Hintergrund zu Lenoran speziell
Die Herrschaftsfamilie
Seit vielen Generationen herrscht das Königs-Geschlecht der Baskaden über die Lande in Lenoran. Dass die Ehepartner ebenfalls dem menschlichen Adel angehören, ist dabei ehrwürdige Tradition.
Der König
Reinhard der II. aus dem Geschlecht der Baskaden trägt seit 15 Jahren die königliche Bürde und ist bekannt für seine strenge doch auch fürsorgliche Hand, der die Zügel über den Rat niemals locker ließ.
Die Königin
Alexandra war eine Frau aus dem menschlichen Hochadel. Sie gebahr ihrem Gatten König Reinhard dem II. eine Tochter ehe sie im Kindsbett verstarb.
Die Prinzessin
Barbara ist das Kind von Reinhard dem II. und seiner Frau Alexandra. Als ältestes Kind des Königs sowie von rein menschlicher Abstammung ist sie die Kronprinzessin und zukünftige Nachfolgerin von Reinhard dem II.
Der Prinz
Albrecht-Arkinos Ist das uneheliche Kind des Königs. Dieser hatte noch vor dem Tod seiner Gattin eine kurze, doch fruchtbare Begegnung mit einer Elfe. Über sie ist offiziell nichts im Königreich bekannt.
Der Königsrat
Eine kleine Gruppe von Personen, die den König in vielfältigen Angelegenheiten berät. Die überwiegende Mehrheit seiner Mitglieder ist aus den menschlichen Adelsgeschlechtern.
Der alte Menschen-Adel
Ein typischer Adel wie man ihn sich nur vorstellen kann: Machtbesessen und egoistisch sind seine Mitglieder vor allem auf ihr eigenes Wohl bedacht und haben nicht die Absicht ihre lang gehegte Macht mit anderen zu teilen. Die menschliche Monarchie kommt ihnen da sehr gelegen.
Der Klerus
Sitzen die Geistlichen zwar nicht im Königsrat, so haben sie doch einen nicht unerheblichen Einfluss auf die Geschicke des Landes, beispielsweise bei der Durchführung königlicher Zeremonien oder der Schlichtung so manch einer Streiterei unter Adelsfamilien.
Großgrundbesitzer und reiche Händler
Überwiegend Zwerge, Gnome und ein paar Menschen sind Teil dieser Bevölkerungsgruppe, die sich seit einigen Jahren im Königreich gebildet hat. Sie profitieren von der Ordnung der Monarchie, wären jedoch nicht abgeneigt etwas mehr politischen Einfluss für Adelsfremde Personen zu erringen. Natürlich nicht unbedingt für die einfache Bevölkerung.
Die Hauptstadt
Markut ist das Zentrum des flächenmäßig nicht allzu großen Reiches. Die Stadt erstreckt sich weitläufig einen Berghang herab. Es ist sehr deutlich, dass die oberen Gefilde dem Adel und den anderen Besitzenden vorbehalten sind. Die meisten Bewohner und Bewohnerinnen leben auf einem großen Plateau, das auch den Eingang zur Stadt beherbergt. Schließlich gibt es noch die Unterstadt. Historisch lebten hier nur wenige, doch waren es schon lange die Abgehängten, die Armen und die Gestalten der Schatten, die sich hier herumtrieben.
Das Elfenslum
Seit nun 5 Jahren hat sich in der Unterstadt ein Slum gebildet, welches von geflüchteten Elfen bewohnt wird. Die Flüchtlingswellen sind abgeebbt, da schlicht keine lebenden Elfen mehr ankommen, die vor dem großen Vulkanausbruch vor 5 Jahren geflüchtet sind. Die Übergangslösung in der Unterstadt wurde mitlerweile zur ungeliebten Dauerlösung, ohne, dass es jemand aussprechen möchte.
Das verlorene Elfenreich
Vor fünf Jahren erschütterte ein Vulkanausbruch Wellenreich, die mystische und geheimnisumwitterte Elfeninsel. Ursächlich waren schwarzmagische Experimente der Elfensippe Tenebris, auch die Feuerwisperer genannt. In einem Zirkel bestehend aus Magiern, Priestern und einer Manifestation Kordans beschworen sie in geheimen Stollen unter dem Berg die Kräfte des Feuers herauf, um ihre magischen Fähigkeiten auf eine neue Stufe zu heben. Die Zauber scheiterten und setzten eine Kettenreaktion ungeahnten Ausmaßes in Kraft. Explosionen erschütterten den Berg und brachen tiefst gelegenen Magmakammern eine Bahn. In einem Inferno brach die Spitze heraus und tausende Tonnen Gestein wurden hoch empor geschleudert. Rauchwolken bedeckten über Wochen den Himmel und hüllten das Land in rußiges Grau und Ascheregen.
