Allgemeines Kampfwissen
Attribute
Stärke
...ist besonders wichtig für Charaktere, welche schwere Lasten tragen oder mit wuchtigen Waffen und Schilden hantieren.
Denn durch Punkte in Stärke verbessert sich folgendes:
- Schaden: Axt, Keule, Stangenwaffe
- Parieren (Wahrscheinlichkeit)
- Schildblock (Wahrscheinlichkeit)
- Behinderungsreduktion
- Maximale Traglast
Geschicklichkeit
...ist besonders wichtig für Charaktere, welche achtsam und bewusst kämpfen und lieber etwas auf Nummer sicher gehen.
Denn durch Punkte in Geschicklichkeit verbessert sich folgendes:
- Schaden: Schwert, Dolch, Bogen, Armbrust
- Treffsicherheit
- Ausweichen
- Parieren (Wahrscheinlichkeit)
- Schildblock (Wahrscheinlichkeit)
- Behinderungsreduktion
Konstitution
...ist besonders wichtig für Charaktere, welche gerne mal den Beschützer spielen und dabei so einiges aushalten müssen.
Denn durch Punkte in Konstitution verbessert sich folgendes:
- Lebenspunkte
- Absorb
Intelligenz
..ist besonders wichtig für Charaktere, welche durch Magie oder kluge Kampfmanöver glänzen wollen.
Denn durch Punkte in Intelligenz verbessert sich folgendes:
- Magie (Schaden & Heilung)
- Kritische Treffer (Wahrscheinlichkeit)
- Gegnerbindung
- Gegnerwahl
Kampfwerte
Erläuterung zu Waffen- und Rüstungswerten
Waffen sowie Rüstungen können sich in den verschiedensten Dingen unterscheiden. Die Treffsicherheit einer Waffe (welche mit Geschick skaliert) kann beispielsweise als "sehr gering potenziell gering" ausgewiesen sein. Der erste Teil bedeutet, dass ein sehr ungeschickter Kämpfer auf Grund der sehr geringen Starttreffsicherheit dieser Waffe wohl jeden zweiten Angriff verfehlen wird. Der zweite Teil, dass selbst die geschickteste Kämpferin kaum über einen geringen Grad der Treffsicherheit hinaus kommen wird.
Offensive Kampfwerte
Schadensfaktor
...gibt an, wieviel Schaden ein normaler Treffer etwa versuchen kann. Beeinflusst wird der Schaden durch die Attribute Stärke, Geschick oder Intelligenz, je nachdem um welche Art Waffe es sich handelt.
Treffsicherheit
...bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, mit der eine Aktion (Angriff, Heilung, Stärkungs- oder Schwächungszauber) ihr Ziel trifft. Sie hängt ab von der verwendeten Waffe und dem Attribut Geschicklichkeit.
Kritische Treffer
...werden durch die Waffe beeinflusst und können durch das Attribut Intelligenz gesteigert werden. Jede Waffe verfügt über einen Wert, der die Chance auf kritische Treffer beinflusst, sowie einen unveränderlichen Wert, der die Effektivität des kritischen Treffers bestimmt.
Kritische Treffer im Nahkampf durchdringen den Absorb der gegnerischen Rüstung, jedoch nicht ihren Rüstschutz. Absorb von Schilden wird nicht durchdrungen. Durch Magie oder Projektile ausgelöste kritische Treffer durchdringen weder den Absorb noch den Rüstschutz des Gegners.
Angriffsgeschwindigkeit
... gibt an, wie lange nach einer Aktion gewartete werden muss, bis die nächste Aktion ausgefürt werden kann. Sie hängt von der Waffe und der verwendeten Munition ab.
Effektivität mit zwei Waffen
...hat nur eine Auswirkung auf einhändig geführte Nahkampfwaffen. Sie hängt direkt von der Wahl der eingesetzten Waffe ab und gibt an, wie effektiv diese geführt werden kann, wenn in der zweiten Hand ebenfalls eine einhändig geführte Nahkampfwaffe eingesetzt wird. Bestimmte leichte Waffen besitzen gute Effektivitätswerte, während schwere einhändig geführte Waffen dagegen deutliche Einbußen erleiden, wenn in der zweiten Hand ebenfalls eine Waffe geführt wird. Der Wert wird auf den Schaden angerechnet.
Defensive Kampfwerte
Absorb
...reduziert den Schaden eines Angriffs, den man im Kampf erleidet, nachdem der Rüstschutz berücksichtigt wurde. Zusammengesetzt wird der Absorb aus den Absorptionsfaktoren der Ausrüstung, beeinflusst durch das Attribut Konstitution.
Absorptionsfaktor
Der Absorptionsfaktor ist ein Wert, welcher in die Berechnung des Absorbs des Charakters einfließt. Er ist abhängig vom Ausrüstungsgegenstand und unveränderlich.
Rüstschutz
...eines Kämpfers setzt sich zusammen aus dem Schutz durch die getragenen Rüstungsteile und des Schildes. Nahkampfwaffen haben zusätzlich einen festen Rüstschutzbonus, wenn erfolgreich mit ihnen pariert wird.
Dazu kommt ein variabler Rüstschutzbonus, abhängig vom getragenen Schild, wenn ein erfolgreicher Schildblock durchgeführt wird.
Ausweichen
...gibt an, wie wahrscheinlich es ist, einem Angriff auszuweichen und dadurch den kompletten Schaden zu vermeiden. Die Wahrscheinlichkeit lässt sich durch die Steigerung des Attributs Geschicklichkeit erhöhen.
Parieren
Nahkämpfer, die nicht mit einem Schild gerüstet sind, können Nahkampfangriffe des Gegners parieren. Eine erfolgreiche Parade gewährt 30% Rüstschutz gegen diesen Angriff. Eine erfolgreiche Parade ist nur einmal pro Sekunde möglich.
Die Steigerung der Attribute Stärke und Geschick erhöhen die Wahrscheinlichkeit einen Angriff zu parieren.
Schildblock
Die Schildblockwahrscheinlichkeit bemisst die Chance, dass ein Schildträger einen Angriff blockiert und dadurch seinen Rüstschutz um einen bestimmten Wert erhöht. Bei einem erfolgreich blockierten Angriff wird zusätzlicher Schaden absorbiert. Die Höhe des absorbierten Schadens steigt mit der Stufe des Schildes.
Ein erfolgreicher Schildblock ist nur einmal pro Sekunde möglich.
Die Wahrscheinlichkeit Schaden zu blockieren lässt sich durch die Steigerung der Attribute Stärke und Geschicklichkeit erhöhen. Ein perfekt geführter Schild wird durchschnittlich 6 von 10 Angriffen blocken.
Bindungsradius
...gibt an, wie weit ein Gegner maximal vom Charakter entfernt stehen darf, damit seine Aufmerksamkeit auf den Charakter gebunden werden kann. Dieser Wert ist an die Nahkampfwaffe gebunden und ist unveränderlich.
Gegnerbindung
Der Wert der Gegnerbindung gibt an, wie viele gegnerische Level im Nahkampf gebunden werden können. So kann mit Bindungslevel 22 entweder ein Gegner der Stufe 22 gebunden werden, oder aber ein Gegner der Stufe 12 und dann noch ein Gegner der Stufe 10.
Dieser Wert ist von dem eigenen Level und der Intelligenz abhängig.
Sonstige Kampfwerte
Behinderung
...gibt an, wie sehr ein Charakter im Kampf behindert wird. Beeinträchtigt werden folgende Fähigkeiten: Ausweichen, Kritische Trefferwahrscheinlichkeit, Schaden, Laufgeschwindigkeit im Kampf, Treffsicherheit, Parieren und Gegnerbindung.
Getrennt in Nahkampf und Fernkampf, stellt Behinderung das Endergebnis einer Verrechnung der Behinderungsfaktoren der getragenen Ausrüstungsgegenstände, Gewichts-Überladung und den Attributspunkten in Stärke und Geschicklichkeit dar.
Ein Punkt Stärke wiegt genau 1 Behinderungsfaktor-Punkt auf. Ein Punkt Geschick genau 0,5 Punkte. Stärke bringt bei 90 Stärke die maximale Reduktion von 90 Punkten. Geschick bringt bei 60 Punkten die maximale Reduktion von 30 Punkten. Insgesamt können also 120 Behinderungsfaktor-Punkte reduziert werden.
Bleiben nach dieser Reduzierung Behinderungsfaktor-Punkte übrig, entsteht daraus die Behinderung.
Dabei gilt:
Die ersten Punkte werden lediglich zu etwa 50% in Behinderung umgewandelt. 8 Behinderungsfaktor-Punkte bringen also nur 4% Behinderung. Dieser Umrechnungsfaktor steigert sich, bis schließlich bei 80 Behinderungsfaktor-Punkten auch das Maximum von 80% Behinderung erreicht ist.
Behinderungsfaktor
Der Behinderungsfaktor ist ein Wert, welcher in die Berechnung der effektiven Behinderung des Charakters einfließt. Er ist abhängig vom Ausrüstungsgegenstand und unveränderlich.
Waffen einer Art (Bsp. Säbel) haben stufenübergreifend den selben Behinderungsfaktor. Für Rüstungen gilt, dass dieser mit der Materialstufe (Kupfer, Eisen etc.) ansteigt.
Behinderungstoleranz
...wird von der getragenen Waffe bestimmt und verringert die Auswirkungen der Behinderung auf Kritische Trefferwahrscheinlichkeit, Schaden, Laufgeschwindigkeit im Kampf, Gegnerbindung und Treffsicherheit.
Nicht verringert werden die Auswirkungen auf Ausweichen und Parieren.
Gegnerwahl
...beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, mit der eine Aktion (Angriff, Heilung, Stärkungs- oder Schwächungszauber) das laut Kampfverhalten priorisierte Ziel trifft. Bogen- und Armbrustschützen haben einen hohen Gegnerwahlwert und eignen sich somit gut, um bestimmte Gegner aus der feindlichen Gruppe zu bekämpfen, während Magier mit niedrigerem Wert bei der Gegnerwahl eher dazu neigen, das erstbeste Ziel auszuwählen und anzugreifen. Die Gegnerwahl wird von der eingesetzten Waffe beeinflusst und kann mit der Steigerung des Attributs Intelligenz verbessert werden.
Waffenwechselzeit
...gibt die Dauer an, die es braucht, diese Waffe wegzustecken oder zu ziehen.
Wirkungsbereich
...gibt an, wie groß der Bereich ist, der von einem Zauber getroffen wird.
Wirkungsdauer
...gibt an, wie lange ein Effekt wirkt.
Abklingzeit
...gibt an wie lange man warten muss, ehe die Aktion erneut ausgeführt werden kann.
Haltbarkeit
Die Haltbarkeit eines Gegenstandes gibt an, wie lange er ungefähr genutzt werden kann, ehe er kaputt geht. Eine grobe Richtlinie sind dabei X Kampfrunden für einen Haltbarkeitspunkt.
Gegenstände des fahrenden Händlers haben prinzipiell eine Haltbarkeit von 80.
Von Charakteren hergestellte Gegenstände starten hingegen mindestens mit 100 Haltbarkeit und werden mit steigender Materialstufe noch einmal haltbarer. So erreicht ein Gegenstand mit Materialstufe V standardmäßig eine Haltbarkeit von 250.
Fortgeschrittene Kampfmechanik
Kampfverhalten (Einstellung)
Der eingesetzte Charakter soll Nahkämpfer sein, der vorrennt und durch die Reihen prescht oder doch eher Fernkämpfer, der gezielt die gegnerischen Fernkämpfer beschießt? Das Kampfverhalten bietet dir mit den folgenden Einstellungen verschiedene Optionen dafür, wie der eingesetzte Charakter im Kampf agiert.
Allgemeine Einstellungen
Nah- oder Fernkampf
• Nahkampf & Fernkampf - Der Charakter beginnt im Fernkampf und geht nur unter bestimmten Bedingungen in den Nahkampf.
• Nur Nahkampf - Der Charakter geht nur in den Nahkampf. Angelegte Fernkampfwaffen werden ignoriert.
Fähigkeiten (derzeit noch inaktiv)
Position und Bewegung
Startposition 1
Es gibt sowohl für Nahkämpfer als auch Fernkämpfer eine vordere und eine hintere Reihe. Hier legt man fest, auf welcher man davon starten möchte
Startposition 2
Hier legt man fest, wo man innerhalb der in Startposition 1 ausgewählten Reihe starten soll.
Laufgeschwindigkeit
Hier legt man fest, wie der Charakter sich beim Laufen verhalten soll.
• So schnell wie möglich – Jeder Nahkämpfer läuft so schnell, wie seine Behinderung es ermöglicht.
• Formation halten - Bis zum ersten Aufeinandertreffen zweier Nahkämpfer richtet sich die Laufgeschwindigkeit eines Charakters nach der des langsamsten Nahkämpfers.
Gegnerbindung
Hier legt man fest, ob der Charakter Nahkampf-Gegner an sich binden soll.
• Keine Gegner binden – Gegnerische Nahkämpfer laufen immer am Charakter vorbei, sofern der Charakter nicht von vornherein anvisiert wurde.
• So viele wie möglich binden - Entsprechend dem Bindungslevel und dem Bindungsradius des Charakters werden gegnerische Nahkämpfer von ihrem vorbestimmten Ziel ab- und auf den Charakter gelenkt.
Verhalten im Fernkampf
Dauerhafter Zielwechsel
Der Charakter wechselt von sich aus in den Nahkampf, sobald die gewählten Bedingungen erfüllt sind.
• Nach X Angriffen in den Nahkampf wechseln: Der Charakter wechselt nach dem x-ten Fernkampfangriff für den Rest des Kampfes in den Nahkampf.
• Nach X Sekunden in den Nahkampf wechseln: Der Charakter wechselt bei der nächsten Aktion in Sekunde X für den Rest des Kampfes in den Nahkampf.
Vorübergehender Zielwechsel
Sobald eine der gewählten Bedingungen erfüllt ist, wechselt der Charakter das angegriffene Ziel. Sobald keine Bedingung mehr erfüllt ist, wechselt er zurück.
• Bei X Feldern nähestes Ziel angreifen - Ist ein Gegner maximal X Felder vom Charakter entfernt, wechselt er das Ziel und greift stattdessen den nähesten Gegner an.
• Bei X Feldern in den Nahkampf wechseln - Ist ein Gegner maximal X Felder vom Charakter entfernt, wechselt er das Ziel und greift stattdessen den nähesten Gegner an. Hierfür geht er in den Nahkampf.
Verhalten im Fernkampf (Magie)
Wird nur angezeigt, wenn Nahkampf & Fernkampf ausgewählt und ein Stab mit Runensteinen eines einzigen Elementes angelegt ist.
Hier werden die Zauber eingestellt, welche im Kampf verwendet werden sollen. Zur Auswahl stehen nur jene, welche im Inventar angelegt sind. Diese Einstellung ist notwendig um Magie wirken zu können!!!
Jeder Zaubertyp (Sofortschaden, Rundenschaden, Sofortheilung, Rundenheilung, Buff, Debuff) darf nur einmal ausgewählt sein. Die Reihenfolge von oben nach unten gibt hierbei die Reihenfolge der Benutzung im Kampf an.
Kleiner Merksatz: Sofortzauber ohne Abklingzeit und Effekt kommen immer zuletzt, da diese keinen Bedingungen unterliegen. Alles was nach diesen steht, wird im Kampf daher gar nicht verwendet. Einen solchen Zauber ganz wegzulassen birgt außerdem das Risiko unbeabsichtigt in den Nahkampf zu wechseln.
Die Zusatzauswahl "X gleichzeitig" beziehungsweise "X % LP" erscheint (derzeit erst nach der Speicherung) bei De-/Buff sowie Heilungszaubern. Die dort eingegebene Zahl entscheidet darüber, auf wie viele Personen ein Zauber nacheinander gewirkt und aufrechterhalten oder eben ab welcher LP-Grenze ein Heilzauber gewirkt werden soll.
Verhalten im Fernkampf (Bogen und Armbrust)
Wird nur angezeigt, wenn Nahkampf & Fernkampf ausgewählt und ein Bogen beziehungsweise eine Armbrust mit Pfeil /Bolzen angelegt ist.
Hier wird die Munition eingestellt, welche im Kampf verwendet werden soll. Zur Auswahl steht nur die, die auch im Inventar angelegt ist.
Die Reihenfolge gibt an in welcher Reihenfolge die Munition im Kampf verwendet wird. Wichtig ist dabei, dass manche Munitionen eine Abklingzeit haben und außerdem empfehlenswerter Weise nur verwendet werden sollten, wenn ihr Effekt (z.B. Parierchancereduktion) nicht schon auf den Gegner wirkt.
Kleiner Merksatz: An letzter Stelle sollte immer eine Munition ohne Abklingzeit stehen, damit man nicht unbeabsichtigt in den Nahkampf wechselt.
Die anzugebende Zahl gibt an, wieviel der jeweiligen Munition in einem Kampf verwendet werden soll.
Zielwahl (PvP und Humanoide)
Hier wird eingestellt, nach welchen Kriterien der Charakter seinen anzugreifenden Gegner auswählen soll, wenn es sich um einen Kampf mit Humanoiden oder gegen andere Spieler handelt.
• Nach Waffe – Die Gegnerwahl richtet sich nach den von den Gegnern getragenen Waffen.
• Nach Rüstung – Die Gegnerwahl richtet sich nach den von den Gegnern getragenen Rüstungen.
Nach der Wahl des Hauptkriteriums (Waffe bzw. Rüstung) kann man innerhalb dieser Gruppe weiter durch das Vergeben von Werten priorisieren. Je größer dabei die Zahl, desto höher die Priorität.
Zielwahl (Tiere und Monster)
Hier wird eingestellt, nach welchen Kriterien der anzugreifende Gegner bei Tieren & Ungeheuern sowie Untoten & Lycanthropen zu wählen ist.
• Nach Stärke (Level) - Die Gegnerwahl richtet sich nach dem Level der Gegner.
• Nach Lebenspunkten - Die Gegnerwahl richtet sich nach den Lebenspunkten des Gegners.
• Nach Kampfverhalten - Die Gegnerwahl richtet sich nach dem Kampfverhalten des Gegners.
Bandagieren
Hier wird eingestellt, inwiefern man Bandagieren nach einem Kampf ausübt, sofern man nicht kampfunfähig ist.
Begrenzung
Ist eine der folgenden Bedingungen erfüllt, dann bandagiert der Charakter nicht mehr weiter.
• Bis zu X Bandagen pro Rast verwenden - Nach der x-ten Bandage aufhören.
• Verbündete bis zu X % heilen - Wenn alle Verbündeten mindestens x % LP haben aufhören.
Reihenfolge
Bestimmt das Ziel, das bandagiert wird.
• Nach den wenigsten LP - Mögliche Ziele werden nach Anzahl ihrer absoluten LP aufsteigend sortiert, der Charakter mit den wenigsten LP erhält eine Bandage.
• Nach Verwundung - Mögliche Ziele werden nach prozentualen LP aufsteigend sortiert, der Charakter mit dem niedrigsten Prozentwert erhält eine Bandage.
• Nahkämpfer zuerst - Nahkämpfer (all jene, die zu Kampfbeginn keinen Fernkampf-Angriff ausgeführt haben) werden nach prozentualen LP aufsteigend sortiert und abgearbeitet. Erst danach werden, auch nach prozentualen LP, die Fernkämpfer betrachtet.
• Fernkämpfer zuerst - Fernkämpfer (all jene, die zu Kampfbeginn einen Fernkampf-Angriff ausgeführt haben) werden nach prozentualen LP aufsteigend sortiert und abgearbeitet. Erst danach werden, auch nach prozentualen LP, die Nahkämpfer betrachtet.
Schwächung und Stärkung (Buffs und Debuffs)
Die Verwendung bestimmter Waffen, Munitionsarten und Zauber kann Gegner gezielt schwächen oder Gefährten gezielt stärken. Die meisten davon wirken sogar für einen gewissen Zeitraum.
Zu beachten ist dabei, dass man von den meisten Schwächungen/Stärkungen gleicher Art nicht mehrfach betroffen sein kann. Wird man wegen einer Flächenaktion, Nahkampfangriff oder Effektmunition dennoch von einem Effekt gleicher Art getroffen, so wird der alte überschrieben. Verbündete sollten sich daher absprechen, welche Zauber, Munitionsarten und Waffen sie im Kampf verwenden.
Eine Ausnahme stellt die Geschwindigkeitserhöhung der Kurzmunition dar.
Buff und Debuff-Effekte
Absorbreduktion: Keulen [nur beim Schlag selbst], Durchschlag-Munition [nur beim Schuss selbst],Korrosion (Wasser)
Angriffsgeschw.-Reduktion: Stangenwaffen, Breitkopf-Munition, Versteinern (Erde)
Ausweichchancereduktion: Schwerter, Breitkopf-Munition, Kampfeswut (Feuer)
Blockchancereduktion: Äxte, Langschaft-Munition, Kampfeswut (Feuer)
Laufgeschw.-Reduktion: Breitkopf-Munition, Versteinern (Erde)
Parierchancereduktion: Schwerter, Widerhaken-Munition, Kampfeswut (Feuer)
Schadensreduktion: Trugbild (Luft)
Absorbbonus: Steinhaut (Erde)
Angriffsgeschw.-Bonus: Kurzmunition [nur beim Schuss selbst], Wirbelwind (Luft)
Ausweichchancebonus: Im Fluss (Wasser)
Blockchancebonus: Im Fluss (Wasser)
Laufgeschw.-Bonus: Wirbelwind (Luft)
Parierchancebonus: Im Fluss (Wasser)
Schadensbonus: Kampfrausch (Feuer)
Schildblockbonus: Im Fluss (Wasser)
Rundenschaden / Rundenheilung
Rundenschaden kann durch den Feuerzauber "Inferno", den Luftzauber "Orkan" sowie giftige Munition ausgeteilt werden. Rundenheilung durch die Erdzauber "Regeneration" und "Flächen-Regeneration". Diese wirken, wie der Name vermuten lässt, über mehrere Runden.
Wichtig zu wissen ist dabei, dass nicht mehrere Rundenschäden / Rundenheilungen gleichzeitig auf etwas wirken können. Im Falle von Einzelzielen bedeutet dies, dass beispielsweise ein Inferno nicht auf einen Gegner gezaubert wird, der bereits durch Rundenschaden belegt ist. Sollte es doch zu einem Treffer auf ein bereits belegtes Ziel kommen, wie es unbeabsichtigter Weise durch Orkan und Flächen-Regeneration möglich ist, wird der alte Rundeneschaden bzw. die alte Rundenheilung überschrieben.
Flächenschaden / Flächenheilung
Flächenschaden kann durch die Schadenszauber der Wasser- sowie Luftmagie ausgeteilt werden. Flächenheilung durch die Heilzauber der Wassermagie und den Erdzauber "Flächen-Regeneration". Diese werden, wie der Name vermuten lässt, auf eine bestimmte Fläche gewirkt und können damit mehrere Gegner/Verbündete gleichzeitig treffen. Wie groß die Fläche ist, wird über den Wirkungsbereich angegeben.
Flexibel
Flexibel ist eine Eigenschaft, die der Wassermagie inne wohnt und in Zusammenhang mit dessen Flächenzaubern auftritt. Trifft ein solcher Zauber wenige Gegner/Verbündete, kann er sich auf diese konzentrieren und so mehr Schaden/Heilung verursachen.
Brennend
Brennend ist eine Eigenschaft, die der Feuermagie inne wohnt und in Zusammenhang mit dessen Schadenszaubern auftritt. Trifft ein solcher Zauber einen Gegner, erhält dieser für 24 Sekunden den Status "Brennend", was den Schaden von weiteren Feuerzaubern an dem Gegner erhöht.
Gleichzeitig erneuert jeder Feuerschaden auf den betroffenen Gegner den Zeitraum des Statuseffektes, während die Effektstärke mit jedem Feuerschaden ein wenig erhöht wird. Je länger der Effekt aufrecht erhalten werden kann, desto stärker ist er also.
Reihenfolge von Angriffen
• grundsätzlich führen Spielerchars als Erstes ihre Aktionen aus
• bei PvP-Kämpfen führen die "Angreifer" als Erstes ihre Aktionen aus
• innerhalb der Gruppen "Angreifer" und "Verteidiger" wird nach Angriffstyp der Chars sortiert
(Schwächungen und Stärkungen -> Schadensmagier -> Heiler -> Schützen -> Nahkämpfer)
Nahkampfwaffen
Schwerter
Diese vielseitigen Waffen spielen ihre Stärken gegen mittelschwere Rüstungen voll aus. Wer sich von einem oder auch zwei Schwertern bedrängt sieht, wird sich mit Schwierigkeiten bei Parade und Ausweichen konfrontiert sehen.Durch viel Geschick lässt sich der Schaden mit Schwertern erhöhen.
Gewöhnlich:
Schwert

