Allgemeines Handwerkswissen

Handwerkszweige

Förderung & Verarbeitung
Förderung und Verarbeitung stellen, eng miteinander verknüpft, den Anfang der Produktionskette dar.
Hier werden Rohstoffe gefördert und erstmalig verarbeitet. Denn unverarbeitete Rohstoffe können in der Produktion nicht verwendet werden.

    Gefördert und verarbeitet werden
    • Erz
    • Stein
    • Holz
    • Leder
    • Stoff
    Nur gefördert wird:
    • Nahrung
Jeweils zwei Förderberufe sind eng miteinander verbunden
  • Stein und Erz
  • Holz und Pelz
  • Stoff und Nahrung
Die Förderung benötigt keine Materialien.
Produktion

Die Produktion stellt das Ende der Produktionskette dar. Hier werden Gegenstände hergestellt, die ein Charakter beispielsweise als Ausrüstung verwenden kann.
Sie benötigt Materialien und ist bei Gegenständen aus hochwertigem Material auf die Förderung und Verarbeitung angewiesen.
Der Handwerkszweig der Produktion beinhaltet sowohl die Herstellung als auch die Verbesserung von Gegenständen.

Die Produktionsberufe sind:

  • Waffenschmied
    • Schwertbau
    • Dolchbau
    • Axtbau
    • Keulenbau
    • Stangenwaffenbau
  • Bognerei
    • Bogenbau
    • Armbrustbau
  • Stabfertigung
  • Alchemie
    • Elementgesänge
    • Kräuterkunst
  • Rüstungsfertigung
    • Schneidern
    • Sattlern
    • Metallrüstungsherstellung
    • Schildbau

Dienstleistungen

Die Handwerkszweige der Dienstleistungen sind besonders wichtig für Siedlungen und Städte.
Sie bauen Gebäude und Straßen, halten diese instand oder sorgen für die Sicherheit in den Siedlungen und Städten.
Dienstleister erhalten einen Schicht-Lohn statt zu zahlender Schichtkosten.

  • Wachdienst
  • Konstruktion

Grundbegriffe des Handwerks

Bausatz

Bausätze sind das Zwischenergebnis, wenn Materialien zu etwas anderem verarbeitet werden sollen. Beispielsweise in der Verarbeitung oder Produktion. Für die Erstellung ist das Erlernen des jeweiligen Rezeptes/Plans nötig. Erstellt wird ein Bausatz über "Handwerk" im rechten Menübanner.
Ist ein Bausatz erstellt, können die dafür verwendeten Materialien nichtmehr zurückgeholt werden. Der Bausatz muss entweder abgearbeitet oder gelöscht werden. Das ist besonders wichtig, da man keine neuen Bausätze erstellen kann, sobald die vorhandenen Bausätze zusammengerechnet eine Arbeitszeit von 36 Stunden oder mehr erreicht haben.
Die Reihenfolge, in denen man seine erstellten Bausätze abarbeiten möchte, kann verändert werden.

Materialien

Im Handwerk werden die unterschiedlichsten Materialien verwendet. Unterteilen lassen diese sich in folgende grobe Gruppen:

  • Produkte aus der Förderung und Verarbeitung
  • (Erz / Barren, Holz / Bretter, Stofffasern / Tücher, Häute / Leder)
  • Handwerksmaterialien (kurz HWM) vom fahrenden Händler
  • Fundsachen von der Jagd (Edelsteine und Seelensplitter)
  • Produkte aus der Produktion (der Gegenstand, der verbessert werden soll)

Rezepte/Pläne

Rezepte/Pläne sind für die Freischaltung unterschiedlichster Handwerksfunktionen notwendig. Einige erhält man über die Akademie, andere gibt es lediglich als Fundstücke.

    Gegenstandspläne
    Sie haben zwei Aufgaben:
    • Freischaltung der Bausatz-Erstellung des Gegenstandes mit Verbesserungsstufe 1
      (einmalig für alle Materialstufen, sichtbar sobald ausreichend HwP)
    • Erhöhung der Verbesserungsstufe (Stufe, Haltbarkeit und Edelsteine)

    Für einige Gegenstände kann der 1. Bauplan in der Akademie erlernt werden.
    Alle weiteren müssen jedoch gefunden und über das Inventar gelernt werden.

      Datenblatt: Planmenge
      Gesamtmenge137132131
        (1+2)(3+4)(7+6)(13+8)(21+10)
      Freischaltungja------
      Stufe123456
      Haltbarkeit123456
      Edelstein   klein   mittel   groß   

    Seelenpläne
    Ihre Aufgabe ist die
    • stufenweise Freischaltung der Fähigkeit, eine bestimmte Seele in Gegenstände einzubauen

    Seelenpläne können nur gefunden werden.

      Datenblatt: Planmenge
      Gesamtmenge1371321
       (1)(1+2)(3+4)(7+6)(13+8)
      Freischaltungja----
      Seelen-Stufe   2345
Handwerksgebäude & Schichten

Die Ausübung eines Handwerkes findet in Handwerksgebäuden von Siedlungen/Städten statt. Welches Gebäude hierfür das passende ist, steht unter anderem bei der Erstellung des Bausatzes unter "Herstellung".

Um Zeit in einem Handwerksgebäude zu verbringen, müssen Schichten eingetragen werden. Hat man eine Schicht zu Schichtbeginn angetreten, kann man diese nicht mehr abbrechen. Pro Tag können maximal 4 Schichten abgeleistet werden. Eine Schicht endet nach 2h55min, wird jedoch als 3h gewertet.

Arbeitszeit

Eine Schicht entspricht grundsätzlich erstmal einer Arbeitszeit von 3h. Je nach Gebäudestufe wird die effektive Arbeitszeit dann nocheinmal erhöht. Oder kann durch einen Sabotageakt verringert werden.

Handwerkspunkte (HwP)

Handwerkspunkte ergeben sich aus der Summe aller im spezifischen Handwerk verwendeten Skills.

Benötigt werden sie für:
  • die Freischaltung höherer Materialstufen
  • die Erhöhung der Förderrate
  • einige Verbesserungen:
    • Stufenverbesserung
    • Haltbarkeitsverbesserung
    • Seelen
    • Edelsteine
  • das Reparieren
Materialstufen

Die förder- sowie verwendbare Materialstufe ist abhängig von den HwP des Handwerkers.

    Nötige HwP
    Material-Stufe  12345
    HwP gesamt010203040
Ein höherwertiges Material erhöht bei produzierten Gegenständen folgendes:

    Alle Gegenstände:
      maximal mögliche Verbesserungsstufe
      Material-Stufe 1  2  3  4  5 
      Max. Verbesserung   46810

    • Grund-Haltbarkeit
    • Herstellungsdauer

    Gegenstandsspezifisch
    • Schadensfaktor (bei Waffen und Schadens-Runensteinen)
    • Schadenswirkung und Heilwirkung (bei Stäben)
    • Rüstschutz und Arbsorbfaktor sowie Behinderungsfaktor (bei Rüstungen)
    • Absorbhöhe bei Block (bei Schilden)
    • De-/Buff-Effekt-Höhe (bei De-/Buff-Runensteinen)
    • Heilung (bei Heil-Runensteinen und Bandagen)
Förderqualität & Förderrate

Die Materialstufe der förderbaren Erzeugnisse wird durch die Handwerkspunkte des Handwerks begrenzt (siehe Materialstufen). Erreicht diese einen bestimmten Wert, wird die nächste Materialstufe freigeschaltet.