Unter den Elfen war der Vulkan vorher als Wolkensäule bekannt, ein hoher, schneebedeckter und meist wolkenverhangener Gipfel in der Mitte der Insel. Der Ausblick war malerisch. Von den Hängen bis zum Fuß des Berges erstreckte sich im Süden Nerielsheim, Hauptstadt des Reiches. Plateauweise gebaut schmiegte sie sich nach oben bis zum Glaspalast, dem Sitz der Königsfamilie. In den langen, hohen bleiverglasten Fenstern spiegelten sich das Meer und die Wälder in sanften Blau- und Grüntönen. Uralte magische Wälder wie die berühmten Quellhain und Tränenhain wechselten mit eleganter Architektur. Baumriesen streckten sich hundert Schritt in die Höhe. Die Druckwelle des Ausbruch verwandelte alles in eine Trümmerlandschaft, aus der Ruinen wie abgebrochene Zähne emporragen. Feuersbrünste und Lavaströme hinterließen verkohlte Überreste. Alte und als ausgestorben erachtete Kreaturen streifen seither um den Vulkan herum. Regiert wurde das Volk durch Königin Liriel Winterzweig. Seit dem Ausbruch gilt sie samt Hof und königlichen Insignien als verschollen. In Markut übernahm Alariel Herzklang die Rolle der Anführerin.
Hintergrund allgemein
VölkerIn Lenoran gibt es fünf große Völker, die gespielt werden können. Diese sind:
Menschen
Die Menschen sind das wohl vielseitigste Volk. Sie sind in sämtlichen Bereichen der Welt zu finden, sei es im Handel, Handwerk, Kampf oder in der Magie. Ihrer bewundernswerten Anpassungsfähigkeit sowie ihrer schnellen Auffassungsgabe verdanken es die Menschen, dass sie in der rauen Welt bis heute bestehen konnten.
Elfen
Die geheimnisvollen Elfen hüten eine uralte Macht. Sie umgibt eine Aura, die kein anderes Volk verstehen mag, durch die sie hunderte von Jahren leben können. Dadurch erreichen sie teils außergewöhnliche Expertisen, gerade in naturverbundenen und filigranen Fähigkeiten. Allerdings neigen sie durch die Erfahrungen des hohen Alters teils auch zu hoher Vorsicht, um nicht zu sagen, Verschlossenheit.
Halbelfen
Ein Rätsel! Auch wenn die unterschiedlichen Völker in der Regel genetisch inkompatibel zueinander sind, so scheint es doch in der Vergangenheit zündende Funken gegeben zu haben. Dieses Temperament scheinen sie sich in der Magie ganz zu eigen gemacht zu haben. Mit feuriger Leidenschaft stürzen sie sich gerne in Kämpfe oder widmen sich dem Wunder ihrer Entstehung.
Zwerge
Kräftig gebaut und schwer zu übersehen leben die Zwerge in Städten, sowohl oberirdisch als auch im Untergrund. Für ihre Schmiedekunst beliebt, sind sie ein fester Teil jeder Stadt. Im Kampf können sie nicht nur unübertroffene Heilmagie wirken, sondern auch durch Standhaftigkeit und Schlagkraft jede Gruppe von sich überzeugen.
Gnome
Unscheinbar, oder eher unauffällig bewegen sich die Gnome selbst durch die kleinsten Gassen. Es scheint, als könnten sie gar in Mauerwerken untertauchen. Böse Zungen sagen sogar, Ihre geringere Größe und hohes Geschick, kombiniert mit blitzschnellem Kalkül, hätte schon so manche Tasche erleichtert.
KlassenIn Lenoran gibt es fünfzehn Klassen, die gespielt werden können. Diese sind:
Klassen des Kampfes
Wer einer dieser Klassen angehört, lebt für den Kampf und hat dabei oft eine gewisse Affinität zu handfesten Waffen statt der Verwendung von Magie. Besonders Ausdauer und Stärke sind ihr Steckenpferd.
