seelen-Stufe | 2 | 3 | 4 | 5 |
Handwerksgebäude & Schichten
Die Ausübung eines Handwerkes findet in Handwerksgebäuden von Siedlungen/Städten statt. Welches Gebäude hierfür das passende ist, steht unter anderem bei der Erstellung des Bausatzes unter "Herstellung".
Um Zeit in einem Handwerksgebäude zu verbringen, müssen Schichten eingetragen werden. Hat man eine Schicht zu Schichtbeginn angetreten, kann man diese nicht mehr abbrechen. Pro Tag können maximal 4 Schichten abgeleistet werden. Eine Schicht endet nach 2h55min, wird jedoch als 3h gewertet.
Arbeitszeit
Eine Schicht entspricht grundsätzlich erstmal einer Arbeitszeit von 3h. Je nach Gebäudestufe wird die effektive Arbeitszeit dann nocheinmal erhöht. Oder kann durch einen Sabotageakt verringert werden.
Handwerkspunkte (HwP)
Handwerkspunkte ergeben sich aus der Summe aller im spezifischen Handwerk verwendeten Skills.
Benötigt werden sie für:- die Freischaltung höherer Materialstufen
- die Erhöhung der Förderrate
- einige Verbesserungen:
- Stufenverbesserung
- Haltbarkeitsverbesserung
- Seelen
- Edelsteine
- das Reparieren
Materialstufen
Die förder- sowie verwendbare Materialstufe ist abhängig von den HwP des Handwerkers.
Nötige HwP
Material-Stufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
HwP gesamt | 0 | 10 | 20 | 30 | 40 |
- Grund-Haltbarkeit
- Herstellungsdauer
- Schadensfaktor (bei Waffen und Schadens-Runensteinen)
- Schadenswirkung und Heilwirkung (bei Stäben)
- Rüstschutz und Arbsorbfaktor sowie Behinderungsfaktor (bei Rüstungen)
- Absorbhöhe bei Block (bei Schilden)
- De-/Buff-Effekt-Höhe (bei De-/Buff-Runensteinen)
- Heilung (bei Heil-Runensteinen und Bandagen)
Alle Gegenstände:
maximal mögliche Verbesserungsstufe
Material-Stufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Max. Verbesserung | 4 | 6 | 8 | 10 | ∞ |
Gegenstandsspezifisch
Förderqualität & Förderrate
Die Materialstufe der förderbaren Erzeugnisse wird durch die Handwerkspunkte des Handwerks begrenzt (siehe Materialstufen). Erreicht diese einen bestimmten Wert, wird die nächste Materialstufe freigeschaltet.
Eine Garantie gibt es für die präferierte Stufe jedoch nicht. Außerdem verringert die Präferierung die Förderrate. (Eine Ausnahme hiervon nimmt die Nahrungsförderung ein.)
Die Förderrate wird außerdem durch weiteres beeinflusst:
- HwP über 40
- Geländetyp des Siedlungsfeldes
- Geländetyp der Felder im Förderradius (sofern vorhanden)
- Übereinstimmung von Materialstufe und Gebäudestufe des Fördergebäudes
- Arbeitszeit
Verbessern
Die meisten Ausrüstungsgegenstände haben die Option verbessert zu werden. Dies kann sowohl bei der erstmaligen Erstellung eines Gegenstandes als auch nachträglich geschehen. In jedem Fall muss der Gegenstand (im Falle von verbesserten Gegenständen außerdem die Verbesserungen) dem Handwerker mindestens bekannt, also in seinem Handwerksmenü freigeschaltet sein.
Dabei gibt es verschiedene Möglichkeiten der Verbesserung, die sich je nach Gegenstandsart unterscheiden:
- der Schadens- bzw. Absorptionsfaktor steigt in seiner Stufe um 2
- die benötigte Kampffertigkeitsstufe steigt um 2
- Waffen, Rüstungen, Schadens- und Heilrunensteine
- Zusätzliches Material
- Zusätzliche Zeit
- Erhöhung der Grund-Haltbarkeit um 25
- Waffen, Rüstung, Runensteine
- Zusätzliches Material
- Zusätzliche Zeit
- Waffe: Schadenserhöhung (2% / 3% / 4%)
- Torso: Rüstschutzerhöhung (0,5% / 1% / 1,5%)
Absorberhöhung (2% / 3% / 4%) - Waffe: Schadenserhöhung (4% / 6% / 8%)
- Torso: Rüstschutzerhöhung (1% / 2% / 3%)
Absorberhöhung (4% / 6% / 8%) - Waffe: Schadenserhöhung (4% / 6% / 8%)
- Torso: Rüstschutzerhöhung (1% / 2% / 3%)
Absorberhöhung (4% / 6% / 8%) - Waffe: Schadenserhöhung (4% / 6% / 8%)
- Torso: Rüstschutzerhöhung (1% / 2% / 3%)
Absorberhöhung (4% / 6% / 8%) - Waffe: Schadenserhöhung (4% / 6% / 8%)
- Torso: Rüstschutzerhöhung (1% / 2% / 3%)
Absorberhöhung (4% / 6% / 8%) - Waffe: Schadenserhöhung (4% / 6% / 8%)
- Torso: Rüstschutzerhöhung (1% / 2% / 3%)
Absorberhöhung (4% / 6% / 8%) - Waffen, Torso
- der Gegenstand darf keinen anderen Edelstein eingesetzt haben
- 1 Edelstein (Größe je nach Stufe)
- Zusätzliches Material
- Zusätzliche Zeit
- unterschiedlichste Effekte je nach Seele
- Gleiche Seelen können nicht gestapelt werden.