Das normale Schwert ist grundlegend eine solide Waffe gegen alle Rüstungsarten, fühlt sich aber dennoch gegen mittelschwere Rüstungen am wohlsten. Es kann verhältnismäßig gut mit Rüstung kombiniert werden und eignet sich dabei perfekt für eine gute Parade.
Attribute: Geschick ++++++ Intelligenz: +
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 6 Sekunden
Kritische Treffer: gering potenziell hoch
Kritische Treffer (Effektivität): 2x
Treffsicherheit: mittelmäßig potenziell hoch
Gegnerwahl: sehr schlecht potenziell mittelmäßig
Bindungsradius: 1
Effektivität mit zwei Waffen: sehr hoch
Waffenwechselzeit: 6 Sekunden
Parieren: mittelmäßig potenziell sehr gut
Parierchancereduktion: 20%
Ausweichchancereduktion: 20%
Wirkung: 12 Sekunden
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 10
Behinderungstoleranz (Zweitwaffe): 10
Behinderungsfaktor 10.0
0.900 kg
Ungewöhnlich:
Säbel

Diese geschwungene Waffe durchdringt spielerisch Stoff und dünnes Leder. Durch die schnellen Angriffe wird es dem Ziel erschwert auszuweichen oder zu parieren. Doch vor Metallrüstungen sollte sich ein Säbeltänzer mit ein oder auch zwei Säbeln lieber in Acht nehmen.
Attribute: Geschick ++++++ Intelligenz: +
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 5 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x1,2
Treffsicherheit: hoch potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: mittelmäßig potenziell sehr gut
Bindungsradius: 1
Effektivität mit zwei Waffen: sehr hoch
Waffenwechselzeit: 4 Sekunden
Parieren: mittelmäßig potenziell gut
Parierchancereduktion: 25%
Ausweichchancereduktion: 25%
Wirkung: 12 Sekunden
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 10
Behinderungstoleranz (Zweitwaffe): 10
Behinderungsfaktor 15.0
0.700 kg
Rapier

Diese elegante Waffe kann sowohl schnell und geschickt geführt werden, wie auch mit Eleganz und mit Köpfchen. Doch nur wer beides besitzt, kann diese Waffe meistern und selbst in der stärksten Panzerung eine Schwachstelle finden.
Attribute: Geschick ++++ Intelligenz: +++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 5 Sekunden
Kritische Treffer: mittelmäßig potenziell sehr hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x2,7
Treffsicherheit: hoch potenziell hoch
Gegnerwahl: sehr schlecht potenziell mittelmäßig
Bindungsradius: 1
Effektivität mit zwei Waffen: sehr hoch
Waffenwechselzeit: 4 Sekunden
Parieren: mittelmäßig potenziell gut
Parierchancereduktion: 25%
Ausweichchancereduktion: 25%
Wirkung: 12 Sekunden
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 10
Behinderungstoleranz (Zweitwaffe): 10
Behinderungsfaktor 10.0
1.000 kg
Bastardschwert [2H]

Das Bastardschwert ist schwer, lang aber gleichzeitig elegant und für aufwendige Fechttechniken optimiert. Ob parieren, den Gegner behindern oder solider Schaden. In all diesen Kategorien und auch gegen alle Rüstungsarten kann diese Waffe punkten.
Attribute: Geschick ++++++ Intelligenz: +
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 8 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x2
Treffsicherheit: gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: schlecht potenziell gut
Bindungsradius: 1
Waffenwechselzeit: 8 Sekunden
Parieren: mittelmäßig potenziell sehr gut
Parierchancereduktion: 20%
Ausweichchancereduktion: 20%
Wirkung: 12 Sekunden
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 10
Behinderungsfaktor 25.0
1.600 kg
Bidenhänder [2H]

Wie das Bastardschwert kann diese Waffe gegen alle Rüstungsarten schweren Schaden verursachen. Die größere Durchschlagskraft kommt zusammen mit einem etwas weniger eleganten Kampfstil und deutlich höherem Gewicht daher. Solide Paraden und die Behinderung von Parade und Ausweichen des Gegners sind dennoch möglich.
Attribute: Geschick ++++++ Intelligenz: +
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 10 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell sehr hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x1,5
Treffsicherheit: sehr gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: sehr schlecht potenziell mittelmäßig
Bindungsradius: 2
Waffenwechselzeit: 12 Sekunden
Parieren: schlecht potenziell mittelmäßig
Parierchancereduktion: 15%
Ausweichchancereduktion: 15%
Wirkung: 12 Sekunden
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 10
Behinderungsfaktor 45.0
2.200 kg
Dolche
Als eher kleine, schmale Waffen ermöglichen Dolche viele, schnelle Angriffe mit eher niedrigem Schaden. Wer jedoch weiß, an welchen Stellen selbst schwer gepanzerte Ziele zu verwunden sind, wird mit dem Dolch seine pure Freude haben. So bieten die Dolche einen deutlich größeren Schadensmultiplikator bei kritischen Treffern als andere Waffen.Durch viel Geschick lässt sich der Grundschaden mit einem Dolch erhöhen.
Gewöhnlich:
Dolch

Diese extrem leichte Waffe ist perfekt, um sie mitzuführen, wenn man eigentlich unbewaffnet erscheinen möchte. Keine andere Waffe ist so leicht und dennoch können perfekte Treffer selbst bei schwerstem Rüstschutz empfindliche Schadensspitzen erreichen.
Attribute: Geschick +++++ Intelligenz: ++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 5 Sekunden
Kritische Treffer: mittelmäßig potenziell hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x3
Treffsicherheit: sehr hoch potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: sehr schlecht potenziell mittelmäßig
Bindungsradius: 1
Effektivität mit zwei Waffen: sehr hoch
Waffenwechselzeit: 3 Sekunden
Parieren: schlecht potenziell mittelmäßig
Behinderungsfaktor 0
0.600 kg
Ungewöhnlich:
Parierdolch

Ein Parierdolch ist als Waffe nutzlos. Doch wird er seiner Funktion als Zweitwaffe zugeführt, oder doppelt getragen, kann er besonders bei kritischen Treffern erstaunlich effektiv und gleichzeitig verteidigungsstark sein. Raffinesse und Geschick sind entscheidend.
Attribute: Geschick +++++ Intelligenz: ++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 6 Sekunden
Kritische Treffer: gering potenziell sehr hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x3
Treffsicherheit: hoch potenziell hoch
Gegnerwahl: sehr schlecht potenziell schlecht
Bindungsradius: 1
Effektivität mit zwei Waffen: sehr hoch
Waffenwechselzeit: 5 Sekunden
Parieren: mittelmäßig potenziell sehr gut
Behinderungsfaktor 5.0
0.600 kg
Stilett

Unter den Kurzwaffen ist es besonders das Stilett, das immer wieder nach den entscheidenden Schwachstellen in der Verteidigung sucht. Selbst die schweren Rüstungen umgeht das Stilett durch kluge Angriffe auf die Gelenke. Die dabei erreichten Schadensspitzen sind für diese dünne Waffe immens.
Attribute: Geschick ++++ Intelligenz: +++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 6 Sekunden
Kritische Treffer: hoch potenziell sehr hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x4
Treffsicherheit: gering potenziell mittelmäßig
Gegnerwahl: schlecht potenziell gut
Bindungsradius: 1
Effektivität mit zwei Waffen: sehr hoch
Waffenwechselzeit: 6 Sekunden
Parieren: schlecht potenziell mittelmäßig
Behinderungsfaktor 5.0
0.800 kg
Sax

Geschickt geführte Hiebe werden mit gelegentlichen, aber mächtigen kritischen Treffern, ergänzt. Diese Hiebe setzen allen Gegnern immens zu, doch benötigt der Sax auch eine große Wendigkeit, was ihn eher schlecht mit einschränkender Rüstung zu kombinieren macht.
Attribute: Geschick +++++ Intelligenz: ++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 5 Sekunden
Kritische Treffer: mittelmäßig potenziell hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x4
Treffsicherheit: mittelmäßig potenziell hoch
Gegnerwahl: sehr schlecht potenziell mittelmäßig
Bindungsradius: 1
Effektivität mit zwei Waffen: sehr hoch
Waffenwechselzeit: 4 Sekunden
Parieren: mittelmäßig potenziell gut
Behinderungsfaktor 15.0
0.900 kg
Faustdolch

Die geschickten Angriffe mit dieser Waffe lassen sich unglaublich schnell ausführen. Wer viel Geschick besitzt, kann mit dieser Waffe so manchem übermütigen Tanz des Gegners ein rasches Ende setzen. Doch an schweren Rüstungen beißt sich der Faustdolch dafür die Zähne aus.
Attribute: Geschick ++++++ Intelligenz: +
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 4 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell gering
Kritische Treffer (Effektivität): x3
Treffsicherheit: sehr gering potenziell gering
Gegnerwahl: sehr schlecht potenziell schlecht
Bindungsradius: 1
Effektivität mit zwei Waffen: sehr hoch
Waffenwechselzeit: 3 Sekunden
Parieren: mittelmäßig potenziell gut
Behinderungsfaktor 10.0
0.700 kg
Äxte
Äxte sind in ihrer Treffsicherheit und Geschwindigkeit den Schwertern leicht unterlegen, doch ihre Durchschlagskraft ist fast so hoch wie die von Keulen. Was sie jedoch auszeichnet ist ihre Effektivität gegen Schildträger. Ein starker Hieb mit der Axt kann die Blockade mit einem Schild (vorübergehend) zunichtemachen.Durch viel Stärke lässt sich der Schaden mit einer Axt erhöhen.
Gewöhnlich:
Axt