Barbar
Eher grobschlächtige Krieger, deren Tapferkeit ebenso gefürchtet ist wie ihre ungehobelten Sitten und wildes Äußeres. Böse Zungen behaupten, dass ein Stück Brot mehr magische Fähigkeiten besäße als sie. Obgleich dieser Spott durchaus einen wahren Kern haben kann, haben sie beim Aufenthalt in der Wildnis gelernt, ihre Wunden zu versorgen.
Söldner
Söldnern ist Ruhm und Ehre eher Einerlei, solange die Bezahlung stimmt. Und so bekämpft ihresgleichen Monsterhorden nicht selten mit Axt, schwerer Rüstung oder mit dem Bogen. Sie bringen Gesindel zur Strecke oder überfallen auch schon mal ein feindliches Dorf. Ihr Sinn für das Feilschen kommt ihnen dabei nur zu Gute.
Ritter
Ihresgleichen wird häufig in großen Städten, bei Turnieren oder üppigen Festen gesichtet. Ob stechendes Schwert, schwingende Axt oder Speer, sie wissen sich im Kampfe zu behaupten. Mit Benimm und adeligem Gehabe sind sie nicht nur bei ihren Feinden gefürchtet, auch die Aristokratie gewährt ihnen Respekt. Außerdem sind sie auf dem Gebiet der Heilung sehr bewandert und das sowohl mit Hilfe des Erdelements als auch mit Bandagen.
Gardist
Schwer gerüstet bewachen sie die Tore der Stadt, oder ziehen zeremoniell mit Helebarde oder Schwert durch die Straßen. Im Frieden eine entspannte Arbeit, sind sie doch für die Sicherheit hauptverantwortlich. Gelegentliche Langfinger oder streifende Horden sind ihr täglich Brot. Doch wenn Krieg herrscht zeigt sich ihre wahre Stärke, sich mit Wassermagie und Armbrust gegen eine Übermacht zur Wehr zu setzen.
Bestienjäger
Es gibt kein Drachengezücht, zu mächtig für ihre Spieße; keinen Schuppenpanzer, zu stabil für ihre Armbrüste. Und dennoch trägt ihresgleichen lieber Leder- als Metallrüstung, häufig von Tieren, die sie selbst erlegt habt. Die Wildnis ist ihnen also wahrlich nicht fremd. So wenig, dass der ein oder andere sich von den Drachen sogar das Schleudern von Feuerbällen abgeschaut haben mag.
Klassen der Magie
Wer einer dieser Klassen angehört, hat eine klare Affinität zur Magie. Hier werdet Ihr niemanden finden, der nicht wenigstens etwas Wert auf seine Intelligenz legt.
Magier
Nach unzähligen Nächten des Lesens und Lernens, halten sie ihren Abschluss in den Händen. Unterrichtet in allen Künsten der Magie, kann ihnen im Umgang mit den Elementen niemand etwas vormachen. Dennoch vermögen sie sich auch flink mit Speer, Klinge und Keule zu wehren, falls ihr Feind es doch mal schafft sich ihnen zu nähern.
Kleriker
Sceral, Levonar, Syrthan oder Visqe; Kleriker sind ihre Herolde! Ihren Glauben vertretend, seien es die lichten oder dunklen Fünf, oder die freien Geister, heilen sie nicht nur selbst die schwersten Wunden. Auch mit wuchtigen Waffen haben sie gelernt die Ungläubigen von ihrem Weg zu überzeugen.
Hexer
Regulierte Magie? Ha! Die arkanen Künste sollten frei sein! Die wilden Elemente Feuer und Luft sind die Spezialität der Hexer und auch der Umgang mit Sprengstoff scheint ihnen zu liegen. Es ist daher kein Wunder, dass sie vom gemeinen Volk gefürchtet und von den Akademien teilweise sogar verfolgt werden. Selbst der Kampf mit der Klinge fällt ihnen nicht schwer.
Alchemist
Alchemisten verstehen nicht nur die komplexe Chemie dieser Welt, auch wissen sie Flüssigkeiten mit Wassermagie präzise und gezielt zu manipulieren und die chemischen Prozesse der Erde für ihre Zwecke zu verwenden. Ihre Experimente machen es ihnen außerdem möglich sowohl heilende Bandagen als auch gefährliche Sprengstoffe wirkungsvoll einzusetzen.
Druide
In den Wäldern zuhause, wissen Druiden sich darin zurechtzufinden und dessen natürliche Begebenheiten zu nutzen. Dieses Wissen mit Unbefugten zu teilen, steht ihnen jedoch nicht im Sinn. Den natürlichen Elementen des Waldes zugeneigt, meiden Druiden lediglich das unberechenbare Feuer.