- negativer Nebeneffekt: Gegenstand verliert auch bei passiver Verwendung (ungenutzte Waffe/Schild) Haltbarkeit (50 % des normalen Verschleißes)
- Waffen, Schilde, Torso (je nach Seele)
- der Gegenstand darf keine andere Seele eingesetzt haben
- Zusätzliches Material
- Zusätzliche Zeit
- für Wahl-Char: Schadens- bzw. Absorptionsfaktor steigt in seiner Stufe um 1
- für Fremd-Chars: Schadens- bzw. Absorptionsfaktor fällt in seiner Stufe um 1
(ausgenommen gewöhnliche Gegenstände aus Kupfer, Leinen und Co.) - Waffen, Schilde, Rüstungen
- der Gegenstand darf keine Personalisierung haben
- Zusätzliche Zeit
Stufenverbesserung
Effekt:
HwP
Verbesserungstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ∞ |
HwP-Gesamtmenge | 1 | 4 | 9 | 16 | 25 | 36 |
Gegenstandspläne
Verbesserungstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ∞ |
Plan-Gesamtmenge | 0 | 2 | 6 | 12 | 20 | 30 | |
(0) | (2) | (2+4) | (6+6) | (12+8) | (20+10) |
Materialstufe
Max. Verbesserungstufe | 4 | 6 | 8 | 10 | ∞ |
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Haltbarkeit
Effekt:
HwP
Verbesserungstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ∞ |
HwP-Gesamtmenge | 1 | 4 | 9 | 16 | 25 | 36 |
Gegenstandspläne
Verbesserungstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ∞ |
Plan-Gesamtmenge | 0 | 2 | 6 | 12 | 20 | 30 | |
(0) | (2) | (2+4) | (6+6) | (12+8) | (20+10) |
Materialstufe
Max. Verbesserungstufe | 4 | 6 | 8 | 10 | ∞ |
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Edelsteine
Effekt:
Positive Kampfeffekte in bestimmten Kampfsituationen
In allen PvE-Kämpfen (Achat)
Gegen Tiere und Ungeheuer (Smaragd)
Gegen Untote & Lykantropen (Onyx)
Gegen Humanoide (Rubin)
In Hordenkämpfen (Saphir)
In Duellen (Diamant)
HwP
Edelstein-Stufe | 1 | 2 | 3 |
HwP-Gesamtmenge | 6 | 9 | 14 |
Gegenstandspläne
Edelstein-Stufe | 1 | 2 | 3 |
Plan-Gesamtmenge | 2 | 12 | 30 |
Materialstufe
Edelstein-Stufe | 1 | 2 | 3 |
Minimale Materialstufe | 1 | 1 | 2 |
Seelen
Effekt:
Seelen des Zorns
Seele der Stärke
Effekt: Erhöht das Attribut Stärke um X (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Waffen, Torso, Schilde
Seele der Wut
Effekt: Erhöht den Grundschaden um X (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Waffen
Seele der Kraft
Effekt: erhöht jeden Waffenschaden um X% (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Waffen
Seele der Bedrohlichkeit
Effekt: Erhöht die eigenen Bindungspunkte um (X mal 10) % (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Waffen, Torso, Schilde
Seele des Berserkers
Effekt: Erhöht den Schaden um 1% pro 4% fehlende Lebenspunkte
Mögliche Stufe: 3
Mögliche Gegenstände: Waffen
Seele der Rache
Effekt: führt bei 0 LP die nächste geplante Aktion aus.
Falls Angriff: (125 + X mal 25) % Schaden (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Waffen
Seelen der Beständigkeit
Seele der Konstitution
Effekt: erhöht das Attribut Konstitution um X (X=Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Waffen, Torso, Schilde
Seele der Drachenhaut
Effekt: Erhöht den Absorb fest um X (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Torso
Seele der Diebesbanden
Effekt: Erhöht die maximale Traglast um (X mal 20) kg (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Waffen, Torso, Schilde
Seele der Lebensessenz
Effekt: Erhöht die Lebenspunkte um (X mal 2 ) % (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Torso
Seele der Standfestigkeit
Effekt: Erhöht den Gesamtabsorb um (X mal 2) % (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Torso
Seele der Handlichkeit
Effekt: Reduziert die Gesamtbehinderung um (X mal 2) (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Waffen, Torso, Schilde
Seele der Heilmagie
Effekt: Erhöht die Heilwirkung von Zaubern um X% (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Waffen
Seele der Schildkröte
Effekt: Erhöht den geblockten Schaden bei Block um 25%
Mögliche Stufe: 3
Mögliche Gegenstände: Schilde
Seele der Provokation
Effekt: Erhöht den Bindungsradius um 1 Feld
Mögliche Stufe: 3
Mögliche Gegenstände: Waffen
Seele des Riesenblutes
Effekt: Verdoppelt die maximale Traglast
Mögliche Stufe: 3
Mögliche Gegenstände: Torso
Seelen der Anmut
Seele der Geschicklichkeit
Effekt: Erhöht das Attribut Geschicklichkeit um X (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Waffen, Torso, Schilde
Seele der Präzision
Effekt: Erhöht die Treffsicherheit um (X mal 2) % (multiplikativ) (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Waffen
Seele der Abwägung
Effekt: Erhöht die eigene Zielauswahl um (X mal 4) % (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Waffen
Seele des Kampfflusses
Effekt: Verringert die Waffenwechselzeit um (X mal 10) % (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Waffen
Seele der Klingenwand
Effekt: Erhöht den Rüstschutz bei Parade auf (30 + X mal 2 ) % (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Waffen
Seele des Schattenschlags
Effekt: Jede Aktion im Kampf wird zu 4% doppelt ausgelöst.