Auch wenn Kämpfende mit ein oder gar zwei Äxten gewisse Wildheit und Brutalität ausstrahlen und die schiere Wucht so manche Rüstung durchdringt, bietet sie doch die Möglichkeit den Schild eines Gegners durch das Einhaken der Klinge deutlich zu behindern.
Attribute: Stärke ++++++ Intelligenz: +
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 8 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x1,7
Treffsicherheit: gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: sehr schlecht potenziell mittelmäßig
Bindungsradius: 1
Effektivität mit zwei Waffen: hoch
Waffenwechselzeit: 8 Sekunden
Parieren: schlecht potenziell mittelmäßig
Blockchancereduktion: 40%
Wirkung: 12 Sekunden
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 20
Behinderungstoleranz (Zweitwaffe): 20
Behinderungsfaktor 20.0
1.000 kg
Ungewöhnlich:
Bartaxt

Noch mehr als die normale Axt kann die Bartaxt Schilde geradezu nutzlos machen. Ihr schweres Klingenblatt durchdringt manche Rüstung, hat aber ebenfalls ihre Schwächen gegen wendige Gegner. Auch als Zweitwaffe erfreut sie sich einer gewissen Beliebtheit.
Attribute: Stärke ++++++ Intelligenz: +
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 9 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x1,3
Treffsicherheit: gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: sehr schlecht potenziell mittelmäßig
Bindungsradius: 1
Effektivität mit zwei Waffen: hoch
Waffenwechselzeit: 6 Sekunden
Parieren: mittelmäßig potenziell gut
Blockchancereduktion: 60%
Wirkung: 12 Sekunden
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 20
Behinderungstoleranz (Zweitwaffe): 20
Behinderungsfaktor 25.0
1.200 kg
Streitaxt

Diese verhältnismäßig handliche Axt ist gut ausgewogen und bietet eine halbwegs gute Antwort gegen wendige Gegner. Doch weder beim Parieren, noch in ihrer Eigenart die Schilde der Gegner unfreiwillig zu senken, kann sie sonderlich glänzen. Manche greifen allerdings sogar zu einer zweiten Streitaxt, um ihre Vorteile gegen leicht gerüstete Ziele zu verstärken und verlassen sich nicht nur auf starke Treffer, sondern auch auf ihre geschickten Bewegungen.
Attribute: Stärke +++++ Geschick: ++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 6 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x1,3
Treffsicherheit: sehr gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: schlecht potenziell gut
Bindungsradius: 1
Effektivität mit zwei Waffen: sehr hoch
Waffenwechselzeit: 6 Sekunden
Parieren: schlecht potenziell mittelmäßig
Blockchancereduktion: 25%
Wirkung: 12 Sekunden
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 20
Behinderungstoleranz (Zweitwaffe): 20
Behinderungsfaktor 30.0
0.900 kg
Mordaxt [2H]

Trotz des unbeherrscht anmutenden Namens bietet die zweihändig geführte Mordaxt ein gutes Potenzial die gegnerischen Schläge aufzuhalten und bietet gleichzeitig eine ähnlich große Behinderung der Schildkämpfer, wie die Bartaxt, auch wenn sie deutlich langsamer dabei daherkommt. Relative Schwächen gegen leichte Rüstungen, macht sie durch eine hohe Durchschlagskraft wett.
Attribute: Stärke +++++ Geschick: + Intelligenz: +
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 12 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x1,8
Treffsicherheit: gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: sehr schlecht potenziell mittelmäßig
Bindungsradius: 2
Waffenwechselzeit: 12 Sekunden
Parieren: mittelmäßig potenziell sehr gut
Blockchancereduktion: 50%
Wirkung: 12 Sekunden
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 20
Behinderungsfaktor 40.0
2.600 kg
Kriegsaxt [2H]

Diese zweihändig geführte Axt wurde für die Durchschlagskraft auf dem Schlachtfeld entwickelt. Ihre mangelnden Möglichkeiten der Parade oder größerer anderer Tricksereien gleicht sie mit purer Wucht besonders gegen mittelschwer bis schwer gerüstete Ziele aus.
Attribute: Stärke +++++++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 10 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x1,5
Treffsicherheit: sehr gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: schlecht potenziell gut
Bindungsradius: 1
Waffenwechselzeit: 10 Sekunden
Parieren: schlecht potenziell mittelmäßig
Blockchancereduktion: 25%
Wirkung: 12 Sekunden
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 20
Behinderungsfaktor 75.0
1.800 kg
Keulen
Mit Keulen lässt sich meist nur langsam und auch nicht unbedingt treffsicher angreifen. Gelingt es jedoch, erleidet der Gegner massiven Schaden, der sogar einen Teil der Absorption der Rüstung durchdringt. Keulen sind also besonders stark gegen langsame Gegner in schwerer Rüstung jedoch eher schlecht gegen leichte, flexible Gegner.Durch viel Stärke lässt sich der Schaden mit einer Keule erhöhen.
Gewöhnlich:
Streitkolben

Der schwere Metallkopf dieser Waffe kann effektiv gegen schwere Rüstungen eingesetzt werden. Der Schaden kommt langsam, doch zuverlässig.
Attribute: Stärke +++++++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 9 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell mittelmäßig
Kritische Treffer (Effektivität): x1,5
Treffsicherheit: gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: sehr schlecht potenziell mittelmäßig
Bindungsradius: 1
Effektivität mit zwei Waffen: mittelmäßig
Waffenwechselzeit: 9 Sekunden
Parieren: sehr schlecht potenziell mittelmäßig
Absorbreduktion: 25%
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 30
Behinderungstoleranz (Zweitwaffe): 30
Behinderungsfaktor 25.0
1.000 kg
Ungewöhnlich:
Morgenstern

Diese Waffe ist noch weniger zum Parieren geeignet als andere Keulen und für eine einhändig geführte Waffe sehr schwer und sperrig. Dafür hat sie eine noch größere Wucht gegen schwer gerüstete Ziele und wer das Glück hat mit dieser Waffe eine Schwachstelle zu treffen, wird massiven Schaden verursachen.
Attribute: Stärke +++++++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 10 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell mittelmäßig
Kritische Treffer (Effektivität): x2,5
Treffsicherheit: gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: sehr schlecht potenziell mittelmäßig
Bindungsradius: 1
Effektivität mit zwei Waffen: mittelmäßig
Waffenwechselzeit: 9 Sekunden
Parieren: sehr schlecht potenziell schlecht
Absorbreduktion: 15%
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 30
Behinderungstoleranz (Zweitwaffe): 30
Behinderungsfaktor 30.0
1.200 kg
Rabenschnabel

Für eine Keulenwaffe ist der Rabenschnabel halbwegs gut geeignet gegnerische Angriffe zu parieren. Auch hier gilt: Schwere Rüstungen haben gegen Sporn- wie Hammer nichts zu lachen. Diese Flexibilität lässt zudem auch einen gewissen Spielraum für Raffinesse im Kampf.
Attribute: Stärke ++++++ Intelligenz: +
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 7 Sekunden
Kritische Treffer: gering potenziell sehr hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x2
Treffsicherheit: gering potenziell hoch
Gegnerwahl: schlecht potenziell gut
Bindungsradius: 1
Effektivität mit zwei Waffen: hoch
Waffenwechselzeit: 7 Sekunden
Parieren: schlecht potenziell mittelmäßig
Absorbreduktion: 50%
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 30
Behinderungstoleranz (Zweitwaffe): 30
Behinderungsfaktor 35.0
0.900 kg
Runenkeule

Es wird in mancher Schmiede gestritten, ob diese Waffe von Magie durchzogen ist, oder lediglich der Glaube an die Götter ihren Spitzen eine zusätzliche Tödlichkeit verleiht. Sicher ist lediglich: Sie vereint Geisteskraft und Stärke in einer mächtigen Kombination.
Attribute: Stärke ++++ Intelligenz: +++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 10 Sekunden
Kritische Treffer: mittelmäßig potenziell sehr hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x5
Treffsicherheit: gering potenziell mittelmäßig
Gegnerwahl: schlecht potenziell gut
Bindungsradius: 1
Effektivität mit zwei Waffen: mittelmäßig
Waffenwechselzeit: 6 Sekunden
Parieren: schlecht potenziell mittelmäßig
Absorbreduktion: 15%
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 30
Behinderungstoleranz (Zweitwaffe): 30
Behinderungsfaktor 20.0
0.900 kg
Kriegshammer [2H]

Diese Waffe gehört zu den schwersten Waffen, die eine Schmiede zu bieten hat. Mit ausreichender Stärke wird keine Rüstungsplatte auf Dauer diesen Schlägen widerstehen können. Schon gar nicht, wenn sie auch mal kritischen Schaden verursachen sollte.
Attribute: Stärke +++++ Geschick: ++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 14 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x1,8
Treffsicherheit: sehr gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: schlecht potenziell gut
Bindungsradius: 2
Waffenwechselzeit: 14 Sekunden
Parieren: schlecht potenziell mittelmäßig
Absorbreduktion: 50%
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 30
Behinderungsfaktor 45.0
2.600 kg
Kriegskeule [2H]

Diese geradezu stumpf geschwungene Waffe bietet nicht viel Raum für Eleganz. Ihr Schaden ist jedoch immens, sodass es sich lohnen kann auf Rüstschutz zu verzichten, um mit der Kriegskeule gnadenlos auszuteilen. Wer sogar einmal kritisch trifft, sollte damit jedes Duell entscheiden.
Attribute: Stärke +++++++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 12 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x1,5
Treffsicherheit: sehr gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: sehr schlecht potenziell mittelmäßig
Bindungsradius: 1
Waffenwechselzeit: 12 Sekunden
Parieren: sehr schlecht potenziell mittelmäßig
Absorbreduktion: 25%
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 30
Behinderungsfaktor 80.0
1.800 kg
Stangenwaffen
Stangenwaffen sind besonders gut geeignet, um Gegner auf Distanz zu halten. So verringern sie die Angriffsgeschwindigkeit des angegriffenen Gegners, während sie für sich selbst eine verhältnismäßig hohe Chance einer Parade bieten. Außerdem sind Stangenwaffen auf Grund ihrer Reichweite besonders geeignet, um Gegner im Kampf an sich zu binden, sodass der Feind von den Verbündeten ferngehalten werden kann.Durch viel Stärke lässt sich der Schaden mit einer Stangenwaffe erhöhen.
Gewöhnlich:
Speer

Diese Waffe ist leicht und kann neben einem Schild getragen werden. Dabei hält sie dennoch einen Gegner auf Abstand, was seine Angriffsbemühungen erschwert. Die generelle Offensivkraft eines Speeres ist dagegen eher begrenzt.
Attribute: Stärke ++++++ Geschick: +
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 6 Sekunden
Kritische Treffer: gering potenziell hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x1,5
Treffsicherheit: gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: sehr schlecht potenziell mittelmäßig
Bindungsradius: 1
Effektivität mit zwei Waffen: gering
Waffenwechselzeit: 7 Sekunden
Parieren: schlecht potenziell mittelmäßig
Angriffsgeschwindigkeitsreduktion: 20%
Wirkung: 12 Sekunden
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 15
Behinderungstoleranz (Zweitwaffe): 15
Behinderungsfaktor 15.0
1.500 kg
Ungewöhnlich:
Flegel [2H]