Im Rahmen dieser Materialstufen kann der Förderer sich nun über die Einstellung "Rohstoffe" (unter dem Reiter Handwerk) dazu entscheiden ein bestimmte Materialien zu präferieren.
Eine Garantie gibt es für die präferierte Stufe jedoch nicht. Außerdem verringert die Präferierung die Förderrate. (Eine Ausnahme hiervon nimmt die Nahrungsförderung ein.)

Die Förderrate wird außerdem durch weiteres beeinflusst:
  • HwP über 40
  • Geländetyp des Siedlungsfeldes
  • Geländetyp der Felder im Förderradius (sofern vorhanden)
  • Übereinstimmung von Materialstufe und Gebäudestufe des Fördergebäudes
  • Arbeitszeit
Verbessern

Die meisten Ausrüstungsgegenstände haben die Option verbessert zu werden. Dies kann sowohl bei der erstmaligen Erstellung eines Gegenstandes als auch nachträglich geschehen. In jedem Fall muss der Gegenstand (im Falle von verbesserten Gegenständen außerdem die Verbesserungen) dem Handwerker mindestens bekannt, also in seinem Handwerksmenü freigeschaltet sein.
Dabei gibt es verschiedene Möglichkeiten der Verbesserung, die sich je nach Gegenstandsart unterscheiden:

    Stufenverbesserung

      Effekt:
      • der Schadens- bzw. Absorptionsfaktor steigt in seiner Stufe um 2
      • die benötigte Kampffertigkeitsstufe steigt um 2
      Möglich für folgende Gegenstände:
      • Waffen, Rüstungen, Schadens- und Heilrunensteine
      Bedingungen:
        HwP
        Verbesserungstufe 1  2  3  4  5  6 
        HwP-Gesamtmenge      149162536

        Gegenstandspläne
        Verbesserungstufe123456
        Plan-Gesamtmenge  026122030
         (0)(2)(2+4)(6+6)(12+8)(20+10)

        Materialstufe
        Max. Verbesserungstufe    4  6  8  10 
        Materialstufe12345

      Kosten:
      • Zusätzliches Material
      • Zusätzliche Zeit

    Haltbarkeit

      Effekt:
      • Erhöhung der Grund-Haltbarkeit um 25
      Möglich für folgende Gegenstände:
      • Waffen, Rüstung, Runensteine
      Bedingungen:
        HwP
        Verbesserungstufe 1  2  3  4  5  6  ∞ 
        HwP-Gesamtmenge      149162536

        Gegenstandspläne
        Verbesserungstufe123456
        Plan-Gesamtmenge  026122030
         (0)(2)(2+4)(6+6)(12+8)(20+10)

        Materialstufe
        Max. Verbesserungstufe    4  6  8  10  ∞ 
        Materialstufe12345

      Kosten:
      • Zusätzliches Material
      • Zusätzliche Zeit

    Edelsteine

      Effekt:
      Positive Kampfeffekte in bestimmten Kampfsituationen
        In allen PvE-Kämpfen (Achat)
        • Waffe: Schadenserhöhung (2% / 3% / 4%)
        • Torso: Rüstschutzerhöhung (0,5% / 1% / 1,5%)
                           Absorberhöhung (2% / 3% / 4%)
        Gegen Tiere und Ungeheuer (Smaragd)
        • Waffe: Schadenserhöhung (4% / 6% / 8%)
        • Torso: Rüstschutzerhöhung (1% / 2% / 3%)
                           Absorberhöhung (4% / 6% / 8%)
        Gegen Untote & Lykantropen (Onyx)
        • Waffe: Schadenserhöhung (4% / 6% / 8%)
        • Torso: Rüstschutzerhöhung (1% / 2% / 3%)
                           Absorberhöhung (4% / 6% / 8%)
        Gegen Humanoide (Rubin)
        • Waffe: Schadenserhöhung (4% / 6% / 8%)
        • Torso: Rüstschutzerhöhung (1% / 2% / 3%)
                           Absorberhöhung (4% / 6% / 8%)
        In Hordenkämpfen (Saphir)
        • Waffe: Schadenserhöhung (4% / 6% / 8%)
        • Torso: Rüstschutzerhöhung (1% / 2% / 3%)
                           Absorberhöhung (4% / 6% / 8%)
        In Duellen (Diamant)
        • Waffe: Schadenserhöhung (4% / 6% / 8%)
        • Torso: Rüstschutzerhöhung (1% / 2% / 3%)
                          Absorberhöhung (4% / 6% / 8%)
      Möglich für folgende Gegenstände:
      • Waffen, Torso
      • der Gegenstand darf keinen anderen Edelstein eingesetzt haben
      Bedingungen:
        HwP
        Edelstein-Stufe 1  2  3 
        HwP-Gesamtmenge   6914

        Gegenstandspläne
        Edelstein-Stufe123
        Plan-Gesamtmenge   21230

        Materialstufe
        Edelstein-Stufe 1  2  3 
        Minimale Materialstufe   112

      Kosten:
      • 1 Edelstein (Größe je nach Stufe)
      • Zusätzliches Material
      • Zusätzliche Zeit

    Seelen

      Effekt:
      • unterschiedlichste Effekte je nach Seele
      • Gleiche Seelen können nicht gestapelt werden.
      • negativer Nebeneffekt: Gegenstand verliert auch bei passiver Verwendung (ungenutzte Waffe/Schild) Haltbarkeit (50 % des normalen Verschleißes)
        • Seelen des Zorns
            Seele der Stärke

            Effekt: Erhöht das Attribut Stärke um X (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Waffen, Torso, Schilde

            Seele der Wut

            Effekt: Erhöht den Grundschaden um X (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Waffen

            Seele der Kraft

            Effekt: erhöht jeden Waffenschaden um X% (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Waffen

            Seele der Bedrohlichkeit

            Effekt: Erhöht die eigenen Bindungspunkte um (X mal 10) % (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Waffen, Torso, Schilde

            Seele des Berserkers

            Effekt: Erhöht den Schaden um 1% pro 4% fehlende Lebenspunkte
            Mögliche Stufe: 3
            Mögliche Gegenstände: Waffen

            Seele der Rache

            Effekt: führt bei 0 LP die nächste geplante Aktion aus.
               Falls Angriff: (125 + X mal 25) % Schaden (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Waffen

          Seelen der Beständigkeit
            Seele der Konstitution

            Effekt: erhöht das Attribut Konstitution um X (X=Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Waffen, Torso, Schilde

            Seele der Drachenhaut

            Effekt: Erhöht den Absorb fest um X (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Torso

            Seele der Diebesbanden

            Effekt: Erhöht die maximale Traglast um (X mal 20) kg (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Waffen, Torso, Schilde

            Seele der Lebensessenz

            Effekt: Erhöht die Lebenspunkte um (X mal 2 ) % (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Torso

            Seele der Standfestigkeit

            Effekt: Erhöht den Gesamtabsorb um (X mal 2) % (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Torso

            Seele der Handlichkeit

            Effekt: Reduziert die Gesamtbehinderung um (X mal 2) (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Waffen, Torso, Schilde