Mögliche Stufe: 3
Mögliche Gegenstände: Waffen
Seele der Flüsterstiche
Effekt: Tauscht 30% kritischen Schaden für +10% feste Kritische Chance
Mögliche Stufe: 3
Mögliche Gegenstände: Waffen
Seele der Akrobatik
Effekt: Erhöht beim Laufen und Waffenwechsel die Ausweichchance um (X mal 30) % (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Torso
Seele der Reaktion
Effekt: Tauscht 20% der eigenen Paradechance, um Fernkampf zu parieren
Mögliche Stufe: 3
Mögliche Gegenstände: Waffen
Seele der Flinkheit
Effekt: Erhöht die Bewegungsreichweite um 2 Felder
Mögliche Stufe: 3
Mögliche Gegenstände: Torso
Seele der Dynamik
Effekt: Verbessert das Ausweichen um feste X % (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Torso
Seele des Entrinnens
Effekt: Zu 5+3 mal X % wählt ein Nahkampf-Angreifer ein anderes Ziel in 3 Feldern Umkreis (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Torso
Seelen der Göttlichkeit
Seele der Intelligenz
Effekt: erhöht das Attribut Intelligenz um X (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Waffen, Torso, Schilde
Seele des Heilsegens
Effekt: Jede eigene Bandage wird auf alle Verbündeten angewendet
Mögliche Stufe: 2
Mögliche Gegenstände: Torso, Schilde
Seele der Heilsamkeit
Effekt: Verdoppelt die Heilung durch eigene Bandagen
Mögliche Stufe: 2
Mögliche Gegenstände: Torso, Schilde
Seele der Strafe
Effekt: Verstärkt Schwächungszauber um (X mal 4) % (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Waffen
Seele der Gunst
Effekt: Verstärkt Stärkungszauber um (X mal 4) % (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Waffen
Seele der Schmerzen
Effekt: Verdoppelt die Wirkungsdauer von profanen Schwächungen (keine Zauber)
Mögliche Stufe: 3
Mögliche Gegenstände: Waffen
Seele des letzten Aufgebots
Effekt: Lebenspunkte werden auf 10% geheilt, wenn sie das erste mal auf 0 fallen würden
Mögliche Stufe: 3
Mögliche Gegenstände: Torso
Seele des Vampirismus
Effekt: Erhalte (X mal 2) % des von dir verursachten Schadens als Lebenspunkte (X= Stufe)
Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Mögliche Gegenstände: Waffen
Seele des Bluttransfers
Effekt: Heile den dichtesten Verbündeten um 5% des selbst erlittenen Schadens
Mögliche Stufe: 3
Mögliche Gegenstände: Torso
HwP
Stufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Gesamtmenge | 1 | 4 | 9 | 16 | 25 |
Seelenpläne
Stufe | + | 2 | 3 | 4 | 5 |
Gesamtmenge | 1 | 3 | 7 | 13 | 21 |
Seelensplitter
Stufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Gesamtmenge | 1 | 4 | 9 | 16 | 25 |
Personalisierung (Charakter)
Effekt:
Reparieren
- Zurückgewinnung von 50 Haltbarkeit
- Verhindert, dass der Gegenstand noch weiter verbessert werden kann
- Waffen, Runensteine, Rüstungen, Schilde
- Gegenstand hat mindestens 50 Haltbarkeit weniger als seine maximale Haltbarkeit
- HwP wie sie für die Neuherstellung benötigt wären
+ 1 HwP pro Reparatur - Material
- Zeit
Effekt:
Materialkunde, Berufsskill und Co. / Fortschritt im Handwerk
Führt man ein Handwerk aus, so sind daran in Lenoran mehrere Fertigkeiten beteiligt. Diese werden in folgende Kategorien eingeteilt:
- Beruf: Verbindet Handwerke einer größeren Berufsgruppe
(Bsp. Waffenschmieden) - Spezialisierung: Gibt die Erfahrung des spezifischen Handwerkes wieder
(Bsp. Dolchbau) - Materialkunde: Gibt die Erfahrung mit den Materialien an und verbindet verschiedenste Handwerke
(Bsp. Metallkunde) - Gegenstand: Gibt die Erfahrung mit einem ganz spezifischen Gegenstand an
(Bsp. Schwert)
Alle an einer Tätigkeit beteiligten Fertigkeiten werden gesteigert. Berufs- und Spezialisierungsskill bilden dabei gewissermaßen eine Einheit, genauso die Materialkundeskills. Sofern es in einer solchen Einheit zwei Skills gibt, ist einer davon der dominantere und wird schneller gesteigert als der andere. Diese Schwerpunkte sind im jeweiligen Datenblatt fett markiert. Außerdem steigen Berufs- und Spezialisierungsskill gemeinsam deutlich schneller als die Materialkunden gemeinsam oder der Gegenstands-Skill.
Der sogenannte "Hauptskill", nach dem die Rangliste sortiert ist, ist (als schnellster Skill) immer der dominante Berufs- bzw. Spezialisierungsskill der Tätigkeit.
Beispiel
Im Dolchbau werden der Beruf "Waffenschmieden", die Spezialisierung "Dolchbau", und die Materialkunden "Metallkunde" und "Lederkunde" benötigt und daher gesteigert. Dolchbau ist in diesem Beispiel der dominantere und steigt schneller als Waffenschmieden, während Metallkunde das Hauptmaterial ist und schneller steigt als Lederkunde. Waffenschmieden und Dolchbau sind gemeinsam außerdem zehn mal so schnell wie die Materialkunden gemeinsam bzw. der Gegenstandsskill alleine.
(Förderung => Verarbeitung => Produktion => Dienstleistung).
Welche Materialstufe und wieviele HwP im Handwerk verwendet werden, ist irrelevant.
Verbesserungsstufe
Die Stufe, die ein Handwerker in den Verbesserungen "Stufe", "Haltbarkeit" und "Edelstein" auswählen kann. Eine maximale Verbesserungsstufe 2 bedeutet beispielsweise, dass der Handwerker höchstens nur Stufenverbesserung 2 und Halbarkeitsverbesserung 2 und einen kleinen Edelstein einsetzen kann.
Erhöht wird die maximale Verbesserungsstufe durch das Lernen von Gegenstandspläne. Begrenzt bleibt sie dabei jedoch durch die Materialstufe des Gegenstandes.
Förderung & Verarbeitung
Rohstoffe aus den Bergen
Erze schürfen, Steine klopfen - die traditionellen Tätigkeiten des Bergbaus.
Erzförderung & -Verarbeitung
Erzadern suchen, aus dem Stein herausschlagen und sie anschließend erhitzen und zu Barren gießen - hier kennt man sich mit Metallen aus.
Materialien: Kupfer, Eisen, Sorandil, Adamant, Mithril
- Hauptskill: Erzabbau
Förderung
Handwerkserzeugnis: Erz
Benötigt für: Barren.
Verwendete Fähigkeiten: Bergbau, Erzabbau,
Metallkunde, Steinkunde
Benötigtes Material: -
Handwerksgebäude: Bergwerk
- Hauptskill: Schmelzen
Verarbeitung
Handwerkserzeugnis: Barren
Benötigt für: Nahkampf-Waffen, Armbrust, Leder- & Metall-Rüstung, Schilde, Dietrich
Verwendete Fähigkeiten: Schmelzen, Bergbau
Metallkunde
Benötigtes Material: Erze
Handwerksgebäude: Schmelze
Standard-Bausatzzeit: 1h
Akademiepläne: Kupferbarren, Eisenbarren, Sorandilbarren, Adamantbarren, Mithrilbarren
Steinförderung & -Verarbeitung
Steinschichten erkennen, an den richtigen Stellen abschlagen und zu Ziegeln verarbeiten - in Sachen Steine kann man einem Steinmetz nichts vormachen.