Klassen der List
Wer einer dieser Klassen angehört, ist oft eher von der heimlichen Sorte und besonders geschickt unterwegs.
Antiquar
Antiquitäten, egal wie nutzlos manche auch erscheinen, Antiquare schaffen es wirklich alles zu verkaufen. Und das für gutes Geld. Ihre Schätze finden sie in alten Häusern und verlassenen Ruinen, nichts entgeht ihrem geschulten Blick. Mit ihren Kenntnissen in der Luft- und Feuermagie schaffen sie es Objekte noch älter erscheinen zu lassen und sich so noch weiter zu bereichern.
Waldläufer
Gemächlich und aufmerksam bewegen sie sich durch die Wälder, keine noch so kleine Auffälligkeit entgeht ihren Blicken. Aber auch die Wildkräuter der Wälder wissen Ihr zu erkennen und ihre Bandagen effektiv zu verwenden. Ihre Waffen sind Pfeil und Bogen sowie Schwert und Dolch sollten sie sich in den Nahkampf begeben.
Dieb
Ihr Tatort ist die Stadt und luftige Höhen ihr Element. Sind sie in der Taverne am gaukeln oder am Eigentum befreien, wenn sie etwas haben wollen, entgeht ihren Fingern nichts. Auch das Feilschen liegt ihnen, muss das Erlangte doch verkauft, der ein oder andere Auftrag doch verhandelt werden. Mit Dolchen wissen sie sich zu wehren oder mit dem Bogen ihre Gruppe aus der Ferne vor Überraschungen zu beschützen.
Streuner
Ständig auf der Reise und ohne feste Bleibe ziehen sie von Stadt zu Stadt. Vollständig auf sich allein gestellt, wissen sie ihre Fähigkeiten für ihre Sicherheit zu nutzen, sei es für die Versorgung von Wunden, für ein wärmendes Feuerchen oder einen Schlafplatz verborgen vor unerwünschten Blicken. Und wehe dem, der sich trotzdem des Nachts zu nähern versucht, denn der Dolchkampf ist Streunern nicht fremd.
Assassine
Die Armbrust klickt, getroffen. Ein weiteres Ziel beseitigt. Ungesehen mischt der Assassine sich erneut unter das gemeine Volk. Spuren hinterlassen hat er keine. Die Dolche und Armbrust versteckt unter seiner Kleidung entfernt er sich vom Ort. Zurück zur eigentlichen Arbeit, seinem Alibi. Wer verdächtigt schon die Stadtwache oder einen armen Schneider?
Götter und GeisterAls Götter werden lediglich die lichten und dunklen Fünf bezeichnet. Angebetet werden von einigen Bewohnern Evergores jedoch auch die freien Geister.
Die lichten Fünf
Die Lichten Fünf oder auch Guten Fünf sind die sogenannten Götter der Alten Ordnung; sie stehen für die Ordnung und das sogenannte "Gute".
Angeführt werden sie von Sceral, ihm nach folgen Levonar, Metarian, Neriel und Gavz Dorl.
Sie sind die Gegenspieler der Dunklen Fünf, und man schreibt ihnen jeweils andere Attribute und Zuständigkeiten zu.
Sceral
...Gott der Ordnung
Sceral hat sich der absoluten Ordnung verpflichtet, die er den Völkern Evergores schenken möchte, damit diese ohne Krieg leben können. Er beherrscht alle vier Elemente, und seine Lieblinge sind die Menschen, da sie in großer Zahl existieren und dort, wo sie leben, immer eine Ordnung einkehrt. Scerals’ Priester gehören zu den am höchsten geschätzten und rechtschaffensten Personen Evergores.
Symbole Scerals sind der Schild und die Waage; seine Farben sind die der alten Ordnung: Weiß und Gold.
Zugeschriebene Attribute: Alte Ordnung, Licht, Gerechtigkeit
Levonar
... Göttin des Erschaffens
Levonar unterstützt die Ordnung, da sie Altes bewahren will und nicht möchte, dass alles, was sie erschaffen hat, im Chaos vernichtet wird. Sie hat die Macht über die Erde, die sie dazu nutzt, andere zu heilen und zu beschützen. Ihre Lieblinge sind die Zwerge, da diese am meisten mit der Erde verbunden sind und ihr von Hand geschaffenes Werk am höchsten achten.
Ihre Symbol ist der Baum, ihre Farbe dementsprechend laubgrün.