            Seele der Heilmagie

            Effekt: Erhöht die Heilwirkung von Zaubern um X% (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Waffen

            Seele der Schildkröte

            Effekt: Erhöht den geblockten Schaden bei Block um 25%
            Mögliche Stufe: 3
            Mögliche Gegenstände: Schilde

            Seele der Provokation

            Effekt: Erhöht den Bindungsradius um 1 Feld
            Mögliche Stufe: 3
            Mögliche Gegenstände: Waffen

            Seele des Riesenblutes

            Effekt: Verdoppelt die maximale Traglast
            Mögliche Stufe: 3
            Mögliche Gegenstände: Torso

          Seelen der Anmut
            Seele der Geschicklichkeit

            Effekt: Erhöht das Attribut Geschicklichkeit um X (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Waffen, Torso, Schilde

            Seele der Präzision

            Effekt: Erhöht die Treffsicherheit um (X mal 2) % (multiplikativ) (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Waffen

            Seele der Abwägung

            Effekt: Erhöht die eigene Zielauswahl um (X mal 4) % (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Waffen

            Seele des Kampfflusses

            Effekt: Verringert die Waffenwechselzeit um (X mal 10) % (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Waffen

            Seele der Klingenwand

            Effekt: Erhöht den Rüstschutz bei Parade auf (30 + X mal 2 ) % (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Waffen

            Seele des Schattenschlags

            Effekt: Jede Aktion im Kampf wird zu 4% doppelt ausgelöst.
            Mögliche Stufe: 3
            Mögliche Gegenstände: Waffen

            Seele der Flüsterstiche

            Effekt: Tauscht 30% kritischen Schaden für +10% feste Kritische Chance
            Mögliche Stufe: 3
            Mögliche Gegenstände: Waffen

            Seele der Akrobatik

            Effekt: Erhöht beim Laufen und Waffenwechsel die Ausweichchance um (X mal 30) % (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Torso

            Seele der Reaktion

            Effekt: Tauscht 20% der eigenen Paradechance, um Fernkampf zu parieren
            Mögliche Stufe: 3
            Mögliche Gegenstände: Waffen

            Seele der Flinkheit

            Effekt: Erhöht die Bewegungsreichweite um 2 Felder
            Mögliche Stufe: 3
            Mögliche Gegenstände: Torso

            Seele der Dynamik

            Effekt: Verbessert das Ausweichen um feste X % (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Torso

            Seele des Entrinnens

            Effekt: Zu 5+3 mal X % wählt ein Nahkampf-Angreifer ein anderes Ziel in 3 Feldern Umkreis (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Torso

          Seelen der Göttlichkeit
            Seele der Intelligenz

            Effekt: erhöht das Attribut Intelligenz um X (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Waffen, Torso, Schilde

            Seele des Heilsegens

            Effekt: Jede eigene Bandage wird auf alle Verbündeten angewendet
            Mögliche Stufe: 2
            Mögliche Gegenstände: Torso, Schilde

            Seele der Heilsamkeit

            Effekt: Verdoppelt die Heilung durch eigene Bandagen
            Mögliche Stufe: 2
            Mögliche Gegenstände: Torso, Schilde

            Seele der Strafe

            Effekt: Verstärkt Schwächungszauber um (X mal 4) % (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Waffen

            Seele der Gunst

            Effekt: Verstärkt Stärkungszauber um (X mal 4) % (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Waffen

            Seele der Schmerzen

            Effekt: Verdoppelt die Wirkungsdauer von profanen Schwächungen (keine Zauber)
            Mögliche Stufe: 3
            Mögliche Gegenstände: Waffen

            Seele des letzten Aufgebots

            Effekt: Lebenspunkte werden auf 10% geheilt, wenn sie das erste mal auf 0 fallen würden
            Mögliche Stufe: 3
            Mögliche Gegenstände: Torso

            Seele des Vampirismus

            Effekt: Erhalte (X mal 2) % des von dir verursachten Schadens als Lebenspunkte (X= Stufe)
            Mögliche Stufe: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
            Mögliche Gegenstände: Waffen

            Seele des Bluttransfers

            Effekt: Heile den dichtesten Verbündeten um 5% des selbst erlittenen Schadens
            Mögliche Stufe: 3
            Mögliche Gegenstände: Torso


      Möglich für folgende Gegenstände:
      • Waffen, Schilde, Torso (je nach Seele)
      • der Gegenstand darf keine andere Seele eingesetzt haben
      Bedingungen:
        HwP
        Stufe 1  2  3  4  5 
        Gesamtmenge  1491625

        Seelenpläne
        Stufe +  2  3  4  5 
        Gesamtmenge  1371321
        (+ steht für die Grundfreischaltung der Seele)
      Kosten:
        Seelensplitter
        Stufe 1  2  3  4  5 
        Gesamtmenge  1491625
      • Zusätzliches Material
      • Zusätzliche Zeit

    Personalisierung (Charakter)

      Effekt:
      • für Wahl-Char: Schadens- bzw. Absorptionsfaktor steigt in seiner Stufe um 1
      • für Fremd-Chars: Schadens- bzw. Absorptionsfaktor fällt in seiner Stufe um 1
        (ausgenommen gewöhnliche Gegenstände aus Kupfer, Leinen und Co.)
      Möglich für folgende Gegenstände:
      • Waffen, Schilde, Rüstungen
      • der Gegenstand darf keine Personalisierung haben
      Kosten:
      • Zusätzliche Zeit
Reparieren
Ist einem seine Waffe oder Rüstung sehr wichtig, bietet es sich unter Umständen an diese reparieren zu lassen. Der Handwerker muss sich dabei mit dem Gegenstand so gut auskennen, dass er ihn selbst herstellen könnte.

    Effekt:
    • Zurückgewinnung von 50 Haltbarkeit
    • Verhindert, dass der Gegenstand noch weiter verbessert werden kann
    Möglich für folgende Gegenstände:
    • Waffen, Runensteine, Rüstungen, Schilde
    • Gegenstand hat mindestens 50 Haltbarkeit weniger als seine maximale Haltbarkeit
    Bedingungen:
    • HwP wie sie für die Neuherstellung benötigt wären
      + 1 HwP pro Reparatur
    Kosten:
    • Material
    • Zeit
Materialkunde, Berufsskill und Co. / Fortschritt im Handwerk

Führt man ein Handwerk aus, so sind daran in Lenoran mehrere Fertigkeiten beteiligt. Diese werden in folgende Kategorien eingeteilt:

  • Beruf: Verbindet Handwerke einer größeren Berufsgruppe
    (Bsp. Waffenschmieden)
  • Spezialisierung: Gibt die Erfahrung des spezifischen Handwerkes wieder
    (Bsp. Dolchbau)
  • Materialkunde: Gibt die Erfahrung mit den Materialien an und verbindet verschiedenste Handwerke
    (Bsp. Metallkunde)
  • Gegenstand: Gibt die Erfahrung mit einem ganz spezifischen Gegenstand an
    (Bsp. Schwert)
Die Erfahrung betreffend gilt hier:
Alle an einer Tätigkeit beteiligten Fertigkeiten werden gesteigert. Berufs- und Spezialisierungsskill bilden dabei gewissermaßen eine Einheit, genauso die Materialkundeskills. Sofern es in einer solchen Einheit zwei Skills gibt, ist einer davon der dominantere und wird schneller gesteigert als der andere. Diese Schwerpunkte sind im jeweiligen Datenblatt fett markiert. Außerdem steigen Berufs- und Spezialisierungsskill gemeinsam deutlich schneller als die Materialkunden gemeinsam oder der Gegenstands-Skill.
Der sogenannte "Hauptskill", nach dem die Rangliste sortiert ist, ist (als schnellster Skill) immer der dominante Berufs- bzw. Spezialisierungsskill der Tätigkeit.