Materialien: Kalkstein, Sandstein, Schiefer, Granit, Marmor
- Hauptskill: Steinabbau
Förderung
Handwerkserzeugnis: Stein
Benötigt für: Ziegel, Pflastersteine.
Verwendete Fähigkeiten: Bergbau, Steinabbau,
Steinkunde, Metallkunde
Benötigtes Material: -
Handwerksgebäude: Steinbruch
- Hauptskill: Ziegeln
Verarbeitung
Handwerkserzeugnis: Ziegel
Benötigt für: Runensteine, Bauteile, Sprengstoff
Verwendete Fähigkeiten: Ziegeln, Bergbau
Steinkunde
Benötigtes Material: Stein
Handwerksgebäude: Ziegelei
Standard-Bausatzzeit: 1h
Akademiepläne: Kalkziegel, Sandziegel, Schieferziegel, Granitziegel, Marmorziegel
Rohstoffe aus dem Forst
Ob nun die Pflege der Bäume oder der im Wald hausenden Tiere - die Forstwirtschaft vereint beides in Lenoran.
Holzförderung & -Verarbeitung
Bäume pflegen, Bäume fällen, Bäume zersägen. So nicht auch heruntergefallene Äste oder natürlich gefallene Bäume verwendet werden, dürfte dies die tägliche Arbeit der Holzarbeiter sein.
Materialien: Buche, Birke, Eiche, Esche, Eibe
- Hauptskill: Holzabbau
Förderung
Handwerkserzeugnis: Holz
Benötigt für: Bretter
Verwendete Fähigkeiten: Forstwirtschaft, Holzfällen,
Holzkunde, Lederkunde
Benötigtes Material: -
Handwerksgebäude: Forstanlage
- Hauptskill: Sägen
Verarbeitung
Handwerkserzeugnis: Bretter
Benötigt für: Axt, Stangenwaffe, Keule, Bogen, Armbrust, Köcher, Magiestab, Schilde, Bauteile
Verwendete Fähigkeiten: Sägen, Forstwirtschaft
Holzkunde
Benötigtes Material: Holz
Handwerksgebäude: Sägewerk
Standard-Bausatzzeit: 1h
Akademiepläne: Buchenbretter, Birkenbretter, Eichenbretter, Eschenbretter, Eibenbretter
Lederförderung & -Verarbeitung
Das Häuten und Gerben ist mit nichten ein appetitliches geschweige denn wohlriechendes Handwerk. Und dennoch ist es gut, dass einige es ausführen, ist Leder doch ein äußert nützlicher Rohstoff.
Materialien: Weichpelz, Pelz, Hartpelz, Riesenhaut, Drachenhaut
- Hauptskill: Pelzgewinnung
Förderung
Handwerkserzeugnis: Pelz
Benötigt für: Leder
Verwendete Fähigkeiten: Forstwirtschaft, Pelzgewinnung,
Lederkunde, Holzkunde
Benötigtes Material: -
Handwerksgebäude: Jagdhütte
- Hauptskill: Gerben
Verarbeitung
Handwerkserzeugnis: Leder
Benötigt für: Dolch, Schwert, Bogen, Köcher, Rüstungen, Schilde, Bandagen
Verwendete Fähigkeiten: Gerben, Forstwirtschaft
Lederkunde
Benötigtes Material: Pelz
Handwerksgebäude: Gerberei
Standard-Bausatzzeit: 1h
Akademiepläne: Leinentuch, Wolltuch, Baumwolltuch, Seidentuch, Äthertuch
Rohstoffe vom Feld
Ob pflanzliche Produkte wie Leinenfasern und Korn oder tierische wie Wolle und Seide - die Landwirschaft bringt Vielfältiges hervor.
Stoffförderung & -Verarbeitung
Stoffe können pflanzlichen als auch tierischen Ursprungs sein. Ein Stoffförderer kennt sich daher mit beidem aus und weiß mit deren Besonderheiten umzugehen.
Materialien: Leinen, Wolle, Baumwolle, Seide, Äther
- Hauptskill: Stoffgewinnung
Förderung
Handwerkserzeugnis: Fasern
Benötigt für: Tücher
Verwendete Fähigkeiten: Landwirtschaft, Stoffgewinnung,
Stoffkunde, Ackerkunde
Benötigtes Material: -
Handwerksgebäude: Wollweide
- Hauptskill: Weben
Verarbeitung
Handwerkserzeugnis: Tücher
Benötigt für: Magiestab, Bogen, Stoff- & Lederrüstung, Bandagen
Verwendete Fähigkeiten: Weben, Landwirtschaft
Stoffkunde
Benötigtes Material: Fasern
Handwerksgebäude: Weberei
Standard-Bausatzzeit: 1h
Akademiepläne: 5
Nahrungsförderung
Was wäre das Leben ohne leckeres Essen. Die Landwirte, die den Acker bestellen, pflügen und abernten wissen darum und wie sie mit ihren pflanzlichen Produkten dazu beitragen können.
Materialien: Korn, Rübe, Kohl, Apfel, Traube
- Hauptskill: Nahrungsernte
Förderung
Handwerkserzeugnis: Nahrung
Benötigt für: Mahlzeit in der Taverne
Verwendete Fähigkeiten: Landwirtschaft, Nahrungsernte,
Ackerkunde, Stoffkunde
Benötigtes Material: -
Handwerksgebäude: Acker
Zusatz-Info: Mahlzeiten
Mahlzeiten können in der Taverne zu sich genommen werden und erhöhen für 24 Stunden die Regenerationsgeschwindigkeit der Lebens- und Aktionspunkte. Der Effekt von Mahlzeiten kann durch frühzeitiges Erneut-Essen höchstens auf 36 Stunden gestreckt werden. Je höher die Stufe der Mahlzeit, desto höher der Geschwindigkeitsbonus.
Verfügbarkeit von Mahlzeiten in Spieler-Siedlungen/Städten:
Anzahl und Stufe der Tavernen legen die maximale Menge pro Mahlzeitstufe sowie dessen Nachfüllmenge pro Stunde fest. Dabei bietet jede Taverne mindestens eine gewisse Anzahl von jeder Mahlzeitenstufe an.
Für das Nachfüllen müssen dann jedoch ausreichend Nahrungsmittel im Lager der Stadt liegen.