Zugeschriebene Attribute: Leben, Schönheit, Sinnvolle Kraft
Metarian
...Gott des Krieges und der Ehre
Metarian ist der Beschützer der Krieger, aber er verlangt von ihnen, dass sie sich der Ehre verpflichten. Metarian unterstützt die Ordnung, da nur sie den Platz für Ehre hat. Sein Element ist das Feuer, und seine Lieblinge sind die Halbelfen, da sie gute und rechtschaffene Krieger sind, weshalb er ihnen auch die Macht über das Feuer geschenkt hat.
Seine Symbole sind Schwert und Hellebarde, und seine Farbe ist Zinnoberrot.
Zugeschriebene Attribute: Kampf, Ehre, Mut
Neriel
...Göttin des Wissens und der Weisheit
Neriel herrscht über die Luft und unterstützt die Ordnung. Ihre Lieblinge sind die Elfen, da sie lange leben und dadurch für alle Völker das Wissen um vergangene Zeiten bewahren und echte Weisheit entwickeln können. Ihre Anhänger verpflichten sich, jede Gewalt zu meiden und nach Wissen zu streben, wo sie nur können.
Ihr Symbol ist eine Schriftrolle, ihre Farbe Indigoblau.
Zugeschriebene Attribute: Wissen, Rücksichtnahme, Offenheit
Gavz Dorl
...Gott der Händler und Diebe
Gavz Dorl ist der Gott der Händler und Diebe, und er unterstützt die Ordnung, da in ihr der Handel und die Wirtschaft wachsen können. Sein Element ist das Wasser, und seine Lieblinge sind die Gnome, weil sie immer das Beste aus einem Handel herausholen und auch nicht davor zurückschrecken, ihren Handelspartner auszutricksen. Seine Anhänger sind meistens auf den Gewinn für sich und ihre Nächsten bedacht und scheuen auch nicht vor unrechten Taten zurück.
Seine Symbole sind Schlüssel und Münzen, seine Farbe ein goldähnliches Ocker.
Zugeschriebene Attribute: Handel, Allgemeinheit, wirtschaftliches Wachstum
Die dunklen Fünf
Als die 'Dunklen Fünf' sind die Götter des Chaos bzw die Götter der 'Neuen Ordnung bekannt'
Ihnen übergeordnet ist Syrthan, und ihm folgen: Visqe, Kordan, Enzociar und Xzarrus.
Sie sind die Gegenspieler der Lichten Fünf, und man schreibt ihnen jeweils andere Attribute und Zuständigkeiten zu:
Syrthan
...Gott des Chaos
Der größte Gegenspieler von Sceral war Syrthan, der sich dem Chaos verschrieben hat. Er ist genau so mächtig wie Sceral und beherrscht wie auch er alle 4 Elemente. Seine Lieblinge sind die Orks und Goblins, weil sie überall, wo sie auftauchen, Chaos verbreiten. Die meisten von Syrthans Anhängern sind süchtig nach dem Geschmack des Blutes und rufen, wo sie nur können, zum Krieg gegen alle anderen auf.
Als Symbole Syrthans sind die umgekehrte Mondsichel (auch Todessichel genannt) sowie die Flügelschlange bekannt; seine Farben sind die der Neuen Ordnung: Schwarz und Silber.
Zugeschriebene Attribute: Neue Ordnung, Dunkelheit, Tyrannei
Visqe
...Göttin der Zerstörung
Visqe versuchte schon immer die Schöpfung von Levonar zu zerstören und zu sabotieren. Sie ist eine Anhängerin von Syrthan und dient damit dem Chaos. Ihre Lieblinge sind die Trolle, da sie große Kraft und Ausdauer haben und diese aus der Erde beziehen, welches auch Visqes Element ist. Ihre Anhänger sind meist düstere Gesellen, die vor allem aufs Brandschatzen und Zerstören spezialisiert haben.
Das Symbol Visqe's ist die Chaosspirale, ihre Farbe ist ein stechendes Giftgrün.
Zugeschriebene Attribute: Zerstörung, Abartigkeit, Rohe Gewalt
Kordan
...Gott des Feuers und des Wahnsinns
Kordans Element ist das Feuer. Doch ist er dem Wahnsinn anheim gefallen und nutzt seine Macht nur noch zur Zerstörung, weshalb zu den Anhängern des Chaos gezählt wird. Ob sein Wahnsinn von Syrthan herbeigerufen wurde, dies wird wahrscheinlich für immer ein Rätsel bleiben. Seine Begünstigten sind die Drachen, denen er die Fähigkeit geschenkt hat Feuer zu spucken, damit sie dies und den Wahnsinn über die Welt verbreiten. Über irgendwelche Anhänger von Kordan war vor der Gründung des Orden nichts bekannt.