    Beispiel

    Im Dolchbau werden der Beruf "Waffenschmieden", die Spezialisierung "Dolchbau", und die Materialkunden "Metallkunde" und "Lederkunde" benötigt und daher gesteigert. Dolchbau ist in diesem Beispiel der dominantere und steigt schneller als Waffenschmieden, während Metallkunde das Hauptmaterial ist und schneller steigt als Lederkunde. Waffenschmieden und Dolchbau sind gemeinsam außerdem zehn mal so schnell wie die Materialkunden gemeinsam bzw. der Gegenstandsskill alleine.

Zwischen den Tätigkeits-Arten gibt es erfahrungstechnisch eine leichte Abstufung
(Förderung => Verarbeitung => Produktion => Dienstleistung).
Welche Materialstufe und wieviele HwP im Handwerk verwendet werden, ist irrelevant.

Verbesserungsstufe

Die Stufe, die ein Handwerker in den Verbesserungen "Stufe", "Haltbarkeit" und "Edelstein" auswählen kann. Eine maximale Verbesserungsstufe 2 bedeutet beispielsweise, dass der Handwerker höchstens nur Stufenverbesserung 2 und Halbarkeitsverbesserung 2 und einen kleinen Edelstein einsetzen kann.

Erhöht wird die maximale Verbesserungsstufe durch das Lernen von Gegenstandspläne. Begrenzt bleibt sie dabei jedoch durch die Materialstufe des Gegenstandes.

Förderung & Verarbeitung


Rohstoffe aus den Bergen


Erze schürfen, Steine klopfen - die traditionellen Tätigkeiten des Bergbaus.


Erzförderung & -Verarbeitung

Erzadern suchen, aus dem Stein herausschlagen und sie anschließend erhitzen und zu Barren gießen - hier kennt man sich mit Metallen aus.

Materialien: Kupfer, Eisen, Sorandil, Adamant, Mithril


    Förderung

    Handwerkserzeugnis: Erz
    Benötigt für: Barren.
    Verwendete Fähigkeiten: Bergbau, Erzabbau,
                            Metallkunde, Steinkunde
    Benötigtes Material: -
    Handwerksgebäude: Bergwerk

    • Hauptskill: Erzabbau

    Verarbeitung

    Handwerkserzeugnis: Barren
    Benötigt für: Nahkampf-Waffen, Armbrust, Leder- & Metall-Rüstung, Schilde, Dietrich
    Verwendete Fähigkeiten: Schmelzen, Bergbau
                            Metallkunde
    Benötigtes Material: Erze
    Handwerksgebäude: Schmelze
    Standard-Bausatzzeit: 1h
    Akademiepläne: Kupferbarren, Eisenbarren, Sorandilbarren, Adamantbarren, Mithrilbarren

    • Hauptskill: Schmelzen


Steinförderung & -Verarbeitung

Steinschichten erkennen, an den richtigen Stellen abschlagen und zu Ziegeln verarbeiten - in Sachen Steine kann man einem Steinmetz nichts vormachen.

Materialien: Kalkstein, Sandstein, Schiefer, Granit, Marmor


    Förderung

    Handwerkserzeugnis: Stein
    Benötigt für: Ziegel, Pflastersteine.
    Verwendete Fähigkeiten: Bergbau, Steinabbau,
                            Steinkunde, Metallkunde
    Benötigtes Material: -
    Handwerksgebäude: Steinbruch

    • Hauptskill: Steinabbau

    Verarbeitung

    Handwerkserzeugnis: Ziegel
    Benötigt für: Runensteine, Bauteile, Sprengstoff
    Verwendete Fähigkeiten: Ziegeln, Bergbau
                            Steinkunde
    Benötigtes Material: Stein
    Handwerksgebäude: Ziegelei
    Standard-Bausatzzeit: 1h
    Akademiepläne: Kalkziegel, Sandziegel, Schieferziegel, Granitziegel, Marmorziegel

    • Hauptskill: Ziegeln



Rohstoffe aus dem Forst


Ob nun die Pflege der Bäume oder der im Wald hausenden Tiere - die Forstwirtschaft vereint beides in Lenoran.


Holzförderung & -Verarbeitung

Bäume pflegen, Bäume fällen, Bäume zersägen. So nicht auch heruntergefallene Äste oder natürlich gefallene Bäume verwendet werden, dürfte dies die tägliche Arbeit der Holzarbeiter sein.

Materialien: Buche, Birke, Eiche, Esche, Eibe


    Förderung

    Handwerkserzeugnis: Holz
    Benötigt für: Bretter
    Verwendete Fähigkeiten: Forstwirtschaft, Holzfällen,
                            Holzkunde, Lederkunde
    Benötigtes Material: -
    Handwerksgebäude: Forstanlage

    • Hauptskill: Holzabbau

    Verarbeitung

    Handwerkserzeugnis: Bretter
    Benötigt für: Axt, Stangenwaffe, Keule, Bogen, Armbrust, Köcher, Magiestab, Schilde, Bauteile
    Verwendete Fähigkeiten: Sägen, Forstwirtschaft
                            Holzkunde
    Benötigtes Material: Holz
    Handwerksgebäude: Sägewerk
    Standard-Bausatzzeit: 1h
    Akademiepläne: Buchenbretter, Birkenbretter, Eichenbretter, Eschenbretter, Eibenbretter

    • Hauptskill: Sägen


Lederförderung & -Verarbeitung

Das Häuten und Gerben ist mit nichten ein appetitliches geschweige denn wohlriechendes Handwerk. Und dennoch ist es gut, dass einige es ausführen, ist Leder doch ein äußert nützlicher Rohstoff.

Materialien: Weichpelz, Pelz, Hartpelz, Riesenhaut, Drachenhaut


    Förderung

    Handwerkserzeugnis: Pelz
    Benötigt für: Leder
    Verwendete Fähigkeiten: Forstwirtschaft, Pelzgewinnung,
                            Lederkunde, Holzkunde
    Benötigtes Material: -
    Handwerksgebäude: Jagdhütte

    • Hauptskill: Pelzgewinnung

    Verarbeitung

    Handwerkserzeugnis: Leder
    Benötigt für: Dolch, Schwert, Bogen, Köcher, Rüstungen, Schilde, Bandagen
    Verwendete Fähigkeiten: Gerben, Forstwirtschaft
                            Lederkunde
    Benötigtes Material: Pelz
    Handwerksgebäude: Gerberei
    Standard-Bausatzzeit: 1h
    Akademiepläne: Leinentuch, Wolltuch, Baumwolltuch, Seidentuch, Äthertuch

    • Hauptskill: Gerben



Rohstoffe vom Feld


Ob pflanzliche Produkte wie Leinenfasern und Korn oder tierische wie Wolle und Seide - die Landwirschaft bringt Vielfältiges hervor.