Nahrungsmittel pro Mahlzeit
Stufe | Korn | Rüben | Kohl | Apfel | Traube |
Malhzeit 1 (10%) | 1 | - | - | - | - |
Malhzeit 2 (20%) | 1 | 1 | - | - | - |
Malhzeit 3 (30%) | 1 | 1 | 1 | - | - |
Malhzeit 4 (40%) | 1 | 1 | 1 | 1 | - |
Malhzeit 5 (50%) | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Herstellungsberufe (Produktion)
Waffenschmiede
In der Waffenschmiede werden Waffen hergestellt, also so richtige Waffen, mit der man zustechen oder zuschlagen kann, für den Nahkampf eben. Und wie der Name schon gesagt geschmiedet. Wer nicht mit Metall arbeiten möchte, ist hier also gänzlich falsch.
Schwertbau
Ein Waffenschmied, der bei größter Hitze und andauerndem Klirren in der Schmiede steht. Dort schmiedet er feinste Schwerter aus Metall, sorgt für den richtigen Schliff der Klinge und versieht den Schwertgriff zum Abschluss mit Leder.
- Hauptskill: Schwertbau
Datenblatt
Handwerkserzeugnis: Schwerter
Verwendete Fähigkeiten: Waffenschmieden, Schwertbau
Metallkunde, Lederkunde
Benötigtes Material: Barren, Leder
Handwerksgebäude: Schmiede
Standard-Bausatzzeit
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Zeit (1H) | 7h30 | 8h | 9h | 10h | 11h |
Zeit (2H) | 15h | 16h | 18h | 20h | 22h |
Akademieplan: Schwert
Weitere Pläne: Säbel, Rapier, Bastardschwert, Bidenhänder
Dolchbau
Ein Waffenschmied, der bei größter Hitze und andauerndem Klirren in der Schmiede steht. Dort schmiedet er feinste Dolche aus Metall, sorgt für den richtigen Schliff der Klinge und versieht den Dolchgriff zum Abschluss mit Leder.
- Hauptskill: Dolchbau
Datenblatt
Handwerkserzeugnis: Dolche
Verwendete Fähigkeiten: Waffenschmieden, Dolchbau,
Metallkunde, Lederkunde
Benötigtes Material: Barren, Leder
Handwerksgebäude: Schmiede
Standard-Bausatzzeit
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Zeit | 7h30 | 8h | 9h | 10h | 11h |
Akademieplan: Dolch
Weitere Pläne: Parierdolch, Stilett, Sax, Faustdolch
Axtbau
Ein Waffenschmied, der bei größter Hitze und andauerndem Klirren in der Schmiede steht. Dort baut er an seinen Äxten, schmiedet und schleift ihre metallenen Klingen und verleiht ihnen Stiele aus Holz.
- Hauptskill: Axtbau
Datenblatt
Handwerkserzeugnis: Äxte
Verwendete Fähigkeiten: Waffenschmieden, Axtbau,
Metallkunde, Holzkunde
Benötigtes Material: Barren, Bretter
Handwerksgebäude: Schmiede
Standard-Bausatzzeit
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Zeit (1H) | 7h30 | 8h | 9h | 10h | 11h |
Zeit (2H) | 15h | 16h | 18h | 20h | 22h |
Akademieplan: Axt
Weitere Pläne: Bartaxt, Streitaxt, Mordaxt, Kriegsaxt
Keulenbau
Ein Waffenschmied, der bei größter Hitze und andauerndem Klirren in der Schmiede steht. Dort baut er an seinen Keulen, bestehend aus Metall und Holz.
- Hauptskill: Keulenbau
Datenblatt
Handwerkserzeugnis: Keulen
Verwendete Fähigkeiten: Waffenschmieden, Keulenbau,
Metallkunde, Holzkunde
Benötigtes Material: Barren, Bretter
Handwerksgebäude: Schmiede
Standard-Bausatzzeit
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Zeit (1H) | 7h30 | 8h | 9h | 10h | 11h |
Zeit (2H) | 15h | 16h | 18h | 20h | 22h |
Akademieplan: Streitkolben
Weitere Pläne: Morgenstern, Rabenschnabel, Runenkeule,
Kriegshammer, Kriegskeule
Stangenwaffenbau
Ein Waffenschmied, der bei größter Hitze und andauerndem Klirren in der Schmiede steht. Dort baut er an seinen Stangenwaffen, schmiedet ihre metallenen Klingen und Kugeln und verleiht ihnen Stiele aus Holz.
- Hauptskill: Stangenwaffenbau
Datenblatt
Handwerkserzeugnis:Stangenwaffen
Verwendete Fähigkeiten: Waffenschmieden, Stangenbau,
Metallkunde, Holzkunde
Benötigtes Material: Barren, Bretter
Handwerksgebäude: Schmiede
Standard-Bausatzzeit
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Zeit (1H) | 7h30 | 8h | 9h | 10h | 11h |
Zeit (2H) | 15h | 16h | 18h | 20h | 22h |
Akademieplan: Speer
Weitere Pläne: Flegel, Saufeder, Hellebarde, Pike
Bognerei
In der Bognerei werden nicht nur Bögen hergestellt. Auch wenn man das denken könnte. Und auch nicht nur Bögen und Pfeile. Nein die Bognerei umfasst die Herstellung von Bögen, Armbrüsten und ihren jeweiligen Munitionen. Dass allesamt Holz verwenden, braucht vermutlich garnicht erst erwähnt werden.
Bogenbau
Ein Bogner, der bei ständigem Hämmern, Sägen und Schleifen in der Werkstatt steht. Dort baut er an seinen Bögen, biegt und schleift seine hölzernen Bögen und hüllt sie in Stoffbahnen, oder fertigt aus Leder und Holz seine mit Pfeilen gefüllten Köcher.