Diese zweihändig geführte Stangenwaffe kann hervorragend für Offensivbemühungen eingesetzt werden. Allerdings behindert der Flegel nur geringfügig den Angriff seiner Ziele und auch die Chancen zu parieren sind begrenzt. Auch wenn ihr Schaden primär von der Stärke abhängt, sollte sie nicht zu ungeschickt geführt werden.
Attribute: Stärke +++++ Geschick: ++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 14 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell mittelmäßig
Kritische Treffer (Effektivität): x1,5
Treffsicherheit: sehr gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: sehr schlecht potenziell mittelmäßig
Bindungsradius: 2
Waffenwechselzeit: 10 Sekunden
Parieren: schlecht potenziell mittelmäßig
Angriffsgeschwindigkeitsreduktion: 10%
Wirkung: 12 Sekunden
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 15
Behinderungsfaktor 25.0
2.000 kg
Saufeder [2H]

In der Saufeder vereint sich eine hervorragende Parade mit einer mittelgroßen Reduktion der Angriffsbemühungen der Kontrahenten. Ihre Leichtigkeit macht sie besonders bei unerfahrenen Kämpfern und Kämpferinnen beliebt.
Attribute: Stärke +++++++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 8 Sekunden
Kritische Treffer: gering potenziell mittelmäßig
Kritische Treffer (Effektivität): x1,5
Treffsicherheit: gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: mittelmäßig potenziell sehr gut
Bindungsradius: 2
Waffenwechselzeit: 8 Sekunden
Parieren: mittelmäßig potenziell sehr gut
Angriffsgeschwindigkeitsreduktion: 30%
Wirkung: 12 Sekunden
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 15
Behinderungsfaktor 20.0
1.800 kg
Hellebarde [2H]

Die guten Möglichkeiten den Gegner auf Abstand zu halten, mischen sich mit einer hervorragenden Parade. Wer einfach nur jemanden oder etwas beschützen möchte, greift zu dieser Waffe.
Attribute: Stärke +++++++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 10 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x2
Treffsicherheit: gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: mittelmäßig potenziell sehr gut
Bindungsradius: 2
Waffenwechselzeit: 8 Sekunden
Parieren: mittelmäßig potenziell gut
Angriffsgeschwindigkeitsreduktion: 40%
Wirkung: 12 Sekunden
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 15
Behinderungsfaktor 35.0
1.900 kg
Pike [2H]

Keine andere Waffe ist so sehr darauf ausgelegt einen Gegner auf Abstand zu halten und gleichzeitig noch soliden Schaden zu verursachen. Ihre Unhandlichkeit erzwingt eine nicht allzu behindernde Rüstung, außer es wird dafür eine deutliche Schadensreduktion in Kauf genommen.
Attribute: Stärke +++++ Geschick: + Intelligenz: +
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 12 Sekunden
Kritische Treffer: gering potenziell hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x2
Treffsicherheit: gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: schlecht potenziell gut
Bindungsradius: 2
Waffenwechselzeit: 10 Sekunden
Parieren: schlecht potenziell mittelmäßig
Angriffsgeschwindigkeitsreduktion: 50%
Wirkung: 12 Sekunden
Behinderungstoleranz (Hauptwaffe): 15
Behinderungsfaktor 70.0
3.300 kg
Fernkampfwaffen
Bögen
Bögen sind vor allem geeignet, schlecht gerüstete Gegner gezielt auszuschalten. Schnelle Schüsse bieten eine hohe Flexibilität im Kampf, jedoch ist die Durchschlagskraft eines Pfeils nicht zu vergleichen mit der Wucht des Bolzens einer Armbrust.Durch viel Geschick lässt sich der Schaden mit einem Bogen erhöhen.
Gewöhnlich:
Jagdbogen

Dieser Bogen eignet sich besonders für unerfahrene Schützen, deren Kraft noch nicht für schwere Bögen ausreicht, oder die etwas solidere Rüstungen anlegen möchten.
Attribute: Geschick +++++++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 6 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x2
Treffsicherheit: gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: mittelmäßig potenziell sehr gut
Waffenwechselzeit: 4 Sekunden
Behinderungsfaktor 15.0
0.900 kg
Ungewöhnlich:
Kompositbogen

Kein anderer Bogen kann so schnell neu gespannt werden wie dieser. Es benötigt schon einer dickeren Rüstung, um diesem Pfeilhagel standzuhalten.
Attribute: Geschick +++++++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 5 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell mittelmäßig
Kritische Treffer (Effektivität): x2
Treffsicherheit: gering potenziell hoch
Gegnerwahl: mittelmäßig potenziell sehr gut
Waffenwechselzeit: 3 Sekunden
Behinderungsfaktor 20.0
0.700 kg
Langbogen

Dieser Bogen kann besonders stark gespannt werden. Auch wenn andere Bögen noch etwas besser gegen leicht gerüstete Ziele sind, können seine Pfeile im Ausgleich sogar dickere Rüstungen durchschlagen.
Attribute: Geschick +++++++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 10 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell mittelmäßig
Kritische Treffer (Effektivität): x2
Treffsicherheit: sehr gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: mittelmäßig potenziell sehr gut
Waffenwechselzeit: 6 Sekunden
Behinderungsfaktor 25.0
1.000 kg
Kriegsbogen

Ein solider Bogen, der wie alle Bögen lieber schwach bis mittelschwer gerüstete Ziele attackiert, doch keine herausragenden Schwächen aufweist.
Attribute: Geschick +++++++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 7 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell mittelmäßig
Kritische Treffer (Effektivität): x2
Treffsicherheit: gering potenziell hoch
Gegnerwahl: mittelmäßig potenziell sehr gut
Waffenwechselzeit: 3 Sekunden
Behinderungsfaktor 15.0
0.800 kg
Wächterbogen

Zunächst könnte der Schaden dieses Bogens etwas schwächlich wirken. Doch mit ausreichender Raffinesse geführt, kann ein erfahrener Schütze einen Treffer nach dem anderen auf die Schwachstellen seiner Gegner reihen.
Attribute: Geschick: +++++ Intelligenz: ++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 8 Sekunden
Kritische Treffer: gering potenziell sehr hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x2,5
Treffsicherheit: mittelmäßig potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: mittelmäßig potenziell sehr gut
Waffenwechselzeit: 5 Sekunden
Behinderungsfaktor 20.0
0.900 kg
Pfeile:
Breitkopfpfeil

Angriffsgeschwindigkeitsreduktion: 20%
Laufgeschwindigkeitsreduktion: 20%
Wirkung: 24 Sekunden
Abklingzeit: 48 Sekunden
0.500 kg
Kurzpfeil

0.500 kg
Widerhakenpfeil

Wirkung: 24 Sekunden
Abklingzeit: 48 Sekunden
0.500 kg
Giftpfeil

Wirkung: 72 Sekunden
Abklingzeit: 24 Sekunden
0.500 kg
Langschaftpfeil

Wirkung: 24 Sekunden
Abklingzeit: 48 Sekunden
0.500 kg
Pfeil mit spezieller Befiederung

+10% Gegnerwahl
0.500 kg
Durchschlagpfeil

Abklingzeit: 15 Sekunden
0.500 kg
Armbrüste
Armbrüste sind vor allem geeignet, gut gerüstete Gegner gezielt auszuschalten. Die Zeit die es benötigt, einen Bolzen mittels Winde nachzuladen, wird von der verheerenden Wucht des darauf folgenden Angriffs wieder wettgemacht. Armbrustschützen erleiden weniger Einbußen durch zu viel Gewicht und zu schwere Rüstungen als Bogenschützen.Durch viel Geschick lässt sich der Schaden mit einer Armbrust erhöhen.
Gewöhnlich:
Hornarmbrust

Eine einfache Armbrust, die weder großer Kraft noch allzu viel Übung bedarf, um sie zu führen. Wie bei allen Armbrüsten sind ihre Bolzen besonders bei stark gerüsteten Zielen sehr durchschlagsstark.
Attribute: Geschick +++++++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 16 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell mittelmäßig
Kritische Treffer (Effektivität): x2
Treffsicherheit: sehr gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: mittelmäßig potenziell sehr gut
Waffenwechselzeit: 6 Sekunden
Behinderungstoleranz (Fernkampf - Schaden): 15
Behinderungsfaktor 15.0
1.000 kg
Ungewöhnlich:
Arbalest

Die schweren und gut gezielten Bolzen aus dieser Waffe kommen in einer langsamen, doch stetigen Taktzahl.
Attribute: Geschick: ++++++ Intelligenz: +
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 20 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x2
Treffsicherheit: sehr gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: mittelmäßig potenziell sehr gut
Waffenwechselzeit: 7 Sekunden
Behinderungstoleranz (Fernkampf - Schaden): 15
Behinderungsfaktor 20.0
1.300 kg
Belagerungsarmbrust

Die Belagerungsarmbrust schießt nicht oft, doch mit jedem Treffer erzielt sie einen gewaltigen Einschlag. Auch schwere Rüstungen können die Bolzen aus dieser Waffe kaum aufhalten.
Attribute: Geschick +++++++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 24 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell mittelmäßig
Kritische Treffer (Effektivität): x2,5
Treffsicherheit: sehr gering potenziell hoch
Gegnerwahl: mittelmäßig potenziell sehr gut
Waffenwechselzeit: 10 Sekunden
Behinderungstoleranz (Fernkampf - Schaden): 15
Behinderungsfaktor 25.0
2.000 kg
Repetierarmbrust

Durch einen ausgeklügelten Mechanismus schießen die Bolzen in schneller Folge aus dieser Waffe. Das Zielen ist jedoch nur schwer möglich und so gehen diese durchaus durchschlagsstarken Bolzen häufiger ins Nichts.
Attribute: Geschick +++++++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 12 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell mittelmäßig
Kritische Treffer (Effektivität): x2,5
Treffsicherheit: sehr gering potenziell gering
Gegnerwahl: mittelmäßig potenziell sehr gut
Waffenwechselzeit: 5 Sekunden
Behinderungstoleranz (Fernkampf - Schaden): 15
Behinderungsfaktor 15.0
1.000 kg
Wächterarmbrust

Bei dieser fortschrittlichen Waffe trifft eine hohe Treffsicherheit auf ein gutes Vermögen die Schwachstellen des Ziels anzuvisieren. Doch muss genügend Wissen vorhanden sein, um diese Schwachstellen zu erkennen.
Attribute: Geschick: +++++ Intelligenz: ++
Datenblatt
Angriffsgeschwindigkeit: 20 Sekunden
Kritische Treffer: sehr gering potenziell sehr hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x2
Treffsicherheit: gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: mittelmäßig potenziell sehr gut
Waffenwechselzeit: 8 Sekunden
Behinderungstoleranz (Fernkampf - Schaden): 15
Behinderungsfaktor 20.0
1.200 kg
Bolzen:
Breitkopfbolzen