Als das Symbol Kordans bekannt und gefürchtet ist allgemein das Brennende Auge; seine Farbe ist ein rußiges Rot.
Zugeschriebene Attribute: Wahnsinn, Feigheit, Verrat/Hinterhalt
Enzociar
...Göttin der Folter und Unterdrückung
Enzociar strebt danach, die völlige Kontrolle über alle Völker Evergores zu erringen. Dies versucht sie zu erreichen, indem sie ihnen Macht gegen absolutes Gehorsam verspricht. Alle die sich ihr nicht unterwerfen wollen, werden von ihren Anhängern gnadenlos angegriffen und versucht, zu unterwerfen. Ihren Anhängern hat sie die besten Foltermethoden der Welt beigebracht, womit es ihnen möglich ist, nicht nur den Körper, sondern auch den Geist zu foltern. Enzociars Element ist die Luft und ihre Lieblinge sind die Kobolde, da sie sich ihr als erstes als komplettes Volk unterworfen haben um von ihrer Macht zu profitieren.
Anhänger Enzociars schmücken sich mit dem Symbol des Schlangendolches und der Farbe Giftig-Braun..
Zugeschriebene Attribute: Folter, Gnadenlosigkeit, Unterdrückung
Xzarrus
...Gott des Todes
Xzarrus ist der Herrscher der Unterwelt. Sein Element ist das Wasser und er wird zu den Göttern des Chaos gezählt, da er den Krieg um seiner Opfer willen begrüßt, die dann sein Reich füllen. Er kann kein Volk, das auf dieser Welt lebt, wirklich gut leiden, sondern nur die Toten. Wenn er mal Vertreter im Reich der Lebenden braucht, kann er beliebig viele Untertanen aus seinem Reich zurück in die Welt der Lebenden schicken.
Das Symbol für den Tod - und somit für Xzarrus - ist die Knochenhand, seine Farbe Eisblau.
Zugeschriebene Attribute: Tod, Egoismus, Ignoranz
Die freien Geister
Während die Lande entstanden aus der Esse der Weltenschmiede, geschah etwas was die Götter so nicht vorgesehen hatten... Aus den tobenden Elementen entstieg ein Schrei, ein Aufschrei der Selbstbestimmung und so entstanden aus der Stimme die ersten denkenden Wesen...
Materielos schweben sie durch den ihnen gegebenen Raum. Frei vom Willen der Götter und auf den eigenen Vorteil bedacht durchstreifen sie die Welten Evergores.
Sie gelten als Schutzpatrone und als Helfer, doch fürchten die Bewohner auch deren zerstörerischen Kräfte. So dass manche Gebete an die freien Geister entrichtet werden, um zum Beispiel gutes Wetter für eine ertragreiche Ernte zu erlangen oder um das eigen Heim vor dem Sturme zu bewahren.
Sylaphar (Wind)
Ein freier weiblicher Geist des Windes, der - je nach ihrer Laune - einen erfrischenden Windhauch oder einen zerstörerischen Orkan entfesseln kann. Besonders die arbeitenden Bewohner der grasbewachsenen Ebenen, die Tierzüchter und Bauern, bitten sie um ihre Gunst, auf dass sie nicht ihre Häuser, Tiere und Ernten vernichte. (Gegenspieler: Tirkan)
Tirkan (Erde)
Ein düsterer Geist von dem berichtet wird, dass er schon oft grundlos Minenstollen und Steinbrüche über den hilflosen Arbeitern einstürzen lassen hat. Es gibt aber auch Augenzeugen, die von diesem Geist auf verborgene Erzvorkommen hingewiesen oder vor unsicheren Stollen gewarnt worden sein sollen. Die Bergleute, Steinmetzen, die Bauern, die die Erde bestellen, und auch die Friedhofswärter opfern ihm, denn ihm wird nachgesagt er könne Untote auf ewig in Gräbern versiegeln. (Gegenspielerin: Sylaphar)
Umandia (Wasser)
Wie auch Sylaphar ist sie ein freier Geist der sowohl Geschenk als auch Plage sein kann. Ihr bringen Fischer, Schiffer und Seeleute oft Bittopfer dar. (Gegenspieler: Sarmakand)
Sarmakand (Feuer):
Dieser verspielte Flammengeist hat schon mancher Schmelze oder Schmiede den roten Hahn ins Dach gesetzt. Meist passiert dies nur aus übertriebener Hilfsbereitschaft, doch Geschichten erzählen auch von boshaften Bränden, die dieser Geist verursacht hat. Und auch die Feuerberge unterliegen seiner Herrschaft. Besonders die Schmelzer und Schmiede versuchen sein Wohlwollen auf sich zu lenken. (Gegenspielerin: Umandia)