Stoffförderung & -Verarbeitung

Stoffe können pflanzlichen als auch tierischen Ursprungs sein. Ein Stoffförderer kennt sich daher mit beidem aus und weiß mit deren Besonderheiten umzugehen.

Materialien: Leinen, Wolle, Baumwolle, Seide, Äther


    Förderung

    Handwerkserzeugnis: Fasern
    Benötigt für: Tücher
    Verwendete Fähigkeiten: Landwirtschaft, Stoffgewinnung,
                            Stoffkunde, Ackerkunde
    Benötigtes Material: -
    Handwerksgebäude: Wollweide

    • Hauptskill: Stoffgewinnung

    Verarbeitung

    Handwerkserzeugnis: Tücher
    Benötigt für: Magiestab, Bogen, Stoff- & Lederrüstung, Bandagen
    Verwendete Fähigkeiten: Weben, Landwirtschaft
                            Stoffkunde
    Benötigtes Material: Fasern
    Handwerksgebäude: Weberei
    Standard-Bausatzzeit: 1h
    Akademiepläne: 5

    • Hauptskill: Weben


Nahrungsförderung

Was wäre das Leben ohne leckeres Essen. Die Landwirte, die den Acker bestellen, pflügen und abernten wissen darum und wie sie mit ihren pflanzlichen Produkten dazu beitragen können.

Materialien: Korn, Rübe, Kohl, Apfel, Traube


    Förderung

    Handwerkserzeugnis: Nahrung
    Benötigt für: Mahlzeit in der Taverne
    Verwendete Fähigkeiten: Landwirtschaft, Nahrungsernte,
                            Ackerkunde, Stoffkunde
    Benötigtes Material: -
    Handwerksgebäude: Acker

    • Hauptskill: Nahrungsernte



    Zusatz-Info: Mahlzeiten

    Mahlzeiten können in der Taverne zu sich genommen werden und erhöhen für 24 Stunden die Regenerationsgeschwindigkeit der Lebens- und Aktionspunkte. Der Effekt von Mahlzeiten kann durch frühzeitiges Erneut-Essen höchstens auf 36 Stunden gestreckt werden. Je höher die Stufe der Mahlzeit, desto höher der Geschwindigkeitsbonus.

    Verfügbarkeit von Mahlzeiten in Spieler-Siedlungen/Städten:
    Anzahl und Stufe der Tavernen legen die maximale Menge pro Mahlzeitstufe sowie dessen Nachfüllmenge pro Stunde fest. Dabei bietet jede Taverne mindestens eine gewisse Anzahl von jeder Mahlzeitenstufe an.
    Für das Nachfüllen müssen dann jedoch ausreichend Nahrungsmittel im Lager der Stadt liegen.


      Nahrungsmittel pro Mahlzeit


      StufeKornRübenKohlApfelTraube
      Malhzeit 1 (10%) 1----
      Malhzeit 2 (20%) 11---
      Malhzeit 3 (30%) 111--
      Malhzeit 4 (40%) 1111-
      Malhzeit 5 (50%) 11111





Herstellungsberufe (Produktion)


Waffenschmiede


In der Waffenschmiede werden Waffen hergestellt, also so richtige Waffen, mit der man zustechen oder zuschlagen kann, für den Nahkampf eben. Und wie der Name schon gesagt geschmiedet. Wer nicht mit Metall arbeiten möchte, ist hier also gänzlich falsch.


Schwertbau

Ein Waffenschmied, der bei größter Hitze und andauerndem Klirren in der Schmiede steht. Dort schmiedet er feinste Schwerter aus Metall, sorgt für den richtigen Schliff der Klinge und versieht den Schwertgriff zum Abschluss mit Leder.


    Datenblatt

    Handwerkserzeugnis: Schwerter
    Verwendete Fähigkeiten: Waffenschmieden, Schwertbau
                            Metallkunde, Lederkunde
    Benötigtes Material: Barren, Leder
    Handwerksgebäude: Schmiede

    Standard-Bausatzzeit
    Materialstufe12345
    Zeit (1H) 7h30  8h  9h  10h  11h 
    Zeit (2H) 15h  16h  18h  20h  22h 

    Akademieplan: Schwert
    Weitere Pläne: Säbel, Rapier, Bastardschwert, Bidenhänder

    • Hauptskill: Schwertbau


Dolchbau

Ein Waffenschmied, der bei größter Hitze und andauerndem Klirren in der Schmiede steht. Dort schmiedet er feinste Dolche aus Metall, sorgt für den richtigen Schliff der Klinge und versieht den Dolchgriff zum Abschluss mit Leder.


    Datenblatt

    Handwerkserzeugnis: Dolche
    Verwendete Fähigkeiten: Waffenschmieden, Dolchbau,
                            Metallkunde, Lederkunde
    Benötigtes Material: Barren, Leder
    Handwerksgebäude: Schmiede

    Standard-Bausatzzeit
    Materialstufe12345
    Zeit 7h30  8h  9h  10h  11h 

    Akademieplan: Dolch
    Weitere Pläne: Parierdolch, Stilett, Sax, Faustdolch

    • Hauptskill: Dolchbau



Axtbau

Ein Waffenschmied, der bei größter Hitze und andauerndem Klirren in der Schmiede steht. Dort baut er an seinen Äxten, schmiedet und schleift ihre metallenen Klingen und verleiht ihnen Stiele aus Holz.


    Datenblatt

    Handwerkserzeugnis: Äxte
    Verwendete Fähigkeiten: Waffenschmieden, Axtbau,
                            Metallkunde, Holzkunde
    Benötigtes Material: Barren, Bretter
    Handwerksgebäude: Schmiede

    Standard-Bausatzzeit
    Materialstufe12345
    Zeit (1H) 7h30  8h  9h  10h  11h 
    Zeit (2H) 15h  16h  18h  20h  22h 

    Akademieplan: Axt
    Weitere Pläne: Bartaxt, Streitaxt, Mordaxt, Kriegsaxt

    • Hauptskill: Axtbau


Keulenbau

Ein Waffenschmied, der bei größter Hitze und andauerndem Klirren in der Schmiede steht. Dort baut er an seinen Keulen, bestehend aus Metall und Holz.


    Datenblatt

    Handwerkserzeugnis: Keulen
    Verwendete Fähigkeiten: Waffenschmieden, Keulenbau,
                            Metallkunde, Holzkunde
    Benötigtes Material: Barren, Bretter
    Handwerksgebäude: Schmiede

    Standard-Bausatzzeit
    Materialstufe12345
    Zeit (1H) 7h30  8h  9h  10h  11h 
    Zeit (2H) 15h  16h  18h  20h  22h 

    Akademieplan: Streitkolben
    Weitere Pläne: Morgenstern, Rabenschnabel, Runenkeule,
                             Kriegshammer, Kriegskeule

    • Hauptskill: Keulenbau


Stangenwaffenbau

Ein Waffenschmied, der bei größter Hitze und andauerndem Klirren in der Schmiede steht. Dort baut er an seinen Stangenwaffen, schmiedet ihre metallenen Klingen und Kugeln und verleiht ihnen Stiele aus Holz.