Angriffsgeschwindigkeitsreduktion: 20%
Laufgeschwindigkeitsreduktion: 20%
Wirkung: 48 Sekunden
Abklingzeit: 72 Sekunden
0.500 kg
Kurzbolzen

0.500 kg
Widerhakenbolzen

Wirkung: 48 Sekunden
Abklingzeit: 72 Sekunden
0.500 kg
Giftbolzen

Wirkung: 72 Sekunden
Abklingzeit: 48 Sekunden
0.500 kg
Langschaftbolzen

Wirkung: 48 Sekunden
Abklingzeit: 72 Sekunden
0.500 kg
Magie
Magie Allgemein
Magiebegabte können aus vier Elementen wählen, die unterschiedliche Zauber ermöglichen. Jede Magie hat ihre Eigenheiten. Was sie jedoch alle gemeinsam haben: sie bieten alle mindestens Schadens-, Stärkungs- und Schwächungszauber an und werden im Fernkampf ausgeführt. Zwei der vier können außerdem Heilen.
Durch viel Intelligenz lässt sich die Wirksamkeit jeder Art von Magie erhöhen.
Magiestäbe
Wer Magie ausführen will benötigt selbstverständlich auch einen Stab, der der Ausführung von Magie mächtig ist.Gewöhnlich:
Magiestab

Der wohl am weitesten verbreitete Stab ist der normale Magiestab. Seine Werte sind in allen Belangen solide und durch ihn werden die Zauber genauso gewirkt, wie sie von ihren Erschaffern erdacht wurden.
Attribute: Intelligenz +++++++
Datenblatt
Heilwirkung: 100% (Stufe 1) bis 183% (Stufe 21)
Effektwirkung: 100%
Kritische Treffer: sehr gering potenziell hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x2
Treffsicherheit: gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: schlecht potenziell gut
Waffenwechselzeit: 4 Sekunden
Behinderungstoleranz (Fernkampf - Schaden): 10
Behinderungstoleranz (Fernkampf - Heilung): 10
Behinderungstoleranz (Fernkampf - De-/Buffs): 10
Behinderungsfaktor 20.0
0.900 kg
Ungewöhnlich:
Runenstab

In dem Runenstab wurde versucht die pure Macht der Zauber zu konzentrieren. Doch wehrt sich die Magie gegen die Kanalisation und so mancher Zauber schlägt fehlt, bevor er seine Wirkung entfalten kann. Heilmagie ist mit diesem Stab somit auch nur erschwert zu wirken.
Attribute: Intelligenz +++++++
Datenblatt
Heilwirkung: 70% (Stufe 1) bis 128% (Stufe 21)
Effektwirkung: 110%
Kritische Treffer: sehr gering potenziell mittelmäßig
Kritische Treffer (Effektivität): x2
Treffsicherheit: gering potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: sehr schlecht potenziell mittelmäßig
Waffenwechselzeit: 6 Sekunden
Angriffsgeschwindigkeitsmalus: 10%
Behinderungstoleranz (Fernkampf - Schaden): 10
Behinderungstoleranz (Fernkampf - Heilung): 10
Behinderungstoleranz (Fernkampf - De-/Buffs): 10
Behinderungsfaktor 25.0
1.000 kg
Spiralstab

Dieser kleine und elegante Magiestab versucht die Zauberei mehr als Kunst zu verstehen. Die Zauber gelingen fast immer, haben dafür aber wenig Durchschlagskraft. Gleichzeitig können mit einem Spiralstab die mächtigsten Schwächungen und Stärkungen gewirkt werden.
Attribute: Intelligenz +++++++
Datenblatt
Heilwirkung: 90% (Stufe 1) bis 165% (Stufe 21)
Effektwirkung: 130%
Kritische Treffer: gering potenziell mittelmäßig
Kritische Treffer (Effektivität): x2
Treffsicherheit: mittelmäßig potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: schlecht potenziell gut
Waffenwechselzeit: 3 Sekunden
Angriffsgeschwindigkeitbonus: 10%
Behinderungstoleranz (Fernkampf - Schaden): 15
Behinderungstoleranz (Fernkampf - Heilung): 15
Behinderungstoleranz (Fernkampf - De-/Buffs): 15
Behinderungsfaktor 10.0
0.800 kg
Wächterstab