Lumetis (Ordnung/Schutz)
Ein dienbar zu machender Geist, dessen alleinige Gegenwart Ordnung, Gerechtigkeit und göttlichen Schutz eines Gebietes bewirkt. Oft rufen ihn Wachleute und Eskorten am Beginn ihrer Schicht oder Reise an, um um einen friedlichen Ablauf ihrer Tätigkeiten zu bitten. (Gegenspieler: Hryuran)
Hryuran (Verwirrung/Besessenheit)
Im Norden gibt es die Legende von Kriegern, deren Geist in unglaublichem Jähzorn und verheerender Wut gefangen ist. Normalerweise wirken sie bei Weitem nicht so kräftig, doch sollten sie durch irgendetwas in Rage gebracht werden, geraten sie außer Kontrolle: ihre Kräfte vervielfachen sich und sie attackieren alles, egal ob Freund oder Feind. Sie werden von Hryuran, dem Zornigen kontrolliert. Er ist einer der Geister, die aufgrund ihrer Natur nur wenige Anhänger haben. (Gegenspieler: Lumetis)
Jimane (Vergänglichkeit/Öde)
Eine große Staubwolke bewegt sich über den Rand der Wüste hinaus. Es ist Jimane, der Geist des Sandes, der Hitze und der Verödung. Hinter der Wolke bleiben nur mehr dürres Land und abgestorbene Bäume zurück.
Ein einsamer Reiter in der Wüste; Plötzlich erscheint ihm eine dunkelhäutige Frau, in leichter Bekleidung. Sie bedeutet ihm ihr zu folgen. Vor Hunger und Durst nicht mehr klar denken könnend folgt er ihr und findet eine Oase.
Das sind die beiden Seiten von Jimane, der Herrin der Wüste.
Ferner wird sie von denen angebetet, die ihren Konkurrenten einen frühen Tod wünschen und darauf hoffen, daß sie ihren Platz aufgrund von Alterserscheinungen räumen müssen. Wiederum andere bitte den Geist darum, er möge sie möglichst lange vorm Alter und dessen Begleiterscheinungen schützen. (Gegenspieler: Zernalon)
Zernalon (Flora und Fauna)
Der gutmütige Herr über Pflanzen und Tiere. Ihm liegt am Leben und den Dingen, die heranwachsen. So bietet er Schutz, all denen, die die Natur respektieren und sie in seinem Sinne würdigen. Bei einem Gewitter läßt er Reisende im Schutz mächtiger Bäume Zuflucht suchen und bei eisiger Kälte traf so mancher Wanderer auf zahmes Wild oder sogar Wölfe, welche ihr wärmendes Fell anboten, um die Übernachtung erträglicher zu machen.
So großmütig er die Naturverbundenen schützt, so unbarmherzig hetzt er Pflanze und Tier auf Holzfäller, Wilderer und andere, die seinen Zorn mit ihren Taten erregen.
Gärtner, Druiden und auch Jäger erbitten seine Gunst, um seinen Segen zu erhalten. (Gegenspielerin: Jimane)
Unbekanntere freie GeisterZiphelys (Zwietracht/Schabernack)
Über diesen Geist, der gemeinhin nicht zu den acht bekanntesten der freien Geister zählt, gibt es wechselseitiges zu berichten. Vielen ist er nicht mehr bekannt, denn er zeigt sich nicht oft. Dann und wann er in der Geschichte Endurias allerdings aufgetaucht ist, war er anders zu beschreiben; denn genau dies ist sein Wesen, die stete Unbeständigkeit, der Wandel, jeder Tag ein anderes Selbst. Und so hasst es dieser Geist vor Allem, von Langeweile und Öde zerfressen zu werden. Sein Element ist die Verwirbelung des humanoiden Geistes. Vielleicht kann man dies besser in Worte fassen, indem man die Begriffe Zwietracht und List und Schabernack zusammenbringt, denn ihm geht es nicht so sehr darum etwaigen Schaden anzurichten, sondern seine Langeweile loszuwerden. Zu diesem Zweck jedoch ist ihm jedes Mittel recht, er unterscheidet nicht zwischen guten und schlechten Späßen und so prägte er – unwissend, was sein eigener Spaß anrichten würde – die Geschicke dieser Welt schwerwiegend mit.