    Datenblatt

    Handwerkserzeugnis:Stangenwaffen
    Verwendete Fähigkeiten: Waffenschmieden, Stangenbau,
                            Metallkunde, Holzkunde
    Benötigtes Material: Barren, Bretter
    Handwerksgebäude: Schmiede

    Standard-Bausatzzeit
    Materialstufe12345
    Zeit (1H) 7h30  8h  9h  10h  11h 
    Zeit (2H) 15h  16h  18h  20h  22h 

    Akademieplan: Speer
    Weitere Pläne: Flegel, Saufeder, Hellebarde, Pike

    • Hauptskill: Stangenwaffenbau


Bognerei


In der Bognerei werden nicht nur Bögen hergestellt. Auch wenn man das denken könnte. Und auch nicht nur Bögen und Pfeile. Nein die Bognerei umfasst die Herstellung von Bögen, Armbrüsten und ihren jeweiligen Munitionen. Dass allesamt Holz verwenden, braucht vermutlich garnicht erst erwähnt werden.


Bogenbau

Ein Bogner, der bei ständigem Hämmern, Sägen und Schleifen in der Werkstatt steht. Dort baut er an seinen Bögen, biegt und schleift seine hölzernen Bögen und hüllt sie in Stoffbahnen, oder fertigt aus Leder und Holz seine mit Pfeilen gefüllten Köcher.


    Datenblatt (Bogen)

    Handwerkserzeugnis: Bögen
    Verwendete Fähigkeiten: Bognern, Bogenbau,
                            Holzkunde, Stoffkunde
    Benötigtes Material: Bretter, Tücher
    Handwerksgebäude: Werkstatt

    Standard-Bausatzzeit
    Materialstufe12345
    Zeit 14h00  14h50  16h30  18h  19h30 

    Akademieplan: Jagdbogen
    Weitere Pläne: Kompositbogen, Langbogen, Kriegsbogen, Wächterbogen

    • Hauptskill: Bogenbau

    Datenblatt (Köcher)

    Handwerkserzeugnis: Köcher (mit Pfeilen)
    Verwendete Fähigkeiten: Bognern, Bogenbau,
                            Holzkunde, Lederkunde
    Benötigtes Material: Bretter, Leder
    Handwerksgebäude: Werkstatt

    Standard-Bausatzzeit
    Materialstufe12345
    Zeit (Standard-Munition))1h2h3h4h5h
    Zeit (Effekt-Munition) 0h30  1h  1h30  2h  2h30 

    Akademiepläne: Standard Pfeile, Pfeile mit spezieller Befiederung,
                             Giftpfeile, Kurzpfeile, Langschaftpfeile, Durchschlagpfeile,
                             Widerhakenpfeile, Breitkopfpfeile

    • Hauptskill: Bogenbau

Armbrustbau

Ein Bogner, der bei ständigem Hämmern, Sägen und Schleifen in der Werkstatt steht. Dort baut er an seinen Armbrüsten, hämmert ihre hölzernen Bestandteile zusammen und ergänzt sie durch metallene Elemente, oder fertigt aus Leder und Holz seine mit Bolzen gefüllten Köcher.


    Datenblatt (Armbrust)

    Handwerkserzeugnis: Bögen
    Verwendete Fähigkeiten: Bognern, Armbrustbau,
                            Holzkunde, Metallkunde
    Benötigtes Material: Bretter, Tücher
    Handwerksgebäude: Werkstatt

    Standard-Bausatzzeit
    Materialstufe12345
    Zeit 14h00  14h50  16h30  18h  19h30 

    Akademieplan: Hornarmbrust
    Weitere Pläne: Arbalest, Belagerungsarmbrust, Repetierarmbrust, Wächterarmbrust

    • Hauptskill: Armbrustbau

    Datenblatt (Köcher)

    Handwerkserzeugnis: Köcher (mit Bolzen)
    Verwendete Fähigkeiten: Bognern, Armbrustbau,
                            Holzkunde, Lederkunde
    Benötigtes Material: Bretter, Leder
    Handwerksgebäude: Werkstatt

    Standard-Bausatzzeit
    Materialstufe12345
    Zeit (Standard-Munition))1h2h3h4h5h
    Zeit (Effekt-Munition) 0h30  1h  1h30  2h  2h30 

    Akademiepläne: Standard Bolzen, Bolzen mit spezieller Befiederung,
                             Giftbolzen, Kurzbolzen, Langschaftbolzen, Durchschlagbolzen,
                             Widerhakenbolzen, Breitkopfbolzen

    • Hauptskill: Armbrustbau


Stabfertigung


Die Anfertigung magischer Stäbe ist ein Handwerk für sich, werden in ihr doch Holz und magische Splitter miteinander verbunden und zu Magiestäben geformt. Viel spannender als diese "gewöhnlichen" Waffen, die auf Klingen oder derlei setzen.


Stabfertigung

Ein Stabproduzent, der bei ständigem Hämmern, Sägen und Schleifen in der Werkstatt steht. Dort baut er an seinen Magiestäben, biegt und schleift die hölzernen Stäbe und vollendet sie mit Elementen aus Stoff. Doch die wahre Kunst ist wohl die Verwendung der Magiesplitter, wären die Stäbe ohne sie wohl nur einfache, wenn auch hübsche Stöcke.


    Datenblatt

    Handwerkserzeugnis: Magiestäbe
    Verwendete Fähigkeiten: Stabfertigung,
                            Holzkunde, Stoffkunde
    Benötigtes Material: Bretter, Tücher
    Handwerksgebäude: Werkstatt

    Standard-Bausatzzeit
    Materialstufe12345
    Zeit 7h30  8h  9h  10h  11h 

    Akademieplan: Magiestab
    Weitere Pläne: Runenstab, Spiralstab, Wächterstab

    • Hauptskill: Stabfertigung


Alchemie


Die Natur und ihre Elemente sind doch etwas ganz außergewöhnliches. In der Alchemie gilt es sie zu verstehen und sich zunutzen zu machen. Sei es im elementaren Sinne, indem Stein und Elementar-Magie dazu gebracht werden eine Verbindung einzugehen und so Runensteine für Zauber zu ermöglichen.
Oder im natürlichen Sinne bei der Herstellung von Bandagen, auch wenn nicht unterschlagen werden sollte, dass auch hier gelegentlich ein wenig Magie im Spiel ist.



Feuergesang

Ein Alchemist, der im Labor steht, die Luft spürbar von Magie geschwängert. Dort fertigt er seine Runensteine des Feuers, meißelt und schleift Steine in die richtige Form und schließt auf oft ritualhafte Weise das Element Feuer in ihnen ein.


    Datenblatt

    Handwerkserzeugnis: Runensteine vom Element Feuer
    Verwendete Fähigkeiten: Alchemie, Feuergesang,
                            Steinkunde
    Benötigtes Material: Steinziegel
    Handwerksgebäude: Labor

    Standard-Bausatzzeit
    Materialstufe12345
    Zeit 2h30  2h40  3h  3h20  3h40 

    Akademiepläne: Feuerball, Inferno, Kampfrausch, Kampfeswut

    • Hauptskill: Alchemie

Wassergesang

Ein Alchemist, der im Labor steht, die Luft spürbar von Magie geschwängert. Dort fertigt er seine Runensteine des Wassers, meißelt und schleift Steine in die richtige Form und schließt auf oft ritualhafte Weise das Element Wasser in ihnen ein.