Bei diesem Stab ging den alten magiewirkenden Wesenheiten nur ein Gedanke durch den Kopf: Schutz. Der Fokus liegt klar auf der Heilung, auch wenn die Verstärkung von Verbündeten oder die Schwächung der feindlichen Wesen problemlos gelingt.
Attribute: Intelligenz +++++++
Datenblatt
Heilwirkung: 120% (Stufe 1) bis 220% (Stufe 21)
Effektwirkung: 110%
Kritische Treffer: sehr gering potenziell hoch
Kritische Treffer (Effektivität): x2
Treffsicherheit: mittelmäßig potenziell sehr hoch
Gegnerwahl: mittelmäßig potenziell sehr gut
Waffenwechselzeit: 5 Sekunden
Angriffsgeschwindigkeitsmalus: 10%
Behinderungstoleranz (Fernkampf - Schaden): 25
Behinderungstoleranz (Fernkampf - Heilung): 25
Behinderungstoleranz (Fernkampf - De-/Buffs): 25
Behinderungsfaktor 15.0
1.200 kg
Runensteine
Runensteine sind Träger elementarer Magie, welche genutzt werden kann um bestimmte Zauber dieser Elemente zu wirken. Dabei hat jeder Zauber seinen ganz eigenen Runenstein.Das Beherrschen eines Elementes allein benötigt jedoch viel Konzentration. Zuviel, als dass einem zum gleichen Zeitpunkt noch ein weiteres gehorchen würde.
Feuermagie
Diese Magie teilt ihr schädliches Feuer ausgezeichnet auf einzelne Ziele aus und verursacht dabei den Statuseffekt "Brennend". Außerdem bietet sie der Gruppe eine mächtige Schadensverbesserung.
Schadenszauber: Feuerball
Der Feuerball ist ein schneller Schadenszauber, der an einem einzelnen Ziel guten Schaden anrichtet.
Datenblatt
Schadensfaktor: 11-17 (Stufe 1) bis 32-48 (Stufe 21)
Angriffsgeschwindigkeit: 8 Sekunden
0.500 kg
Schadenszauber: Inferno
Das Inferno richtet an einem einzelnen Ziel soliden Schaden über Zeit an.
Datenblatt
Schadensfaktor: 10-16 (Stufe 2) bis 28-42 (Stufe 22)
Angriffsgeschwindigkeit: 12 Sekunden
Abklingzeit: 24 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Runden
0.500 kg
Buff-Zauber: Kampfrausch
Das verbündete Ziel erhält einen mächtigen Bonus auf den ausgeteilten Schaden.
Datenblatt
- Effektstärke je Material-Stufe: 14% / 16 % / 18 % / 20% / 22%
Angriffsgeschwindigkeit: 8 Sekunden
Abklingzeit: 24 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Runden
0.500 kg
Debuff-Zauber: Kampfeswut
Die gegnerischen Ziele werden blind vor Wut und verlieren damit defensive Fähigkeiten.
Datenblatt
- Effektstärke je Material-Stufe: 29 % / 30% / 32% / 34% / 36%
Angriffsgeschwindigkeit: 8 Sekunden
Abklingzeit: 24 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Runden
Wirkungsbereich: 2 Felder
0.500 kg
Wassermagie
Diese Magie kann sich flexibel, wie Wasser an die Situation anpassen. Sie kann langsamen, wie schnellen Schaden austeilen oder aber auch solide heilen. Selbst eine gemischte Ausrichtung kann für das Wasser Sinn ergeben. Dabei richtet sich sowohl der Schaden wie auch die Heilung nach der Anzahl der getroffenen Ziele.
Schadenszauber: Flüssiger Dreizack
Das Wasser trifft Einzelziele hart, doch macht auch an Gruppen soliden Schaden.
Datenblatt
Schadensfaktor: 14-21 (Stufe 1) bis 39-58 (Stufe 21)
Angriffsgeschwindigkeit: 12 Sekunden
Wirkungsbereich: 3 Felder
0.500 kg
Schadenszauber: Eisiger Dreizack
Es braucht etwas Zeit diesen massiven Zauber zu nutzen, doch wird er dann hart einschlagen. Einzelziele wie Gruppen werden ihn auf jeden Fall intensiv zu spüren bekommen.
Datenblatt
Schadensfaktor: 23-35 (Stufe 1) bis 116-174 (Stufe 21)
Angriffsgeschwindigkeit: 24 Sekunden
Wirkungsbereich: 3 Felder
0.500 kg
Heilzauber: Linderung
Dieser Heilungszauber nutzt die regenerative Kraft des Wassers optimal aus und kann Einzelziele, aber noch besser Gruppen von Verbündeten zuverlässig heilen.
Datenblatt
Heilungsfaktor: 7-11 LP (Stufe 3) bis 18-27 LP (Stufe 23)
Angriffsgeschwindigkeit: 10 Sekunden
Wirkungsbereich: 3 Felder
0.500 kg
Heilzauber: Erneuerung
Die Erneuerung ist der Linderung deutlich überlegen, doch entzieht sie dem Wasser vorübergehend das Heilvermögen, weshalb sie nicht direkt erneut gewirkt werden kann.
Datenblatt
Heilungsfaktor: 11-17 LP (Stufe 3) bis 34-51 LP (Stufe 23)
Angriffsgeschwindigkeit: 10 Sekunden
Wirkungsbereich: 3 Felder
Abklingzeit: 20 Sekunden
0.500 kg
Buff-Zauber: Im Fluss
Durch diesen Zauber können Verbündete in ihren defensiven Fähigkeiten deutlich gestärkt werden.
Datenblatt
- Effektstärke je Material-Stufe: 29% / 30% / 32% / 34% / 36%
Angriffsgeschwindigkeit: 8 Sekunden
Abklingzeit: 24 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Runden
Wirkungsbereich: 2 Felder
0.500 kg
Debuff-Zauber: Korrosion
Die absorbierende Wirkung der getroffenen Rüstungen wird mit diesem Zauber deutlich reduziert.
Datenblatt
- Effektstärke je Material-Stufe: 21% / 24% / 27% / 30% / 33%
Angriffsgeschwindigkeit: 8 Sekunden
Abklingzeit: 24 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Runden
Wirkungsbereich: 2 Felder
0.500 kg
Erdmagie
Die Erde ist ruhig und beständig. Ihr Fokus liegt klar auf der Heilung, weshalb sie auch die einzige Magie mit Heilung über Zeit ist. Mit ihrer Auswahl an defensiven Zaubern bildet sie das Rückgrat jeder Abenteurergruppe.
Schadenszauber: Kieselschlag
Der Kieselschlag ist der einzige offensive Zauber der Erdmagie. Und ist er auch nicht allzu wirkungsvoll, ist er immerhin eine Möglichkeit sich gegen einzelne Ziele zu wehren.
Datenblatt
Schadensfaktor: 10-15 (Stufe 1) bis 27-41 (Stufe 21)
Angriffsgeschwindigkeit: 8 Sekunden
0.500 kg
Heilzauber: Heilung
Dieser grundlegende Heilungszauber heilt genau ein Ziel sehr stark.
Datenblatt
Heilungsfaktor: 8-13 LP (Stufe 1) bis 24-36 LP (Stufe 21)
Angriffsgeschwindigkeit: 8 Sekunden
0.500 kg
Heilzauber: Regeneration
Die Regeneration heilt ein Ziel über Zeit.
Datenblatt
Heilungsfaktor: 6-9 LP (Stufe 3) bis 15-23 LP (Stufe 23)
Angriffsgeschwindigkeit: 12 Sekunden
Abklingzeit: 24 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Runden
0.500 kg
Heilzauber: Flächen-Regeneration
Die Flächen-Regeneration heilt mehrere Ziele über Zeit.
Datenblatt
Heilungsfaktor: 5-7 LP (Stufe 5) bis 12-18 LP (Stufe 25)
Angriffsgeschwindigkeit: 12 Sekunden
Wirkungsbereich: 3 Felder
Abklingzeit: 24 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Runde(n)
0.500 kg
Buff-Zauber: Steinhaut
Die Fähigkeiten Schaden abzuwehren werden bei den getroffenen Verbündeten stark erhöht.
Datenblatt
- Effektstärke je Material-Stufe: 21% / 24% / 27% / 30% / 33%
Angriffsgeschwindigkeit: 8 Sekunden
Abklingzeit: 24 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Runden
Wirkungsbereich: 2 Felder
0.500 kg
Debuff-Zauber: Versteinern
Durch die Versteinerung eines Ziels, wird dessen Geschwindigkeit bei allen Handlungen deutlich reduziert.
Datenblatt
- Effektstärke je Material-Stufe: 15% / 19% / 23% / 27% / 31%
Angriffsgeschwindigkeit: 8 Sekunden
Abklingzeit: 24 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Runde(n)
0.500 kg
Luftmagie
Die Luft umfasst alles und so treffen auch die Schadenszauber eine Vielzahl von Gegnern, oder hindern sie deutlich daran selbst Schaden auszuteilen. Verbündete können durch die Luftmagie wiederum deutlich beschwingter ihre Handlungen ausführen.
Schadenszauber: Sturmfaust
Diese Faust aus mächtiger Luftmagie trifft gleich mehrere Ziele mit solidem Schaden.
Datenblatt
Schadensfaktor: 11-16 (Stufe 1) bis 30-45 (Stufe 21)
Angriffsgeschwindigkeit: 12 Sekunden
Wirkungsbereich: 2 Felder
0.500 kg
Schadenszauber: Orkan
Durch den Orkan werden mehrere Ziele mit Schaden über Zeit belegt.
Datenblatt
Schadensfaktor: 8-13 (Stufe 3) bis 22-33 (Stufe 23)
Angriffsgeschwindigkeit: 12 Sekunden
Abklingzeit: 24 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Runden
Wirkungsbereich: 2 Felder
0.500 kg
Buff-Zauber: Wirbelwind
Ein verbündetes Ziel wird durch den Wirbelwind deutlich schneller handeln können.
Datenblatt
- Effektstärke je Material-Stufe: 14% / 16% / 18% / 20% / 22%
Angriffsgeschwindigkeit: 8 Sekunden
Abklingzeit: 24 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Runden
0.500 kg
Debuff-Zauber: Trugbild
Ein guter Teil des Schadens eines Ziels geht durch den Trugbild-Zauber ins Nichts.
Datenblatt
- Effektstärke je Material-Stufe: 14% / 16% / 18% / 20% / 22%
Angriffsgeschwindigkeit: 8 Sekunden
Abklingzeit: 24 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Runden
0.500 kg
Rüstungen & Schilde
Stoffrüstung
Stoffrüstungen sind die leichteste Rüstungsgruppe. Spitzhut, Robe, Handschuhe, Hose und Schuhe sind sogar so leicht, dass sie - selbst aus Äther gefertigt - nicht im Kampf behindern. Dafür bieten sie jedoch keinen prozentualen Rüstschutz, sondern nur einen mit den Leveln steigenden Absorbwert.Haube, Gambeson, Armwickel, Beinwickel und Stiefel können dagegen einen kleinen prozentualen Rüstschutz vorweisen. Dafür bringen sie gemeinsam je nach Material auch einen Behinderungsfaktor zwischen 10 und 20 mit sich.
Insgesamt sind Stoffrüstungen wohl vor allem für Magier und allgemein extrem offensiv ausgerichtete Charaktere eine Option.
Spitzhut
Der Spitzhut kommt, auch oder vielleicht vor allem mit den ledernen Riemchen um die Spitze, eher dekorativ daher als dass er den Kopf wirklich schützt.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 0.5 (Stufe 1) bis 3.1 (Stufe 21)
Behinderungsfaktor 0
0.600 kg
Haube (ungewöhnlich)
Die Stoff-Haube bietet mit ihren eingenähten Leder-Stücken und der kopfnahen Polsterung Schopf und Nacken zumindest schonmal mehr Schutz als so ein Spitzhut.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 0.7 (Stufe 1) bis 3.7 (Stufe 21)
Behinderungsfaktor (je Material): 2.0 / 2.5 / 3.0 / 3.5 / 4.0
1.000 kg
Robe
Leicht fällt diese Robe an einem herab und bietet wohl vor allem Schutz vor Wind und Dreck. Leder findet oft eher in Gürteln seine Funktion.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 0.8 (Stufe 1) bis 4.7 (Stufe 21)
Behinderungsfaktor 0
1.000 kg
Gambeson (ungewöhnlich)
Mit Stoff und Leder doch recht dick gepolstert, ist der Gambeson eine Möglichkeit sich beweglich zu halten ohne völlig auf Rüstschutz zu verzichten.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 1.1 (Stufe 1) bis 5.6 (Stufe 21)
Behinderungsfaktor (je Material): 3.0 / 3.5 / 4.0 / 4.5 / 5.0
1.600 kg
Handschuhe
Diese Handschuhe schützen vor allem vor kalten oder schmutzigen Händen. Da hilft auch das bisschen Leder nicht viel.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 0.5 (Stufe 2) bis 2.5 (Stufe 22)
Behinderungsfaktor 0
0.400 kg
Armwickel (ungewöhnlich)
Diese Armwickel aus Stofflagen, gefestigt durch Lederriemchen bieten den Armen ein wenig Schutz ohne die Beweglichkeit dabei großartig einzuschränken.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 0.7 (Stufe 2) bis 2.9 (Stufe 22)
Behinderungsfaktor (je Material): 1.5 / 2.0 / 2.5 / 3.0 / 3.5