- Hauptskill: Bogenbau
Datenblatt (Bogen)
Handwerkserzeugnis: Bögen
Verwendete Fähigkeiten: Bognern, Bogenbau,
Holzkunde, Stoffkunde
Benötigtes Material: Bretter, Tücher
Handwerksgebäude: Werkstatt
Standard-Bausatzzeit
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Zeit | 14h00 | 14h50 | 16h30 | 18h | 19h30 |
Akademieplan: Jagdbogen
Weitere Pläne: Kompositbogen, Langbogen, Kriegsbogen, Wächterbogen
- Hauptskill: Bogenbau
Datenblatt (Köcher)
Handwerkserzeugnis: Köcher (mit Pfeilen)
Verwendete Fähigkeiten: Bognern, Bogenbau,
Holzkunde, Lederkunde
Benötigtes Material: Bretter, Leder
Handwerksgebäude: Werkstatt
Standard-Bausatzzeit
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Zeit (Standard-Munition)) | 1h | 2h | 3h | 4h | 5h |
Zeit (Effekt-Munition) | 0h30 | 1h | 1h30 | 2h | 2h30 |
Akademiepläne: Standard Pfeile, Pfeile mit spezieller Befiederung,
Giftpfeile, Kurzpfeile, Langschaftpfeile, Durchschlagpfeile,
Widerhakenpfeile, Breitkopfpfeile
Armbrustbau
Ein Bogner, der bei ständigem Hämmern, Sägen und Schleifen in der Werkstatt steht. Dort baut er an seinen Armbrüsten, hämmert ihre hölzernen Bestandteile zusammen und ergänzt sie durch metallene Elemente, oder fertigt aus Leder und Holz seine mit Bolzen gefüllten Köcher.
- Hauptskill: Armbrustbau
Datenblatt (Armbrust)
Handwerkserzeugnis: Bögen
Verwendete Fähigkeiten: Bognern, Armbrustbau,
Holzkunde, Metallkunde
Benötigtes Material: Bretter, Tücher
Handwerksgebäude: Werkstatt
Standard-Bausatzzeit
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Zeit | 14h00 | 14h50 | 16h30 | 18h | 19h30 |
Akademieplan: Hornarmbrust
Weitere Pläne: Arbalest, Belagerungsarmbrust, Repetierarmbrust, Wächterarmbrust
- Hauptskill: Armbrustbau
Datenblatt (Köcher)
Handwerkserzeugnis: Köcher (mit Bolzen)
Verwendete Fähigkeiten: Bognern, Armbrustbau,
Holzkunde, Lederkunde
Benötigtes Material: Bretter, Leder
Handwerksgebäude: Werkstatt
Standard-Bausatzzeit
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Zeit (Standard-Munition)) | 1h | 2h | 3h | 4h | 5h |
Zeit (Effekt-Munition) | 0h30 | 1h | 1h30 | 2h | 2h30 |
Akademiepläne: Standard Bolzen, Bolzen mit spezieller Befiederung,
Giftbolzen, Kurzbolzen, Langschaftbolzen, Durchschlagbolzen,
Widerhakenbolzen, Breitkopfbolzen
Stabfertigung
Die Anfertigung magischer Stäbe ist ein Handwerk für sich, werden in ihr doch Holz und magische Splitter miteinander verbunden und zu Magiestäben geformt. Viel spannender als diese "gewöhnlichen" Waffen, die auf Klingen oder derlei setzen.
Stabfertigung
Ein Stabproduzent, der bei ständigem Hämmern, Sägen und Schleifen in der Werkstatt steht. Dort baut er an seinen Magiestäben, biegt und schleift die hölzernen Stäbe und vollendet sie mit Elementen aus Stoff. Doch die wahre Kunst ist wohl die Verwendung der Magiesplitter, wären die Stäbe ohne sie wohl nur einfache, wenn auch hübsche Stöcke.
- Hauptskill: Stabfertigung
Datenblatt
Handwerkserzeugnis: Magiestäbe
Verwendete Fähigkeiten: Stabfertigung,
Holzkunde, Stoffkunde
Benötigtes Material: Bretter, Tücher
Handwerksgebäude: Werkstatt
Standard-Bausatzzeit
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Zeit | 7h30 | 8h | 9h | 10h | 11h |
Akademieplan: Magiestab
Weitere Pläne: Runenstab, Spiralstab, Wächterstab
Alchemie
Die Natur und ihre Elemente sind doch etwas ganz außergewöhnliches. In der Alchemie gilt es sie zu verstehen und sich zunutzen zu machen. Sei es im elementaren Sinne, indem Stein und Elementar-Magie dazu gebracht werden eine Verbindung einzugehen und so Runensteine für Zauber zu ermöglichen.
Oder im natürlichen Sinne bei der Herstellung von Bandagen, auch wenn nicht unterschlagen werden sollte, dass auch hier gelegentlich ein wenig Magie im Spiel ist.
Feuergesang
Ein Alchemist, der im Labor steht, die Luft spürbar von Magie geschwängert. Dort fertigt er seine Runensteine des Feuers, meißelt und schleift Steine in die richtige Form und schließt auf oft ritualhafte Weise das Element Feuer in ihnen ein.
- Hauptskill: Alchemie
Datenblatt
Handwerkserzeugnis: Runensteine vom Element Feuer
Verwendete Fähigkeiten: Alchemie, Feuergesang,
Steinkunde
Benötigtes Material: Steinziegel
Handwerksgebäude: Labor
Standard-Bausatzzeit
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Zeit | 2h30 | 2h40 | 3h | 3h20 | 3h40 |
Akademiepläne: Feuerball, Inferno, Kampfrausch, Kampfeswut
Wassergesang
Ein Alchemist, der im Labor steht, die Luft spürbar von Magie geschwängert. Dort fertigt er seine Runensteine des Wassers, meißelt und schleift Steine in die richtige Form und schließt auf oft ritualhafte Weise das Element Wasser in ihnen ein.
- Hauptskill: Alchemie
Datenblatt
Handwerkserzeugnis: Runensteine vom Element Wasser
Verwendete Fähigkeiten: Alchemie, Wassergesang,
Steinkunde
Benötigtes Material: Steinziegel
Handwerksgebäude: Labor
Standard-Bausatzzeit
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Zeit | 2h30 | 2h40 | 3h | 3h20 | 3h40 |
Akademiepläne: Flüssiger Dreizack, Eisiger Dreizack, Im Fluss,
Linderung, Erneuerung, Korrosion
Erdengesang
Ein Alchemist, der im Labor steht, die Luft spürbar von Magie geschwängert. Dort fertigt er seine Runensteine der Erde, meißelt und schleift Steine in die richtige Form und schließt auf oft ritualhafte Weise das Element Erde in ihnen ein.
- Hauptskill: Alchemie
Datenblatt
Handwerkserzeugnis: Runensteine vom Element Erde
Verwendete Fähigkeiten: Alchemie, Erdengesang,
Steinkunde
Benötigtes Material: Steinziegel
Handwerksgebäude: Labor
Standard-Bausatzzeit
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Zeit | 2h30 | 2h40 | 3h | 3h20 | 3h40 |
Akademiepläne: Kieselschlag, Heilung, Steinhaut, Regeneration, Versteinern,
Gruppen-Regeneration
Luftgesang
Ein Alchemist, der im Labor steht, die Luft spürbar von Magie geschwängert. Dort fertigt er seine Runensteine der Luft, meißelt und schleift Steine in die richtige Form und schließt auf oft ritualhafte Weise das Element Luft in ihnen ein.