Ziphelys nämlich war es, der den Lichten Fünf das Schaffen eines neuen Volkes vorschlug und auf dessen Zureden die Elascar das Licht der Welt erblickten. Ziphelys war es ebenfalls, der den Dunklen Fünf einflüsterte, sie wären bei der Schaffung der Elascar mutwillig vergessen worden.
Und wo er noch überall seine Finger im Spiel hat, das weiß nur er selbst und diejenigen wenigen, denen er sich bereitwillig zeigt.
Velcantis (Eis)
Velcantis gilt als Geist des Eises und der Kälte. In einer Geschichte liebte er Umandia und ließ deswegen sein Leben. Nur wenige kennen Velcantis, da seine Aspekte oft Umandia zugeschrieben werden. In der heutigen Zeit spielt er deswegen keine Rolle mehr.
Mirin (Krieg/Schutz)
Mirin ist so alt wie allen freien Geister Dunladans. Im Gegensatz zu diesen existierte sie jedoch die meiste Zeit ihres Daseins an der Quelle, in der Geisterwelt, dem Ort, den die Geister als Heimat bezeichnen. Ein mächtiger elfischer Schwarzmagier beschwor sie mittels Blutmagie vor langer Zeit, band sie an sich und an das Element der Luft. Mirin half ihm im Kampf für die dunklen Fünf. Aus dem Blut seiner Gegner gewann sie ihre Kraft und davon ließ er reichlich fließen.
Der Moment, da sich ihr Meister Xzarrus Herrschaft unterwarf und zur seelenlosen Kreatur wurde, sprengte das Band zwischen den beiden. Doch zurück in die Heimat zog es sie nicht mehr. Zu sehr war sie von Dunladan fasziniert, zu sehr sehnte sie sich danach die Welt in Freiheit zu erforschen. Vielmehr befreite Mirin den Schwarzmagier aus den Klauen des Totengottes und schenkte ihm ein neues Leben. Seither ist sie als freier Geist Bestandteil der Welt und zeigt sich den Sterblichen auf dreierlei Weise.
Zum einen in der Gestalt, in der sie auf Geheiß des Magiers einst Dunladan betrat. Ein geschlechtsloses humanoides Wesen mit pechschwarzen Augen, geformt aus durcheinanderfließenden Blutströmen. Das ist die Mirin des Krieges, immer dort anzutreffen, wo Blut fließt, aus welchem sie ihre Kraft zieht. Die Sterblichen fürchten diese Gestalt, denn mit ihr geht der Tod einher. Viele denken daher, dass der Blutgeist mit den dunklen Fünfen in Verbindung steht und den Krieg sät. Keine Kampfpartei konnte jedoch bislang einräumen, mit ihr im Bunde zu stehen.
Ein anderes Bild haben Reisende von ihr. Im Kampf gegen Banditen und Monster tritt Mirin gelegentlich als Unterstützerin auf und hat so manchen vor dem sicheren Tod bewahrt. Dann zeigt sie sich in Gestalt einer Elfenkriegerin in schimmernder Rüstung, die mit zwei Schwertern bewaffnet über die Gegner herfällt und nicht müde wird, bis der Kampf entschieden ist.
Die dritte Form, die sie annimmt, kennen nur wenige. Lediglich denjenigen, zu denen der Geist freundschaftliche Bande unterhält, zeigt sie sich als freundliche, in hübsche Stoffe gekleidete Elfe. Man munkelt, dass es sogar jemanden gibt, der eine dauerhafte Verbindung zu ihr unterhält. Es soll sich um die junge Tochter ihres mittlerweile endgültig verblichenen ehemaligen Meister handeln. Als sie ihn seinerzeit ins Leben zurückbrachte, vermischten sich die Kräfte des Geistes mit dem Elfen. Zu fantastisch klingt dies, daher handelt es sich wahrscheinlich nur um ein Gerücht.
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Die Texte zu den Göttern wurden aus den entsprechenden Evergore-Wiki-Seiten entnommen:
https://wiki.evergore.de/wiki/Lichte_F%C3%BCnf
https://wiki.evergore.de/wiki/Dunkle_F%C3%BCnf
https://wiki.evergore.de/wiki/Freie_Geister
Der Text zum verlorenen Elfenreich wurde von Aesmee und Aislynn verfasst.