0.700 kg
Hose
Eine einfache Stoffhose. Ein lederner Gürtel hält sie an Ort und Stelle.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 0.7 (Stufe 2) bis 3.3 (Stufe 22)
Behinderungsfaktor 0
0.600 kg
Beinlinge (ungewöhnlich)
Leicht gepolstert und mit Leder verstärkt bieten Beinlinge Rüstschutz und Beweglichkeit.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 0.9 (Stufe 2) bis 3.9 (Stufe 22)
Behinderungsfaktor (je Material): 2.0 / 2.5 / 3.0 / 3.5 / 4.0
1.000 kg
Schuhe
Schützt vor Schlamm und anderen Substanzen, in die man so treten kann, durch die ledernde Sohle vielleicht sogar vor einem spitzen Steinchen.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 0.5 (Stufe 2) bis 2.5 (Stufe 22)
Behinderungsfaktor 0
0.400 kg
Stiefel (ungewöhnlich)
Die dickere lederne Sohle und der ledernde Zehenschutz machen schon so einiges besser wenn es um den Schutz der Füße geht.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 0.7 (Stufe 2) bis 2.9 (Stufe 22)
Behinderungsfaktor (je Material): 1.5 / 2.0 / 2.5 / 3.0 / 3.5
0.700 kg
Lederrüstung
Lederrüstungen bieten mittelmäßigen Rüstschutz bei mittelmäßiger Behinderung. Haube, Wams, Handschuhe, Hose und Schuhe stellen dabei die leichtere Version dar. Helm, Harnisch, Armschienen, Beinschienen und Stiefel die schwerere Variante. Aus Drachenleder gefertigt erreicht eine komplette Leder-Kombination einen Behinderungsfaktor zwischen 40 und 60 Behinderungspunkten.Lederrüstungen sind grundlegend sehr vielseitig, da sie nicht so einschränkend sind, wie die Metallrüstungen, aber doch einen soliden Rüstschutz bieten. Besonders Schützen, Magier mit ausgeprägtem Lebenswunsch und offensive Nahkämpfer sollten sich von der Lederrüstung besonders angezogen fühlen.
Haube
Gepolstert mit etwas Stoff sitzt diese ledernde Haube ohne zu scheuern auf dem Kopf und schützt Schopf und Nacken vor leichten Schlägen.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 0.7 (Stufe 1) bis 3.5 (Stufe 21)
Behinderungsfaktor (je Material): 4.0 / 5.0 / 6.0 / 7.0 / 8.0
0.900 kg
Helm (ungewöhnlich)
Ein Lederhelm, verstärkt durch Metallelemente. Schützt nicht nur Schopf und Nacken, sondern auch Teile des Gesichts, schränkt dadurch jedoch auch etwas die Sicht ein.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 1.0 (Stufe 1) bis 4.1 (Stufe 21)
Behinderungsfaktor (je Material): 6.0 / 7.5 / 9.0 / 10.5 / 12.0
1.300 kg
Wams
Das eher ungehärtete Leder sorgt gemeinsam mit der Stoffpolsterung für einen angenehmen Sitz bei gleichzeitigem Schutz des Torsos vor Schlägen aber auch leichten Stichen.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 1.1 (Stufe 1) bis 5.3 (Stufe 21)
Behinderungsfaktor (je Material): 6.0 / 7.0 / 8.0 / 9.0 / 10.0
1.500 kg
Harnisch (ungewöhnlich)
Feste Leder-Platten unterstützt durch Metallelemente bilden diesen Leder-Harnisch. Vor Schlägen und so manchem Stich ist der Torso hiermit geschützt. Dafür wird meist jedoch eine gewisse Einschränkung der Beweglichkeit in Kauf genommen.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 1.4 (Stufe 1) bis 6.1 (Stufe 21)
Behinderungsfaktor (je Material): 9.0 / 10.5 / 12.0 / 13.5 / 15.0
2.100 kg
Handschuhe
Ein einfaches Paar Lederhandschuhe, leicht gefüttert durch Stoff. Wunde Finger vom Spannen der Bogensehne sind damit Geschichte.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 0.7 (Stufe 2) bis 2.7 (Stufe 22)
Behinderungsfaktor (je Material): 3.0 / 4.0 / 5.0 / 6.0 / 7.0
0.600 kg
Armschienen (ungewöhnlich)
Diese ledernen Armschienen samt Metallelementen bieten Händen und Armen ordentlich Halt und Schutz, schränken wegen ihrer Festigkeit jedoch schon nicht unerheblich die Beweglichkeit ein.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 0.8 (Stufe 2) bis 3.2 (Stufe 22)
Behinderungsfaktor (je Material): 4.5 / 5.0 / 7.0 / 9.0 / 10.5
0.900 kg
Hose
Eine ledernde Hose, gepolstert mit etwas Stoff. Mit der darf man ruhig einmal hinfallen und kommt auch ohne Probleme wieder hoch.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 0.9 (Stufe 2) bis 3.7 (Stufe 22)
Behinderungsfaktor (je Material): 4.0 / 5.0 / 6.0 / 7.0 / 8.0
0.900 kg
Beinschienen (ungewöhnlich)
Die festen Lederplatten unterstützt durch Metallelemente bieten den Beinen ordentlich Schutz, schränken wegen ihrer Festigkeit jedoch schon nicht unerheblich die Beweglichkeit ein.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 1.1 (Stufe 2) bis 4.2 (Stufe 22)
Behinderungsfaktor (je Material): 6.0 / 7.5 / 9.0 / 10.5 / 12.0
1.300 kg
Schuhe
Das Leder für etwas Schutz, der Stoff für etwas Bequemlichkeit - eine gute Mischung.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 0.7 (Stufe 2) bis 2.7 (Stufe 22)
Behinderungsfaktor (je Material): 3.0 / 4.0 / 5.0 / 6.0 / 7.0
0.600 kg
Stiefel (ungewöhnlich)
Diese ledernen Stiefel liegen fest an und bieten mit den eingesetzten Metallelementen Schutz vor Stößen.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 0.8 (Stufe 2) bis 3.2 (Stufe 22)
Behinderungsfaktor (je Material): 4.5 / 5.0 / 7.0 / 9.0 / 10.5
0.900 kg
Metallrüstung
Metallrüstungen bieten einen hervorragenden Schutz, schränken dafür jedoch auch ordentlich die Beweglichkeit ein. Die Ketten-Variante stellt dabei die leichtere Version dar, die Plattenvariante die schwerere. Aus Mitrhil gefertigt erreicht die komplette Kettenrüstung einen Behinderungsfaktor von 80, die Plattenrüstung sogar einen stolzen Wert von 100.Insgesamt sind Metallrüstungen vor allem für Verteidiger und generell Kämpfer, die lange durchhalten möchten die passende Bekleidung.
Kettenhaube
Über eine ledene Kappe herabfallend schützt diese Ketttenhaube Schopf und Nacken vor leichten Schlägen und Stichen.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 0.9 (Stufe 1) bis 3.9 (Stufe 21)
Behinderungsfaktor (je Material): 8.0 / 10.0 / 12.0 / 14.0 / 16.0
2.600 kg
Plattenhelm (ungewöhnlich)
Schopf, Nacken und Teile des Gesichts werden durch metallene Platten vor Schlägen und Stichen bestmöglich geschützt. Bequemlichkeit, Beweglichkeit und Sichtfeld sind dafür jedoch eingeschränkt.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 1.2 (Stufe 1) bis 4.5 (Stufe 21)
Behinderungsfaktor (je Material): 10.0 / 12.5 / 15.0 / 17.5 / 20.0
3.100 kg
Kettenhemd
Zahlreiche metallene Kettenglieder greifen ineinander und bilden, auf einer dünnen Lederschicht aufliegend dieses Hemd. Beweglichkeit? Bequemlichkeit? Ginge besser.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 1.4 (Stufe 1) bis 5.9 (Stufe 21)
Behinderungsfaktor (je Material): 12.0 / 14.0 / 16.0 / 18.0 / 20.0
8.000 kg
Plattenharnisch (ungewöhnlich)
Robuste Metallplatten lenken Hiebe und Stiche vom Torso ab. Von Beweglichkeit geschweige denn Bequemlichkeit kann aber kaum noch die Rede sein. Da hilft auch das bisschen Leder nicht viel.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 1.7 (Stufe 1) bis 6.7 (Stufe 21)
Behinderungsfaktor (je Material): 15.0 / 17.5 / 20.0 / 22.5 / 25.0
12.000 kg
Kettenhandschuhe
Durch die Kettenglieder ergänzt durch etwas Leder für metallene Handschuhe noch verhältnismäßig beweglich, schützt dieser Handschuh schon äußert gut vor Verletzungen der Hände.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 0.8 (Stufe 2) bis 3.0 (Stufe 22)
Behinderungsfaktor (je Material): 6.0 / 8.0 / 10.0 / 12.0 / 14.0
1.800 kg
Plattenhandschuhe (ungewöhnlich)
Die festen Metallplatten für den bestmöglichen Schutz, das Leder für einen Funken Bequemlichkeit und Beweglichkeit. Obszöne Gesten würde ich mit solchen Handschuhen aber nicht versuchen.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 1.0 (Stufe 2) bis 3.5 (Stufe 22)
Behinderungsfaktor (je Material): 7.5 / 10.0 / 12.5 / 15.0 / 17.5
2.200 kg
Kettenhose
Metallene Kettenglieder greifen ineinander und bilden, ergänzt durch Lederelemente, diese Hose. Damit schützt sie den Unterkörper schon ganz ordentlich und ist für eine metallische Beinbekleidung immerhin noch ansatzweise beweglich.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 1.1 (Stufe 2) bis 4.1 (Stufe 22)
Behinderungsfaktor (je Material): 8.0 / 10.0 / 12.0 / 14.0 / 16.0
5.600 kg
Plattenbeinschienen (ungewöhnlich)
Die festen Metallplatten für den bestmöglichen Schutz, das Leder für einen Funken Bequemlichkeit und Beweglichkeit. Man könnte denken, ein Tritt gegen des Trägers Schienbein täte hier wohl eher dem Gegner weh.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 1.3 (Stufe 2) bis 4.6 (Stufe 22)
Behinderungsfaktor (je Material): 10.0 / 12.5 / 15.0 / 17.5 / 20.0
7.100 kg
Kettenstiefel
Eine Sohle aus dickstem Leder, der Stiefel sonst aus kleinen ineinander greifenden Kettengliedern aus Metall. Wenn man bedenkt, dass diese gut schützenden Stiefel überwiegend aus Metall bestehen, sind sie doch noch ansatzweise bequem.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 0.8 (Stufe 2) bis 3.0 (Stufe 22)
Behinderungsfaktor (je Material): 6.0 / 8.0 / 9.0 / 12.0 / 14.0
1.800 kg
Plattenstiefel (ungewöhnlich)
Ein Stiefel aus aneinander geschmiedeten Metallplatten, ergänzt durch ein wenig Leder um noch irgendwie Beweglichkeit zu ermöglichen. Solche Stiefel könnten richtig eingesetzt fast schon als Waffen gelten.
Datenblatt
Absorptionsfaktor: 1.0 (Stufe 2) bis 3.5 (Stufe 22)
Behinderungsfaktor (je Material): 7.5 / 10.0 / 12.5 / 15.0 / 17.5
2.200 kg
Schilde
Wer sich mit einem Schild ausrüstet, wird auf einen Teil des möglichen Schadens verzichten. Dafür erhält die Person sowohl einen passiven Rüstschutz als auch eine Blockwahrscheinlichkeit. Der passive prozentuale Rüstschutz wird immer angewandt, sobald sich der Charakter im Nahkampf befindet.Sollte ein Block eintreten, wird noch einmal zusätzlicher Rüstschutz gewärt. Hinterher wird der Schaden zudem um einen festen Absorb verringert. Dieser Absorb bei Block wird nicht durch Eigenschaften oder ähnliches beeinflusst.
Schilde sind ein mächtiges Verteidigungswerkzeug und der Parade überlegen, welche sie im Kampf durch ihren Schildblock ersetzen. Besonders wer im Nahkampf lieber durchhalten als austeilen möchte, sollte zu einem großen Schild greifen.
Gewöhnlich:
Pelte
Dieser Prototyp der militärischen Schilde bietet eine solide Chance zu blocken und auch mit wenig Fähigkeiten kann die Pelte optimal zur Parade genutzt werden. Ihr geringes Gewicht macht sie besonders bei Kämpfenden mit wenig Erfahrung sehr beliebt und bei denen, die ohne großen Aufwand solide blocken möchten.
Datenblatt
Plus bei Block:
30% Rüstschutz & 1.6 Absorb (Stufe 1) / 13.8 Absorb (Stufe 21)
Schildblock: anfangs hoch - benötigt sehr wenig Erfahrung bis zur Perfektion
Behinderungsfaktor 15.0
1.300 kg
Ungewöhnlich:
Rundschild