    Datenblatt

    Handwerkserzeugnis: Runensteine vom Element Wasser
    Verwendete Fähigkeiten: Alchemie, Wassergesang,
                            Steinkunde
    Benötigtes Material: Steinziegel
    Handwerksgebäude: Labor

    Standard-Bausatzzeit
    Materialstufe12345
    Zeit 2h30  2h40  3h  3h20  3h40 

    Akademiepläne: Flüssiger Dreizack, Eisiger Dreizack, Im Fluss,
                             Linderung, Erneuerung, Korrosion

    • Hauptskill: Alchemie

Erdengesang

Ein Alchemist, der im Labor steht, die Luft spürbar von Magie geschwängert. Dort fertigt er seine Runensteine der Erde, meißelt und schleift Steine in die richtige Form und schließt auf oft ritualhafte Weise das Element Erde in ihnen ein.


    Datenblatt

    Handwerkserzeugnis: Runensteine vom Element Erde
    Verwendete Fähigkeiten: Alchemie, Erdengesang,
                            Steinkunde
    Benötigtes Material: Steinziegel
    Handwerksgebäude: Labor

    Standard-Bausatzzeit
    Materialstufe12345
    Zeit 2h30  2h40  3h  3h20  3h40 

    Akademiepläne: Kieselschlag, Heilung, Steinhaut, Regeneration, Versteinern,
                             Gruppen-Regeneration

    • Hauptskill: Alchemie

Luftgesang

Ein Alchemist, der im Labor steht, die Luft spürbar von Magie geschwängert. Dort fertigt er seine Runensteine der Luft, meißelt und schleift Steine in die richtige Form und schließt auf oft ritualhafte Weise das Element Luft in ihnen ein.


    Datenblatt

    Handwerkserzeugnis: Runensteine vom Element Luft
    Verwendete Fähigkeiten: Alchemie, Luftgesang,
                            Steinkunde
    Benötigtes Material: Steinziegel
    Handwerksgebäude: Labor

    Standard-Bausatzzeit
    Materialstufe12345
    Zeit 2h30  2h40  3h  3h20  3h40 

    Akademiepläne: Sturmfaust, Wirbelwind, Orkan, Trugbild

    • Hauptskill: Alchemie

Kräuterkunst

Ein Alchemist, der im Labor steht, die Luft spürbar von Magie geschwängert. Dort fertigt er seine Bandagen, näht Stoff und Lederstücke zu nutzbaren Verbänden zusammen und reibt sie mit heildenden Kräutern ein.


    Datenblatt

    Handwerkserzeugnis: Bandagen
    Verwendete Fähigkeiten: Alchemie, Kräuterkunst
                            Stoffkunde, Lederkunde
    Benötigtes Material: Tücher, Leder
    Handwerksgebäude: Laboratorium
    Standard-Bausatz-Zeit: 8h

    Akademieplan: Leinenbinde, Wollverband, Gute Baumwollbinde,
                             Heilsamer Seidenverband, Magische Ätherbinde

    • Hauptskill: Kräuterkunst


Rüstungsfertigung


Der eine nennt es Kleidung, der andere Rüstung - wenn es darum geht, sich im Kampf geschützt zu sehen, geht man am Besten zu einem Rüstungsbauer. Von Stoff über Leder bis zu Metall ist auch für jeden etwas dabei. Und wer gar einen Schild tragen möchte, geht am besten zum Schildbauer.


Schneidern

Ein Rüstungsbauer, der mit Nadel und Faden in der Schneiderei sitzt. Dort fertigt er seine Stoffrüstungen, schneidet Stoffbahnen zurecht, näht sie zusammen und setzt an einigen Stellen Lederelemente zur Verstärkung ein.


    Datenblatt

    Handwerkserzeugnis: Stoff-Rüstungsteile
    Verwendete Fähigkeiten: Rüstungsfertigung, Schneidern,
                            Stoffkunde, Lederkunde
    Benötigtes Material: Tücher, Leder
    Handwerksgebäude: Schneiderei

    Standard-Bausatzzeit
    Materialstufe12345
    Zeit (Brust) 6h40  7h10  8h10  9h  10h 
    Zeit (Kopf/Beine) 4h30  4h50  5h30  6h  6h40 
    Zeit (Hände/Füße) 3h50  4h  4h30  5h  5h30 

    Akademiepläne: Spitzhut, Robe, Handschuhe, Hose, Schuhe
    Weitere Pläne: Haube, Gambeson, Armwickel, Beinwickel, Stiefel

    • Hauptskill: Schneidern

Sattlern

Ein Rüstungsbauer, der mit Ledermesser, Presswalze sowie Hammer und Zange in der Sattlerei steht. Dort fertigt er seine Lederrüstungen, schneidet Lederbahnen zurecht, näht sie zusammen und setzt je nach Art der Rüstung an einigen Stellen Stoff- oder Metallelemente ein.


    Datenblatt (leichte Version)

    Handwerkserzeugnis: leichte Leder-Rüstungsteile
    Verwendete Fähigkeiten: Rüstungsfertigung, Sattlern,
                            Lederkunde, Stoffkunde
    Benötigtes Material: Leder, Tücher
    Handwerksgebäude: Sattlerei

    Standard-Bausatzzeit
    Materialstufe12345
    Zeit (Brust) 6h40  7h10  8h10  9h  10h 
    Zeit (Kopf/Beine) 4h30  4h50  5h30  6h  6h40 
    Zeit (Hände/Füße) 3h50  4h  4h30  5h  5h30 

    Akademiepläne: Haube, Wams, Handschuhe, Hose, Schuhe

    • Hauptskill: Sattlern

    Datenblatt (schwere Version)

    Handwerkserzeugnis: schwere Leder-Rüstungsteile
    Verwendete Fähigkeiten: Rüstungsfertigung, Sattlern,
                            Lederkunde, Metallkunde
    Benötigtes Material: Leder, Barren
    Handwerksgebäude: Sattlerei

    Standard-Bausatzzeit
    Materialstufe12345
    Zeit (Brust) 6h40  7h10  8h10  9h  10h 
    Zeit (Kopf/Beine) 4h30  4h50  5h30  6h  6h40 
    Zeit (Hände/Füße) 3h50  4h  4h30  5h  5h30 

    Akademiepläne: -
    Weitere Pläne: Helm, Harnisch, Armschienen, Beinschienen, Stiefel

    • Hauptskill: Sattlern

Metallrüstungsbau

Ein Rüstungsbauer, der bei größter Hitze und andauerndem Klirren in der Schmiede steht. Dort fertigt er seine Metallrüstungen, hämmert metallene Kettenglieder und Plattenteile zurecht und bringt an einigen Stellen Lederelemente ein.