- Hauptskill: Alchemie
Datenblatt
Handwerkserzeugnis: Runensteine vom Element Luft
Verwendete Fähigkeiten: Alchemie, Luftgesang,
Steinkunde
Benötigtes Material: Steinziegel
Handwerksgebäude: Labor
Standard-Bausatzzeit
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Zeit | 2h30 | 2h40 | 3h | 3h20 | 3h40 |
Akademiepläne: Sturmfaust, Wirbelwind, Orkan, Trugbild
Kräuterkunst
Ein Alchemist, der im Labor steht, die Luft spürbar von Magie geschwängert. Dort fertigt er seine Bandagen, näht Stoff und Lederstücke zu nutzbaren Verbänden zusammen und reibt sie mit heildenden Kräutern ein.
- Hauptskill: Kräuterkunst
Datenblatt
Handwerkserzeugnis: Bandagen
Verwendete Fähigkeiten: Alchemie, Kräuterkunst
Stoffkunde, Lederkunde
Benötigtes Material: Tücher, Leder
Handwerksgebäude: Laboratorium
Standard-Bausatz-Zeit: 8h
Akademieplan: Leinenbinde, Wollverband, Gute Baumwollbinde,
Heilsamer Seidenverband, Magische Ätherbinde
Rüstungsfertigung
Der eine nennt es Kleidung, der andere Rüstung - wenn es darum geht, sich im Kampf geschützt zu sehen, geht man am Besten zu einem Rüstungsbauer. Von Stoff über Leder bis zu Metall ist auch für jeden etwas dabei. Und wer gar einen Schild tragen möchte, geht am besten zum Schildbauer.
Schneidern
Ein Rüstungsbauer, der mit Nadel und Faden in der Schneiderei sitzt. Dort fertigt er seine Stoffrüstungen, schneidet Stoffbahnen zurecht, näht sie zusammen und setzt an einigen Stellen Lederelemente zur Verstärkung ein.
- Hauptskill: Schneidern
Datenblatt
Handwerkserzeugnis: Stoff-Rüstungsteile
Verwendete Fähigkeiten: Rüstungsfertigung, Schneidern,
Stoffkunde, Lederkunde
Benötigtes Material: Tücher, Leder
Handwerksgebäude: Schneiderei
Standard-Bausatzzeit
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Zeit (Brust) | 6h40 | 7h10 | 8h10 | 9h | 10h |
Zeit (Kopf/Beine) | 4h30 | 4h50 | 5h30 | 6h | 6h40 |
Zeit (Hände/Füße) | 3h50 | 4h | 4h30 | 5h | 5h30 |
Akademiepläne: Spitzhut, Robe, Handschuhe, Hose, Schuhe
Weitere Pläne: Haube, Gambeson, Armwickel, Beinwickel, Stiefel
Sattlern
Ein Rüstungsbauer, der mit Ledermesser, Presswalze sowie Hammer und Zange in der Sattlerei steht. Dort fertigt er seine Lederrüstungen, schneidet Lederbahnen zurecht, näht sie zusammen und setzt je nach Art der Rüstung an einigen Stellen Stoff- oder Metallelemente ein.
- Hauptskill: Sattlern
Datenblatt (leichte Version)
Handwerkserzeugnis: leichte Leder-Rüstungsteile
Verwendete Fähigkeiten: Rüstungsfertigung, Sattlern,
Lederkunde, Stoffkunde
Benötigtes Material: Leder, Tücher
Handwerksgebäude: Sattlerei
Standard-Bausatzzeit
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Zeit (Brust) | 6h40 | 7h10 | 8h10 | 9h | 10h |
Zeit (Kopf/Beine) | 4h30 | 4h50 | 5h30 | 6h | 6h40 |
Zeit (Hände/Füße) | 3h50 | 4h | 4h30 | 5h | 5h30 |
Akademiepläne: Haube, Wams, Handschuhe, Hose, Schuhe
- Hauptskill: Sattlern
Datenblatt (schwere Version)
Handwerkserzeugnis: schwere Leder-Rüstungsteile
Verwendete Fähigkeiten: Rüstungsfertigung, Sattlern,
Lederkunde, Metallkunde
Benötigtes Material: Leder, Barren
Handwerksgebäude: Sattlerei
Standard-Bausatzzeit
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Zeit (Brust) | 6h40 | 7h10 | 8h10 | 9h | 10h |
Zeit (Kopf/Beine) | 4h30 | 4h50 | 5h30 | 6h | 6h40 |
Zeit (Hände/Füße) | 3h50 | 4h | 4h30 | 5h | 5h30 |
Akademiepläne: -
Weitere Pläne: Helm, Harnisch, Armschienen, Beinschienen, Stiefel
Metallrüstungsbau
Ein Rüstungsbauer, der bei größter Hitze und andauerndem Klirren in der Schmiede steht. Dort fertigt er seine Metallrüstungen, hämmert metallene Kettenglieder und Plattenteile zurecht und bringt an einigen Stellen Lederelemente ein.
- Hauptskill: Metallrüstungsbau
Datenblatt
Handwerkserzeugnis: Metall-Rüstungsteile
Verwendete Fähigkeiten: Rüstungsfertigung, Metallrüstungsbau,
Metallkunde, Lederkunde
Benötigtes Material: Barren, Leder
Handwerksgebäude: Schmiede
Standard-Bausatzzeit
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Zeit (Brust) | 6h40 | 7h20 | 8h10 | 9h | 10h |
Zeit (Kopf/Beine) | 4h30 | 4h50 | 5h30 | 6h | 6h40 |
Zeit (Hände/Füße) | 3h20 | 3h40 | 4h | 4h30 | 5h |
Akademiepläne: Kettenhaube, Kettenhemd,
Kettenhandschuhe, Kettenhose, Kettenstiefel
Weitere Pläne: Plattenhelm, Plattenharnisch,
Plattenhandschuhe, Plattenbeinschienen, Plattenstiefel
Schildbau
Ein Rüstungsbauer, der bei größter Hitze und andauerndem Klirren in der Schmiede steht. Dort fertigt er seine Schilde, bestehend aus Metall und Holz.