Der Rundschild bringt schon etwas Blockchance mit und kann auch etwas besser Blocken, als es der Buckler vermag. Dafür gibt er auch 20 Behinderungsfaktor.
Datenblatt
Plus bei Block:
45% Rüstschutz & 2.9 Absorb (Stufe 1) / 20.3 Absorb (Stufe 21)
Schildblock: anfangs mittelmäßig - benötigt mittlere Menge Erfahrung bis zur Perfektion
Behinderungsfaktor 20.0
2.200 kg
Buckler

Der Buckler ist ein sehr leichter Schild, der gleichzeitig auch viel Stärke und/oder Geschick benötigt, um auf solide Blockchancen zu kommen.
Datenblatt
Plus bei Block:
40% Rüstschutz & 2.8 Absorb (Stufe 1) / 18.4 Absorb (Stufe 21)
Schildblock: anfangs sehr gering - benötigt sehr viel Erfahrung bis zur Perfektion
Behinderungsfaktor 10.0
1.000 kg
Tartsche

Die Tartsche versorgt ihren Träger immer mit einem soliden zusätzlichen Rüstschutz von 12%. Die Blockchance ist auch hier noch stark von Stärke und/oder Geschick abhängig.
Datenblatt
Plus bei Block:
35% Rüstschutz & 1.7 Absorb (Stufe 1) / 15.6 Absorb (Stufe 21)
Schildblock: anfangs mittelmäßig - benötigt viel Erfahrung bis zur Perfektion
Behinderungsfaktor 30.0
1.600 kg
Drachenschild

Der Drachenschild bietet zwar etwas weniger passiven Rüstschutz als die Tartsche, kann dafür aber von allen Schilden den mächtigsten Block ausführen. Zusätzlich ist nicht allzu viel Stärke und/oder Geschick notwendig, um auf eine gute Blockchance zu kommen.
Datenblatt
Plus bei Block:
45% Rüstschutz & 2.9 Absorb (Stufe 1) / 20.3 Absorb (Stufe 21)
Schildblock: anfangs hoch - benötigt wenig Erfahrung bis zur Perfektion
Behinderungsfaktor 40.0
3.200 kg
Turmschild

Der Turmschild ist der schwerste Schild und bietet auch unabhängig vom Block den höchsten passiven Rüstschutz. Auch wenn es nicht viel Stärke/Geschick braucht, um auf eine gute Blockchance zu kommen, ist der erfolgreiche Block dennoch nicht so mächtig, wie bei so manch anderem Schild.
Datenblatt
Plus bei Block:
25% Rüstschutz & 1.5 Absorb (Stufe 1) / 11.0 Absorb (Stufe 21)
Schildblock: anfangs hoch - benötigt sehr wenig Erfahrung bis zur Perfektion
Behinderungsfaktor 50.0
4.200 kg
Hier befinden sich die Kompendien der Welt Lenoran, gefüllt mit handverlesenem Wissen. Wenn Ihr Euch für Informationen rund um das Kampfsystem, das Handwerkssystem oder den Weltenhintergrund interessiert, seid Ihr hier genau richtig. Blättert einfach in den entsprechenden Kompendiums-Bänden:
Kompendiumsband 1: Kampf
Kompendiumsband 2: Handwerk
Kompendiumsband 3: Welten-Hintergrund
Neben den Kompendiumsbänden liegen hier außerdem noch eine Reihe zahlreicher Notizbücher:
Notizbücher aus aller Welt und Zeit (Wiki)
Wer diese Notizbücher liest, sollte sich jedoch darüber im Klaren sein, dass es sich hierbei in überwältigender Mehrheit um Berichte aus alten Zeiten, von weit entfernten Welten und deren Weltenbewohnern selbst verfasst handelt und daher weit weniger verlässlich sind, als die Kompendiumsbände.