    Datenblatt

    Handwerkserzeugnis: Metall-Rüstungsteile
    Verwendete Fähigkeiten: Rüstungsfertigung, Metallrüstungsbau,
                            Metallkunde, Lederkunde
    Benötigtes Material: Barren, Leder
    Handwerksgebäude: Schmiede

    Standard-Bausatzzeit
    Materialstufe12345
    Zeit (Brust) 6h40  7h20  8h10  9h  10h 
    Zeit (Kopf/Beine) 4h30  4h50  5h30  6h  6h40 
    Zeit (Hände/Füße) 3h20  3h40  4h  4h30  5h 

    Akademiepläne: Kettenhaube, Kettenhemd,
                             Kettenhandschuhe, Kettenhose, Kettenstiefel
    Weitere Pläne: Plattenhelm, Plattenharnisch,
                             Plattenhandschuhe, Plattenbeinschienen, Plattenstiefel

    • Hauptskill: Metallrüstungsbau

Schildbau

Ein Rüstungsbauer, der bei größter Hitze und andauerndem Klirren in der Schmiede steht. Dort fertigt er seine Schilde, bestehend aus Metall und Holz.


    Datenblatt

    Handwerkserzeugnis: Schilde
    Verwendete Fähigkeiten: Rüstungsfertigung, Schildbau,
                            Metallkunde, Holzkunde
    Benötigtes Material: Barren, Bretter
    Handwerksgebäude: Schmiede

    Standard-Bausatzzeit
    Materialstufe12345
    Zeit 7h30  8h  9h  10h  11h 

    Akademieplan: Pelte
    Weitere Pläne: Rundschild, Turmschild, Drachenschild, Buckler, Tartsche

    • Hauptskill: Schildbau

Dienstleistung


Wachdienst


Ein äußerst ehrbarer Beruf, sorgt die Wache doch für den Schutz der Stadt. Sei es nun vor Dieben und anderlei unliebsamen Besuchern innerhalb der Stadt, oder vor Ungeheuern und Unholden um die Stadt herum.


Wachdienst

Handwerkseffekt: Schutz vor Dieben und Saboteuren
                Erhöhung des Förderradius
Verwendete Fähigkeiten: Dienstleistung, Wachdienst
                        Stadtkunde
Benötigtes Material: -
Handwerksgebäude: Wachdienst



Konstruktion


Ohne Konstrukteure keine Siedlung/Stadt - das ist eine Tatsache. Denn Konstrukteure sind diejenigen, die die Bauteile für die Gebäude fertigen und die Gebäude, wenn die Bevölkerung nicht gerade mithilft, dann auch noch aufbauen und natürlich instand halten. Und dass ein Straßenausbau ohne Konstrukteure unmöglich ist, sollte wohl auch erwähnt werden.


Konstruktion (als aktive Dienstleistung)

Handwerkseffekt: Strukturpunkte von Gebäuden
Verwendete Fähigkeiten: Dienstleistung, Konstruktion
                        Stadtkunde
Benötigtes Material: -
                   (Zwecks Effektivität: In Auftrag gegebene / vorhandene Gebäude)
Handwerksgebäude: Konstruktion


Straße bauen (als Gruppentätigkeit)

Handwerkseffekt: Strukturpunkte von Straßen
Verwendete Fähigkeiten: Konstruktion
Benötigtes Material: Pflastersteine auf dem Straßenfeld
Handwerksgebäude: (das Straßenfeld mit dem Jagdgruppen-Auftrag "Straße bauen")


    Zusatz-Information: Straßen

    Straßen verringern (je nach Geländetyp unterschiedlich stark) die Reisezeit und decken bei Betreten eines Straßenfeldes die direkt angrenzenden Straßenfelder auf. Je besser das Material, desto höher die Reisezeitverringerung.

    Straßen können nur auf Siedlungs-/Stadtfeldern sowie direkt an Straßen angrenzend gebaut werden. Ein Ausbau ist nur stufenweise möglich (von Kalk zu Sand zu Schiefer usw.) und nur auf Siedlungs-/Stadtfeldern oder mit angrenzenden Straßenfeldern der gewünschten Materialstufe.
    Ist eine Straße "erstellt" (der Grundstein für die Straße/den Straßenausbau gelegt), muss die Straße mit weiteren Pflastersteinen aktiv gebaut und im fertigen Zustand gelegentlich repariert werden. Je nach Geländetyp gelingt dies unterschiedlich schnell.
    Der Verfall setzt sich dabei aus einer täglichen generellen Abnutzung und einer direkten Abnutzung bei Betreten der Straße zusammen.


Bauteile herstellen

Bauteile gibt es fünf an der Zahl. Die obersten vier werden für Gebäude benötigt, das unterste für den Straßenbau.


    Datenblatt (Mauerstück)

    Handwerkserzeugnis: Mauerstück
    Verwendete Fähigkeiten: Dienstleistung, Konstruktion
                            Steinkunde, Holzkunde
    Benötigtes Material: Bretter, Ziegel
    Handwerksgebäude: Bauhof
    Standard-Bausatzzeit: 3h

    Akademieplan: Mauerstück (pro Materialstufe)


    Datenblatt (Bodenplatte)

    Handwerkserzeugnis: Bodenplatte
    Verwendete Fähigkeiten: Dienstleistung, Konstruktion
                            Steinkunde
    Benötigtes Material: Ziegel
    Handwerksgebäude: Bauhof
    Standard-Bausatzzeit: 3h

    Akademieplan: Bodenplatte (pro Materialstufe)


    Datenblatt (Dachkonstrukt)

    Handwerkserzeugnis: Mauerstück
    Verwendete Fähigkeiten: Dienstleistung, Konstruktion
                            Holzkunde, Steinkunde
    Benötigtes Material: Bretter, Ziegel
    Handwerksgebäude: Bauhof
    Standard-Bausatzzeit: 3h

    Akademieplan: Dachkonstrukt (pro Materialstufe)


    Datenblatt (Stützbalken)

    Handwerkserzeugnis: Stützbalken
    Verwendete Fähigkeiten: Dienstleistung, Konstruktion
                            Holzkunde
    Benötigtes Material: Bretter
    Handwerksgebäude: Bauhof
    Standard-Bausatzzeit: 3h

    Akademieplan: Stützbalken (pro Materialstufe)


    Datenblatt (Pflastersteine)

    Handwerkserzeugnis: Pflastersteine
    Verwendete Fähigkeiten: Dienstleistung, Konstruktion
                            Steinkunde
    Benötigtes Material: Steine
    Handwerksgebäude: Bauhof
    Standard-Bausatzzeit: 3h

    Akademieplan: Pflasterstein (pro Materialstufe)

Hier befinden sich die Kompendien der Welt Lenoran, gefüllt mit handverlesenem Wissen. Wenn Ihr Euch für Informationen rund um das Kampfsystem, das Handwerkssystem oder den Weltenhintergrund interessiert, seid Ihr hier genau richtig. Blättert einfach in den entsprechenden Kompendiums-Bänden:

Kompendiumsband 1: Kampf

Kompendiumsband 2: Handwerk

Kompendiumsband 3: Welten-Hintergrund


Neben den Kompendiumsbänden liegen hier außerdem noch eine Reihe zahlreicher Notizbücher:

Notizbücher aus aller Welt und Zeit (Wiki)


Wer diese Notizbücher liest, sollte sich jedoch darüber im Klaren sein, dass es sich hierbei in überwältigender Mehrheit um Berichte aus alten Zeiten, von weit entfernten Welten und deren Weltenbewohnern selbst verfasst handelt und daher weit weniger verlässlich sind, als die Kompendiumsbände.

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