- Hauptskill: Schildbau
Datenblatt
Handwerkserzeugnis: Schilde
Verwendete Fähigkeiten: Rüstungsfertigung, Schildbau,
Metallkunde, Holzkunde
Benötigtes Material: Barren, Bretter
Handwerksgebäude: Schmiede
Standard-Bausatzzeit
Materialstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Zeit | 7h30 | 8h | 9h | 10h | 11h |
Akademieplan: Pelte
Weitere Pläne: Rundschild, Turmschild, Drachenschild, Buckler, Tartsche
Dienstleistung
Wachdienst
Ein äußerst ehrbarer Beruf, sorgt die Wache doch für den Schutz der Stadt. Sei es nun vor Dieben und anderlei unliebsamen Besuchern innerhalb der Stadt, oder vor Ungeheuern und Unholden um die Stadt herum.
Wachdienst
Handwerkseffekt: Schutz vor Dieben und Saboteuren
Erhöhung des Förderradius
Verwendete Fähigkeiten: Dienstleistung, Wachdienst
Stadtkunde
Benötigtes Material: -
Handwerksgebäude: Wachdienst
Konstruktion
Ohne Konstrukteure keine Siedlung/Stadt - das ist eine Tatsache. Denn Konstrukteure sind diejenigen, die die Bauteile für die Gebäude fertigen und die Gebäude, wenn die Bevölkerung nicht gerade mithilft, dann auch noch aufbauen und natürlich instand halten. Und dass ein Straßenausbau ohne Konstrukteure unmöglich ist, sollte wohl auch erwähnt werden.
Konstruktion (als aktive Dienstleistung)
Handwerkseffekt: Strukturpunkte von Gebäuden
Verwendete Fähigkeiten: Dienstleistung, Konstruktion
Stadtkunde
Benötigtes Material: -
(Zwecks Effektivität: In Auftrag gegebene / vorhandene Gebäude)
Handwerksgebäude: Konstruktion
Straße bauen (als Gruppentätigkeit)
Handwerkseffekt: Strukturpunkte von Straßen
Verwendete Fähigkeiten: Konstruktion
Benötigtes Material: Pflastersteine auf dem Straßenfeld
Handwerksgebäude: (das Straßenfeld mit dem Jagdgruppen-Auftrag "Straße bauen")
Zusatz-Information: Straßen
Straßen verringern (je nach Geländetyp unterschiedlich stark) die Reisezeit und decken bei Betreten eines Straßenfeldes die direkt angrenzenden Straßenfelder auf. Je besser das Material, desto höher die Reisezeitverringerung.
Straßen können nur auf Siedlungs-/Stadtfeldern sowie direkt an Straßen angrenzend gebaut werden. Ein Ausbau ist nur stufenweise möglich (von Kalk zu Sand zu Schiefer usw.) und nur auf Siedlungs-/Stadtfeldern oder mit angrenzenden Straßenfeldern der gewünschten Materialstufe.
Ist eine Straße "erstellt" (der Grundstein für die Straße/den Straßenausbau gelegt), muss die Straße mit weiteren Pflastersteinen aktiv gebaut und im fertigen Zustand gelegentlich repariert werden. Je nach Geländetyp gelingt dies unterschiedlich schnell.
Der Verfall setzt sich dabei aus einer täglichen generellen Abnutzung und einer direkten Abnutzung bei Betreten der Straße zusammen.
Bauteile herstellen
Bauteile gibt es fünf an der Zahl. Die obersten vier werden für Gebäude benötigt, das unterste für den Straßenbau.
Datenblatt (Mauerstück)
Handwerkserzeugnis: Mauerstück
Verwendete Fähigkeiten: Dienstleistung, Konstruktion
Steinkunde, Holzkunde
Benötigtes Material: Bretter, Ziegel
Handwerksgebäude: Bauhof
Standard-Bausatzzeit: 3h
Akademieplan: Mauerstück (pro Materialstufe)
Datenblatt (Bodenplatte)
Handwerkserzeugnis: Bodenplatte
Verwendete Fähigkeiten: Dienstleistung, Konstruktion
Steinkunde
Benötigtes Material: Ziegel
Handwerksgebäude: Bauhof
Standard-Bausatzzeit: 3h
Akademieplan: Bodenplatte (pro Materialstufe)
Datenblatt (Dachkonstrukt)
Handwerkserzeugnis: Mauerstück
Verwendete Fähigkeiten: Dienstleistung, Konstruktion
Holzkunde, Steinkunde
Benötigtes Material: Bretter, Ziegel
Handwerksgebäude: Bauhof
Standard-Bausatzzeit: 3h
Akademieplan: Dachkonstrukt (pro Materialstufe)
Datenblatt (Stützbalken)
Handwerkserzeugnis: Stützbalken
Verwendete Fähigkeiten: Dienstleistung, Konstruktion
Holzkunde
Benötigtes Material: Bretter
Handwerksgebäude: Bauhof
Standard-Bausatzzeit: 3h
Akademieplan: Stützbalken (pro Materialstufe)
Datenblatt (Pflastersteine)
Handwerkserzeugnis: Pflastersteine
Verwendete Fähigkeiten: Dienstleistung, Konstruktion
Steinkunde
Benötigtes Material: Steine
Handwerksgebäude: Bauhof
Standard-Bausatzzeit: 3h
Akademieplan: Pflasterstein (pro Materialstufe)
Hier befinden sich die Kompendien der Welt Lenoran, gefüllt mit handverlesenem Wissen. Wenn Ihr Euch für Informationen rund um das Kampfsystem, das Handwerkssystem oder den Weltenhintergrund interessiert, seid Ihr hier genau richtig. Blättert einfach in den entsprechenden Kompendiums-Bänden:
Kompendiumsband 1: Kampf
Kompendiumsband 2: Handwerk
Kompendiumsband 3: Welten-Hintergrund
Neben den Kompendiumsbänden liegen hier außerdem noch eine Reihe zahlreicher Notizbücher:
Notizbücher aus aller Welt und Zeit (Wiki)
Wer diese Notizbücher liest, sollte sich jedoch darüber im Klaren sein, dass es sich hierbei in überwältigender Mehrheit um Berichte aus alten Zeiten, von weit entfernten Welten und deren Weltenbewohnern selbst verfasst handelt und daher weit weniger verlässlich sind, als die Kompendiumsbände.